Vermehre dein Vermögen, erweitere deine Schiffflotte und nutze im richtigen Moment die Macht der Götter, um deine Position auf den Weltmeeren zu festigen. Notfalls schließe Allianzen und vertreibe besonders hartnäckige Konkurrenten aus deinen Gebieten. Nur so erlangst du im Brettspiel Almirante die angestrebte Kontrolle über die Weltmeere und weist deine Kontrahenten in die Schranken.

Was sich zunächst wie ein hochtaktisches Spiel anhört, ist in Wirklichkeit ein hochkommunikatives Spiel. Denn Almirante kommt mit erstaunlich wenigen Regeln und auch wenig Material aus. Im Grunde wird nur mit den beiden Bootsklassen Fischkutter und Galeone sowie den beiden Ressourcen Wind und Gold gespielt. Der Wind treibt die Boote aufs Meer. Die Fischerboote gelangen so zu den Fischgründen und können dort Gold erwirtschaften. Mit dem Gold bauen die Spieler neue Boote und letztlich auch Galeonen, mit denen sie die Dominanz der Meere in Angriff nehmen können.

Um das Spielziel zu erreichen, müssen die Spieler quasi semi-kooperativ spielen. Sozusagen der Rest gegen den führenden Spieler. Hier gehören Diplomatie und Kommunikation unter den alliierten Spielern zu den wichtigsten Spielelementen. Denn alleine hat man gegen einen führenden Spieler kaum eine Chance. Natürlich sind dabei auch Bluffs und Vertragsbrüche nicht ausgeschlossen.

Dass jeder Spieler bis zu drei Mal die Gunst der Götter für sich nutzen kann, sollte man bei aller Diplomatie und Taktik nicht vergessen. Und die Götterkarten in Almirante haben es in sich. Hier werden ganze Galeonen versenkt oder wieder aus den Tiefen des Meeres geborgen, Goldvermögen entwendet oder Riesenfänge in den Fischgründen gemacht. Von Poseiden über Hermes bis hin zu Hades mischen sich die Götter in die Geschicke der Menschen auf den Weltmeeren ein – jeder, um seinen Günstling einen Vorteil gegenüber seinen Widersachern zu verschaffen.

Nur wer unter Beweis stellt, dass er über mehrere Spielrunden die Dominanz über die Meere ausbauen und halten kann, gewinnt am Ende auch die Partie.

Infos zum Spiel

Spielautor: João Cavaco
Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: 60 Minuten

Unterstütze die Spielautoren von Almirante! Aktuell befindet sich das Spiel noch in der Finanzierungsphase auf Startnext. Dort kannst du die Umsetzung von Almirante direkt unterstützen.

Spielzubehör von Almirante

Spielzubehör von Almirante
Spielzubehör von Almirante
  • 1 ausrollbarer Spielplan
  • 50 Goldmünzen (aus Plastik)
  • 48 Götterkarten (6 pro Spieler)
  • 36 quadratische Marker = Galeonen
  • 30 runde Marker = Fischerboote
  • 6 Siegpunktemarker
  • 2 Leinenbeutel

Ausführliche Spielregeln zu Almirante

Spielvorbereitungen

Fischerboote, Galleonen und Götterkarten
Fischerboote, Galeonen und Götterkarten

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich dazu passend alle Galeonen (quadratische Marker), Fischerboote (runde Marker) und Götterkarten. Aus den Götterkarten sucht er sich drei Karten aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Das sind seine einzigen Aktionskarten im Spiel. Alle übrigen Karten kommen aus dem Spiel.

Startaufstellung für 6 Spieler
Startaufstellung für 6 Spieler

Der ausrollbare Spielplan von Almirante wird in der Tischmitte ausgebreitet. Die Goldmünzen werden als allgemeiner Vorrat daneben gelegt. Die Spieler platzieren jeweils eine Galeone und ein Fischboot auf einen freien Hafen ihrer Wahl. Des Weiteren legt jeder Spieler einen runden Marker auf das entsprechende Feld der Wertungsleiste (bei 2 Spielern auf das Feld 5, bei 3-5 Spielern auf Feld 4 und bei voller Besetzung auf Feld 3).

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, das Zentrum des Meeres für eine vorgegebene Anzahl an Spielrunden zu dominieren. Dabei muss es sich nicht um direkt aufeinander folgende Spielrunden handeln. Ein Spieler kann auch mehrfach mit Unterbrechungen die Herrschaft über die Meere erlangen und seine dominanten Spielrunden auf der Wertungsleiste addieren.

Zum Spielstart wird ein Startspieler ausgelost. Dieser eröffnet das Spiel. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so erhält er zunächst neue Ressourcen in Form von Wind und Gold. Mit dem Gold kann er neue Schiffe bauen, mit dem Wind kann er seine Schiffe über die Meere bewegen. Zu jedem Zeitpunkt seines Spielzuges darf der Spieler eigene Ressourcen im Verhältnis 2:1 tauschen. Ebenfalls darf er eine seiner drei Aktionskarten einmalig ausspielen.

