7 Wonders Cities ist gleich in zweifacher Sicht eine Erweiterung. Zum einen führt sie zwei neue Weltwunder und einen neuen Kartentyp „Stadtkarten“ in das Basisspiel ein. Durch die neuen Karten können nun Schulden gemacht und Konflikte vermieden werden. Zum anderen ist „Cities“ aber auch eine Mini-Erweiterung von „7 Wonders Leaders“, da hier auch neue Anführerkarten ins Spiel kommen.

Des Weiteren kann man mit der neuen Erweiterung nun auch mit bis zu 8 Spielern weltwunder errichten. Hier können entweder alle gegeneinander agieren oder mit der neuen Team-Variante auch Allianzen bilden.

Infos zum Spiel

Spielverlag: REPOS Production
Spielautor: Antoine Bauza
Erscheinungsjahr: 2012

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 8 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

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Zubehör der Cities-Erweiterung von 7 Wonders

Spielzubehör von 7 Wonders Cities.
Spielzubehör von 7 Wonders Cities.
  • 2 Weltwunder-Pläne
  • 2 Weltwunder-Karten
  • 6 Anführerkarten
  • 27 Stadtkarten (9 pro Epoche)
  • 3 Gilden-Karten
  • 27 Schuldmarker mit Wert -1
  • 4 Schuldmarker mit Wert -5
  • 3 Diplomatiemarker
  • 1 neuer Wertungsblock
  • 1 Spielanleitung

Regeländerungen – 7 Wonders Cities in das Basisspiel integrieren

Mit der zweiten Erweiterung zum Kennerspiel des Jahres 2011 werden neue Stadtkarten, Anführerkarten und Weltwunder in das Grundspiel eingeführt. Änderungen an den bestehenden Spielregeln von 7 Wonders gibt es nur sehr wenige. Wer das Basisspiel schon mehrfach aufgebaut und gespielt hat, findet sich auch mit der zweiten Erweiterung sehr schnell zurecht. Wer die erste 7 Wonders Erweiterung „Leaders“ nicht kennt, sollte die Anführerkarten der zweiten Erweiterung einfach ignorieren. Diese sind nur in Verbingung mit Leaders nutzbar.

Ergänzungen bei der Spielvorbereitung

Um die Cities-Erweiterung in das Basisspiel zu integrieren, muss man das neue Zubehör lediglich beim Spielaufbau mit berücksichtigen. Das bedeutet:

  1. In allen drei fertig sortierten Stapeln mit Epochenkarten werden so viele neue Stadtkarten hinzugefügt, wie Spieler teilnehmen. Anschließend wird jeder Stapel gut gemischt.
  2. Die neuen Gildenkarten werden zu denen aus dem Grundspiel hinzugefügt. Die Vorbereitungen für die 3. Epoche und die Anzahl an Gildenkarten im Kartensatz bleiben unverändert.
  3. Die Schulden- und Diplomatiemarker werden in die Tischmitte zu den Münzen und Konfliktmarkern gelegt.
  4. Die neuen Anführerkarten werden zu den übrigen Anführerkarten beigemischt [nur in Verbindung mit der ersten Erweiterung!].

Änderungen im Spielablauf

Durch die Cities-Erweiterung kommen drei Änderungen ins Spiel.

  1. Die Anzahl der ausgeteilten Epochenkarten pro Spieler liegt nun bei 8 Karten (vorher 7).
  2. Durch die Schuldenmarker können die Spieler nun auch Schulden haben.
  3. Durch den Diplomatiemarker können sich die Spieler den Konflikten am Ende jeder Runde entziehen.

Änderungen bei der Schlusswertung

Die Werte der Schuldenmarker werden von dem verbliebenen Vermögen abgezogen. Anschließend kann die Siegpunktewertung für das Restgeld erfolgen. Dieser wird zu den anderen Siegpunkten addiert.

Die neuen Stadtkarten

Die Stadtkarten
Die Stadtkarten

Mit den schwarz umrandeten Stadtkarten kommt eine neuer Kartentyp ins Spiel, der interessante Orte zu bieten hat. So können die Spieler nun beispielsweise einen Spionagering, eine illegale Anlegestelle, eine Botschaft, einen Schwarzmarkt oder ein Spielkasino errichten. Die Vorteile dieser Bauten können sich sehen lassen: Geld, günstigere Ressourcen und natürlich Siegpunkte.

Schulden in 7 Wonders

Die Schuldenmarker
Die Schuldenmarker

Durch die neuen Stadtkarten kann ein Spieler seinen Widersachen auch wirtschaftlichen Schaden zufügen.

Errichtet ein Spieler die Gebäude Geheimversteck, Unterschlupf oder Bruderschaft, so müssen alle übrigen Spieler am Ende der Spielrunde Münzen aus dem eigenen Vorrat abgeben.

