Afrika – der geheimnisvolle Kontinent. Genau hierhin verschlägt es die Spieler im Brettspiel Africana. Als Auftragnehmer einer Afrika-Gesellschaft nehmt ihr an zahlreichen Expeditionen teil und versucht die letzten Geheimnisse des Kontinents aufzudecken. Damit euch hier nicht unerwartet die Finanzmittel knapp werden, müsst ihr eure Reiserouten gut organisieren und dabei möglichst viele Kunstschätze abstauben.

Der Spielplan besteht aus zwei gleich großen Hälften, die durch die Äquatorlinie geteilt werden. Im oberen Bereich sind Städte und Transferrouten Nordafrikas abgebildet, im unteren Bereich Städte und Straßen Südafrikas. Um von Stadt zu Stadt zu reisen, müssen die Spieler fünf verschiedene Sorten von Reisekarten sammeln und je nach Reiseroute ausspielen. Landet die Spielfigur eines Spielers dabei in einer Stadt, in der eine Expedition startet, kann er daran teilnehmen. Landet der Spieler dann als erster Forscher in der Zielstadt einer Expedition, so kann er die Expedition beenden und Geld und Siegpunkte erhalten. Ebenso können Kunstschätze von Abenteuerkarten eingesammelt werden, wenn man sich in der richtigen Stadt befindet.

Wie man schnell merkt – das gesamte Spiel besteht aus Reisen, Reisen und nochmals Reisen – entspreched wichtig sind demnach auch die passenden Reisekarten. So einfach, wie sich das ganze bisher anhört, ist es dann aber doch nicht. Denn um möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, müssen die Spieler ihre Expeditionen und Abenteuer so planen, dass sie immer schon auf dem Weg von A nach B kleinere Ziele mit erledigt werden können. Zusätzlich lassen sich durch das Erstellen einer eigenen Kunstsammlung noch weitere Siegpunkte einfahren. Und auch Geschwindigkeit ist ein Faktor, den man nicht unterschätzen sollte. Denn oftmals nehmen auch mehrere Spieler an einer Expedition teil, aber nur einer kann dies erfolgreich beenden.

Das alles macht Africana zu einem munteren Wettlauf um Kunstschätze und Geld auf dem afrikanischen Kontinent, bei dem Glück und gute Organisation sich ungefähr die Waage halten.


Spielverlag: Abacusspiele
Spielautor: Michael Schacht
Erscheinungsjahr: 2012

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 60 Minuten

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Spielzubehör von Africana

  • 1 Spielplan
  • 2 hölzerne Bücher
  • 34 Expeditionskarten
  • 10 Helferkarten
  • 4 Jokerkarten
  • 60 Reisekarten
  • 25 Silbermünzen
  • 15 Goldmünzen
  • 4 Gesellschaftskarten (eine pro Spieler)
  • 4 Spielfiguren “Forscher” (eine pro Spieler)
  • 16 Gesellschaftsmarker (4 pro Spieler)
  • eine Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Africana

Spielvorbereitungen

  1. Der Africana-Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt.
  2. Die zwei hölzernen Bücher werden in auf die entsprechenden Felder im Norden und Süden des Landes gelegt.
  3. Die Abenteuerkarten werden nach Farben sortiert und getrennt voneinander gemischt. Die Karten mit dem braunen Rand werden auf das Buch im Süden gelegt, die Abenteuerkarten mit dem weißen Rand kommen auf das Buch im Norden.
  4. Die Expeditionskarten werden zunächst nach Buchstaben getrennt (A, B oder C auf der Rückseite). Je nach Spielerzahl werden nun Karten des C-Stapels aus dem Spiel genommen: Bei 4 Spielern = 4 Karten, bei 3 Spielern = 7 Karten, bei 2 Spielern = 10 Karten. Anschließend werden die drei Stapel wieder zu einem großen Expeditionsstapel zusammengeführt. Der Stapel C kommt nach unten, der Stapel B in die Mitte und der Stapel A nach oben.
  5. Der Expeditionsstapel wird verdeckt auf das Feld unten links auf dem Spielplan gelegt, die obersten 5 Karten werden aufgedeckt und offen rechts daneben ausgelegt.
  6. Die Helferkarten werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
  7. Die Reisekarten werden gemischt und als allgemeiner Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt.
  8. Die Silber- und Goldmünzen werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
  9. Der Startspieler erhält die Gesellschaftskarte mit der Ziffer 1, im Uhrzeigersinn nehmen die restlichen Spieler die Gesellschaftskarte mit der Folgeziffer.
  10. Jeder Spieler erhält eine Forscherfigur seiner Farbe und stellt diese auf den Startort auf dem Spielplan.
  11. Jeder Spieler erhält 4 Gesellschaftsmarker, eine Jokerkarte und etwas Startgeld: Startort Italien = 2 Geld, Frankreich = 2 Geld, Deutschland = 3 Geld, England = 4 Geld.
  12. Jeder Spieler zieht eine Reisekarte vom Nachziehstapel und nimmt diese verdeckt auf die Hand.