Neue Ressourcen erhalten, tauschen und einsetzen

Zu Beginn jeder neuen Spielrunde erhält ein Spieler zunächst seine individuellen Ressourcen: Wind und Gold.

Mit Wind werden Schiffe bewegt
Mit Wind werden Schiffe bewegt

Sechs Einheiten Wind erhält jeder Spieler symbolisch – es gibt dafür also keine Plättchen oder Marker. Mit je einer Einheit Wind kann der Spieler eines seiner Fischboote um ein Feld weiterziehen. Mit je zwei Einheiten Wind kann er eine seiner Galeonen um ein Feld weiterbewegen. Der Spieler darf seine Windeinheiten beliebig auf die eigenen Schiffe verteilen. Er darf innerhalb eines Spielzuges auch mehrere Schiffe bewegen. Nicht genutzte Windeinheiten können nicht aufgespart werden und verfallen am Ende eines Spielzuges. Alternativ kann der Spieler auch mehrfach hintereinander zwei Einheiten Wind gegen ein Goldstück eintauschen.

Fischfang bringt Geld für neue Schiffe
Fischfang bringt Geld für neue Schiffe

Neue Goldmünzen erhält ein Spieler immer dann, wenn sich zu Beginn seines Spielzuges mindestens ein eigenes Fischboot über den Fischgründen befinden. Jeder Fischgrund produziert insgesamt zwei Goldmünzen. Steht ein Spieler mit seinem Fischerboot alleine auf diesem Feld, erhält er beide Goldmünzen. Steht noch ein weiteres Fischerboot eines anderen Spielers auf demselben Feld, erhält der Spieler nur eine der beiden Münzen – der Fang wird also fair geteilt. Mit dem Gold kann man seine Flotte erweitern. Alternativ kann beliebig oft zwei Goldmünzen gegen eine Einheit Wind tauschen.

2 Gold für ein Boot, 8 Gold für eine Galleone
2 Gold für ein Boot, 8 Gold für eine Galeone

Die Flotte erweitern kostet viel Geld. Weitere Fischerboote führen zu höheren Einnahmen, mehr Galeonen bringen dagegen mehr Kontrolle auf den Weltmeeren. Wer seine Flotte erweitern möchte, kann in seinem Spielzug neue Fischerboote für je 2 Gold und neue Galeonen für je 8 Gold bauen lassen. Neue Schiffe starten ihre Reise wieder im Starthafen des Spielers.

Schiffe bewegen und Seeschlachten führen

Um das Zentrum des Meeres zu erreichen, müssen die Schiffe von den Häfen aus auf die Reise geschickt werden. Der Wind treibt die Schiffe dabei von einem angrenzenden Feld zum nächsten.

Zur Seeschlacht kann es kommen, wenn ein Spieler eine oder mehrere seiner Galeonen auf ein Feld zieht, auf dem bereits mindestens ein fremdes Schiff steht. Hier kommt es allein auf die Mehrheit bei den Galeonen an! Die Anzahl der Galeonen beider Spieler wird subtrahiert. Die Differenz entspricht der Anzahl an Schiffen, die der Verlierer der Seeschlacht nun verliert.

Almirante-Seeschlacht-1
2 Galeonen vs 3 Fischer

Beispiel 1: Stehen sich zwei blaue Galeonen und drei rote Fischerboote gegenüber, entspricht das 2 versus 0 Galeonen.

Gerechnet wird 2 – 0 = 2. Der unterlegene Spieler verliert bei dieser Konstellation zwei Fischerboote.

Almirante-Seeschlacht-2
3 Galeonen vs 2 Galeonen + 1 Fischer

Beispiel 2: Stehen sich drei blaue Galeonen und zwei rote Galeonen und ein rotes Fischerboot gegenüber, entspricht das 3 versus 2 Galeonen.

Gerechnet wird 3 – 2 = 1. Der unterlegene Spieler verliert bei dieser Konstellation eine Galeone.

Almirante-Seeschlacht-3
2 Galeonen vs 1 Galeone

Beispiel 3: Stehen sich zwei blaue Galeonen und eine rote Galeone gegenüber, entspricht das 2 versus 1 Galeonen.

Gerechnet wird 2 – 1 = 1. Der unterlegene Spieler verliert bei dieser Konstellation seine einzige Galeone.

Besiegte Schiffe sinken auf den Meeresgrund und werden aus dem Spiel genommen. Schiffe eines unterlegenen Spielers, die bei der Seeschlacht nicht versenkt wurden, ziehen sofort auf ein beliebiges benachbartes Feld. Dafür muss der Spieler keine zusätzlichen Ressourcen aufbringen.

Die Macht der Götter für sich nutzen

Jeder Spieler verfügt innerhalb einer vollständigen Partie Almirante nur über drei Götterkarten. Diese sind von jedem Spieler geheim aus seinem Götterkartendeck ausgewählt worden und können jeweils nur einmal genutzt werden.