Hat ein Spieler nicht ausreichend Münzen oder möchte er diese nicht abgeben, so muss er sich für jede fehlende Münze einen der Schuldenmarker nehmen.

Schulden können nicht mehr getilgt werden! Jeder Schuldenmarker führt am Ende des Spiels zu einem Minuspunkt.

Diplomatie in 7 Wonders

Diplomatiemarker
Diplomatiemarker

Durch die neuen Stadtkarten kann sich ein Spieler auch von den militärischen Konflikten fern halten.

Errichtet ein Spieler eine Residenz, ein Konsulat oder eine Botschaft, so erhält er einen Diplomatiemarker. Diesen stellt er auf seinen Weltwunder-Plan.

Kommt es am Ende der Runde nun zu einem Konflikt, so muss der Spieler seinen Diplomatiemarker wieder abgeben. Dafür wird seine Stadt so bahandelt, als würde sie gar nicht existieren. Der Spieler wird nicht angegriffen. Dafür wird der Konflikt nun zwischen seinen beiden benachbarten Städten ausgetragen.

Die neuen Weltwunder

Neue Weltwunder
Neue Weltwunder

Durch die Erweiterung wird das Basisspiel um die beiden Städte Byzanz und Petra bereichtert.

In der Felsenstadt Petra erwartet die Spieler das aus dem Feld geschlagene Mausoleum Khazne al-Firaun. In Byzanz dürfen sich die Spieler an dem Weltwunder Hagia Sophia, der Hauptkirche des byzantinischen Reiches, versuchen.

Wie auch bei allen anderen Weltwundern haben auch diese beiden Pläne eine A und B Seite. Der Ausbau dieser Weltwunder bringt viele Siegpunkte und im Fall von Byzanz obendrein einen Diplomatiemarker.

Die neuen Anführerkarten

Neue Anführerkarten
Neue Anführerkarten

Zu den 36 Anführerkarten aus der Leaders-Erweiterung kommen nun noch weitere 6 Anführerkarten hinzu. Auch hier bieten diese den Spielern besondere Fähigkeit und Vergünstigungen. Die neuen Anführer sind:

  • Aspasia
  • Caligula
  • Berenike
  • Diokletian
  • Darius
  • Semiramis

Die neuen Gilden

Die neuen Gildenkarten der Erweiterung werden mit denen des Grundspiels (und falls vorhanden der ersten Erweiterung) von 7 Wonders vermischt.

Neue Gilden
Neue Gilden

Die Gilde der Falschmünzer: Bringt dem Spieler bei der Schlusswertung 5 Siegpunkte und verringert das Geldvermögen aller Mitspieler um den Münzwert 3.

Die Gilde der Schatten: Bringt dem Spieler bei der Schlusswertung je einen zusätzlichen Siegpunkt jede schwarze Karte in den beiden benachbarten Städten.

Die Gilde der Klageweiber: Bringt dem Spieler bei der Schlusswertung einen zusätzlichen Siegpunkt für jeden Konfliktmarker „Sieg“ in den beiden benachbarten Städten.  Hierbei werden alle Siegmarker gleich behandelt, unabhängig von dem darauf abgebildeten Wert.

Fazit zur 7 Wonders Cities-Erweiterung

Mit dem Basisspiel 7 Wonders und der ersten Erweiterung „Leaders“ hat uns Antoine Bauza einen absoluten Dauerbrenner unter den strategischen Kartenspielen beschehrt. Die zweite Erweiterung Cities setzt hier noch eins oben drauf.

Die Qualität des Spielzubehörs ist mit dem Zubehör des Grundspiel und der ersten Erweiterung identisch. Die Spielanleitung ebenso gut aufgebaut. Hier gibt es nichts zu beanstanden. Einzig die Tatsache, dass Teile der zweiten Erweiterung nur nutzbar sind, wenn man auch die erste Erweiterung besitzt, hätte man auf der Verpackung deutlicher machen können. Wer die erste Erweiterung nicht besitzt, kann mit den neuen Anführerkarten aus der Cities-Erweiterung sehr wenig anfangen.

Ansonsten steht die zweite Erweiterung ganz im Zeichen des Konflikts. Denn mit den neuen Stadtkarten kann man seine Gegenspieler sehr gut ärgern. Eine Stadtkarte mit einem Schuldensymbol zur rechten Zeit gespielt und schon kostet es die Mitspieler Siegpunkte am Ende der Runde. Ebenso ist das Timing bei den Diplomatiemarkern wichtig. Wer sieht, dass seine direkten Nachbarn massiv aufrüsten, sollte sich schnellstmöglich durch einen Diplomatiemarker schützen und die beiden Streithähne aufeinander hetzen.

Den Friedensnobelpreis gewinnt Antoine Bauza mit dieser Erweiterung gewiss nicht, aber bei 7 Wonders Fans sorgt er für noch mehr Interaktion, Spannung und Abwechslung.