Spielablauf

Africana wird beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn gespielt. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er sich für eine der folgenden drei Aktionen entscheiden:

  • Reisekarten nachziehen
  • Abenteuerkarten kaufen
  • Forscher bewegen

Am Ende des Spielzuges überprüft der Spieler die Anzahl seiner Handkarten. Bei mehr als 5 Handkarten muss er die Karten offen auf den Ablagestapel abgeben.

Eine Reisekarte nachziehen

Die Reisekarten werden benötigt, um die eigene Spielfigur auf dem Spielplan zu bewegen. Insgesamt gibt es in Africana fünf verschiedene Reisekarten, die sowohl durch eine unterschiedliche Farbe als auch durch unterschiedliche Symbole gut auseinander gehalten werden können. Die entsprechenden Symbole finden sich dann auch auf dem Spielplan wider und zeigen an, welche Karte für eine Reise zu Stadt XY benötigt wird.

Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er  2 neue Reisekarten vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand nehmen.

Eine Abenteuerkarte kaufen

Die Abenteuerkarten befinden sich im Norden und Süden des Landes auf den hölzernen Büchern. Sie bilden entweder kostbare Kunstgegenstände oder aber nützliche Helfer ab. Die Karten mit dem weißen Rand (siehe Bild) liegen in dem nördlichen Buch und bilden Abenteuer aus dem südlichen Teil des Landes ab. Diese Karten dürfen nur erworben werden, wenn sich die Spielfigur des Spielers südlich der Äquatorlinie auf dem Spielplan befindet. Bei den braunen Abenteuerkarten ist es umgekehrt. Diese sind im südlichen Buch, bilden Abenteuer aus dem nördlichen Bereich des Landes ab und dürfen nur gekauft werden, wenn sich die Spielfigur des Spielers im Norden des Landes befindet.

Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er  beliebig viele offen ausliegende Abenteuerkarten kaufen (kostet 5 Geld pro Karte) und auch im Buch weiterblättern um neue Abenteuerkarten zu finden. Jedes Umblättern kostet 1 Geld.

Jede erworbene Abenteuerkarte muss der Spieler offen vor sich auslegen.

Den eigenen Forscher bewegen

Alle Städte auf dem Africana-Spielplan sind durch braune Linien miteinander verbunden. Entlang dieser Linien können die Spieler ihre Forscher bewegen. Hierzu werden passende Reisekarten benötigt. Möchte ein Spieler seine Figur in die Nachbarstadt bewegen, so muss er eine passende Reisekarte aus der Hand ablegen. Das auf der abgebildete Symbol auf der Karte muss identisch sein mit dem Symbol der Stadt, in die der Forscher reisen soll. Befinden sich mehre Symbole neben einem Stadtnamen hat der Spieler die freie Wahl, welches der Symbole er beim Ablegen seiner Reisekarte nutzt.

Alternativ zu einer Reisekarte kann ein Spieler auch einen Jokerkarte (rechts im Bild) oder eine passende Helferkarte für seine Reise benutzen. Die Jokerkarte kann jede beliebige Reisekarte ersetzen. Die Helferkarte kann dagegen nur anstelle einer Reisekarte mit dem selben Symbol benutzt werden. Das Besondere an diesen Karten ist, dass sie nach dem Bewegen des Forschers nicht auf den Ablagestapel gelegt werden sondern sofort wieder auf die Hand genommen werden dürfen. Eine Helfer- und Jokerkarte hat man also dauerhaft auf der Hand.

Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er  seine Spielfigur beliebig weit auf dem Spielplan bewegen, so lange er die benötigten Reisekarten, Helferkarten und/oder Jokerkarten besitzt.

An Expeditionen und Abenteuern teilnehmen

Die Motivation den eigenen Forscher auf dem Spielplan zu bewegen besteht natürlich hauptsächlich darin, an möglichst vielen Expeditionen und Abenteuern teilzunehmen. Aktuell laufende Expeditionen können die Spieler der offen Auslage am unteren Ende des Spielplans entnehmen. Jede Expeditionskarte weist den Start- und Zielort aus. Auch die Belohnung in Geld und Siegpunkten lassen sich der jeweiligen Karte entnehmen. Um ein Abenteuer zu bestehen, müssen die Spieler ein solches in einem der beiden Bücher käuflich erwerben und die auf der Abenteuerkarte genannte Start anreisen.

Landet eine Spielfigur auf einer Stadt, in der eine Expedition beginnt, so darf der Spieler seinen Gesellschaftsmarker auf die entsprechende Expeditionskarte am Ende des Spielplans legen. Auf jeder Gesellschaftskarte können auch mehrere Marker unterschiedlicher Spieler liegen. Da jeder Spieler vier Gesellschaftsmaker hat, kann er immer an vier der insgesamt fünf ausliegenden Expeditionen teilnehmen. Erreicht ein Spieler als erster den Zielort einer Expedition, so hat er den Wettlauf gewonnen und darf die auf der Karte abgebildete Belohnung einheimsen. Die Expeditionskarte legt der Spieler anschließend unter seine eigene Gesellschaftskarte, da diese bei der Endwertung noch benötigt wird. Haben mehrere Spieler an der Expedition teilgenommen, so erhalten alle ihren Gesellschaftsmarker zurück.

Am Ende eines Spielzuges – Kartenlimits überprüfen

Am Ende eines Spielzuges muss jeder Spieler immer die Anzahl seiner ausliegenden Karten und Handkarten überprüfen. Sollte das vorgegebene Limit überschritten sein, so muss der Spieler sofort Karten abgeben.

  • Besitzt der Spieler mehr als 5 Handkarten, muss er die überschüssigen Karten offen auf dem Ablagestapel ablegen. Sollte sich ein Spieler von einer Helfer- oder Jokerkarte trennen wollen, so wird diese aus dem Spiel genommen.
  • Hat ein Spieler mehr als 3 nicht abgeschlossene Abenteuerkarten vor sich ausliegen, so muss er die überschüssigen Karten abgeben. Diese kommen aus dem Spiel.
  • Wurde mindestens eine Expedition abgeschlossen, so wird die Auslage durch Ziehen neuer Expeditionen vom verdeckten Nachziehstapel wieder aufgefüllt.

Spielende und Gewinner

Africana endet, sobald die fünf Expeditionsfelder der Auslage nicht mehr vollständig aufgefüllt werden können. Ist dies der Fall, so wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen.

  • Alle Siegpunkte auf den erfüllten Expeditionskarten
  • Alle Siegpunkte auf den erfüllten Abenteuerkarten
  • Extra Siegpunkte für Sammlungen identischer oder unterschiedlicher Kunstgegenstände: 2 (oder 3) gleiche Kunstgegenstände bringen 6  (oder 12) Siegpunkte. 2 (oder 4) unterschiedliche Kunstgegenstände bringen 2 (oder 10) Siegpunkte.
  • Je 10 Silbermünzen (=2 Goldmünzen) bringen einen Siegpunkt.
  • Je 2 Reisekarten auf der Hand (kein Joker oder Helfer) bringen einen Siegpunkt.
  • Jede nicht abgeschlossene Abenteuerkarte mit einem Kunstgegenstand bringt einen Siegpunkt.
  • Minuspunkte: 2 (3 oder mehr) Abenteuerkarten mit Helfersymbol bedeuten 5 (oder 10) Minuspunkte.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten + Silbermünzen.

Fazit zum Brettspiel Africana

Mit Africana liegt wieder ein Spiel vor uns auf dem Tisch, in dem man eine Landkarte beackern darf – in diesem Fall nun den afrikanischen Kontinent. Das Einlesen in die Spielregeln geht recht schnell. Die Regeln sind gut und ausreichend erläutert und zum Glück wurde darauf verzichtet, den Spielmechanismus durch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten unnötig aufzublähen. Gelegenheits- und Vielspieler werden einige Mechanismen aus ähnlichen Spielen erkennen und sehr schnell ins Spielgeschehen finden. Aber auch Wenigspielern sollte der Einstieg nicht schwer fallen.

Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Besonders die Holzbücher, in denen die Abenteuerkarten abgelegt werden, stechen besonder heraus. Eine wirklich schöne Idee! Die Spielkarten und der Spielplan sind schön illustriert. Die Farben und Symbole lassen sich wirklich gut auseinander halten. Einzig die Münzen (Plastik-Chips) hätten wir uns lieber aus stabilem Karton oder Holz gewünscht, aber das soll bitte nur als Randnotiz verstanden werden.

Bereits nach dem ersten Spiel merkt man, dass man, obwohl man eigentlich nur von einer Stadt zur nächsten reist, immer was zu tun hat. Durch das Handkartenlimit zieht man regelmäßig neue Karten nach. In dieser Zeit ziehen die anderen Spieler weiter und beenden Expeditionen, wodurch neue Expeditionskarten ins Spiel kommen und sich neue Möglichkeiten auftun. So ist man ständig am Optimieren seiner Reiseroute und muss parallel noch an seiner eigenen Kunstsammlung feilen. Und das geht richtig ins Geld, denn sowohl das Umblättern in den Büchern als auch der Kauf einer Abenteuerkarte mit Kunstobjekt verursacht immense Kosten.

Vom Schwierigkeitsgrad her ist Africana wohl eher in der Kategorie Familienspiel anzusiedeln, was keinesfalls negativ gemeint sein soll. Vielspieler und Strategen werden sich wohl nach ein paar Runden wieder anspruchsvolleren Spielen zuwenden. Wer aber nur gelegentlich spielt oder auf der Suche nach einem schnell erklärten Spiel für die ganze Familie ist, der sollte mal einen Blick in Africana werfen.

Kurz & knapp: Ein leicht zu erlernendes Brettspiel, bei dem sich eine gute Planung und ein wenig Glück beim Reisekarten nachziehen in etwa die Waage halten. Für Vielspieler bietet Africana wohl zu wenig Abwechslung. Als Familienspiel ist es aber durchaus empfehlenswert.

— Herzlichen Dank an Abacusspiele für das Rezensionsexemplar! —

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
75 %
Spielzubehör
90 %
Langzeitspaß
70 %
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