Genau eine Götterkarte ausspielen kann ein Spieler immer nur in seinem eigenen Spielzug. Hier allerdings zu jedem beliebigen Zeitpunkt. Durch die Macht der verschiedenen Götter können folgende Ereignisse eintreten:

Die Macht der Götter nutzen
Die Macht der Götter nutzen
  • Aeolus: Der Spieler erhält 10 Einheiten Wind.
  • Ares: Zerstört eine Galeone auf dem Spielfeld.
  • Athena: Verwandelt ein Fischerboot für sechs Gold in eine Galeone.
  • Hades: Holt ein bereits gesunkenes Schiff wieder zurück.
  • Hephaestus: Vervierfacht den Fischfang in einer Runde.
  • Hermes: Stiehlt bis zu 10 Gold bei einem Mitspieler.
  • Poseidon: Bewegt alle Schiffe von einem Feld weg.
  • Zeus: Neutralisiert den effekt eines anderen Gottes.

Im Zentrum der Macht

Fischerboote bauen, Galeonen errichten, Gold erwirtschaften, das alles zielt in Almirante nur auf den Aufbau und Erhalt der Macht im Zentrum des Meeres ab. Genau hier werden die wichtigen Punkte geholt.

Hat ein Spieler am Ende seines eigenen Spielzuges eine oder mehrere Galeonen im mittleren Spielfeld stehen und befindet sich keine Galeone eines anderen Spielers mehr im Zentrum, so darf der Spieler seinen Wertungsstein um ein Feld weiterziehen.

Nach der Seeschlacht dominiert rot das Feld.
Nach der Seeschlacht dominiert rot das Feld.

Beispiel: Im Bild zieht Spieler rot mit einer dritten Galeone in das Zentrum. Dadurch wird das Gleichgewicht gestört und es kommt zur Seeschlacht. Spieler rot besiegt eine Galeonen des gelben Spielers, die zweite gelbe Galeone flieht. Am Ende seines Spielzuges hat Spieler rot als einziger Spieler Galeonen in der Spielfeldmitte. Er dominiert das Zentrum. Sein Wertungsstein wird um eine Feld weitergezogen.

Diplomatie, Intrigen und Allianzen

Eine Besonderheit bei Almirante ist der hohe Grad der Kommunikation unter den Spielern. Findet diese gar nicht oder nur eingeschränkt statt, dann funktioniert das Spiel auch nicht.

In Almirante ist es wichtig, dass die Spieler sich mit anderen Spielern austauschen, verbünden, teilweise auch mal eigene Galeonen oder Fischboote opfern und gemeinsam gegen den führenden Spieler aktiv werden. Hier darf diskutiert und gefeilscht werden. Und natürlich dürfen Allianzen zu gegebener Zeit auch wieder aufgekündigt werden – entweder nach vertrauensvoller Absprache oder eben hinterrücks. Alles ist erlaubt. Das Spiel bietet hierfür einen wundervollen Rahmen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Almirante endet, sobald der erste Spieler das Zielfeld auf der Wertungsleiste erreicht hat und somit die Meere über eine bestimmte Anzahl von Spielrunden mit seinen Galeonen dominieren konnte.

Fazit zum Brettspiel Almirante

Mit dem Prototyp von Almirante erreicht uns ein Brettspiel, das auf den ersten Blick wie ein gewöhnliches Ressourcen-Management Spiel aussieht. Doch bereits nach der ersten Partie hat Almirante viel Verwunderung ausgelöst. Denn die offensichtlichste Strategie – erst mehr Gold, dann mehr Schiffe, dann der Konflikt – funktioniert schon mal nur, wenn sich alle Spieler linear daran halten. Andernfalls gerät man bei Almirante schnell ins Hintertreffen. Worauf es dagegen viel mehr ankommt, ist die Kunst, die Spielzüge der Mitspieler zu erahnen, flexibel auf Veränderungen auf dem Spielfeld zu reagieren und zur richtigen Zeit die richtigen Allianzen zu schmieden oder wieder zu verwerfen. Das erfordert ein hohes Maß an diplomatischem Gespür, Überzeugungskunst und hat nicht mehr viel mit dem Verwalten von Ressourcen zu tun. Das macht Almirante insgesamt zu einem kommunikativen, interaktiven und abwechslungsreichen Spielerlebnis.

Der ausrollbare Spielplan ist hübsch anzusehen und gut aufgeteilt. Die Götterkarten sind edel und zugleich schlicht gehalten. Das restliche Spielzubehör des Prototypen ist funktional. Natürlich würde es der Spielathmosphäre nicht schaden, wenn man anstelle von quadratischen und runden Markern kleine Holzschiffe über den Spielplan ziehen könnte. Und auch die Optik der Münzen sollte sich leicht verbessern lassen. Aber das sei nur am Rande erwähnt, immerhin haben wir hier einen Prototypen vorliegen und kein finales Spiel.

Wer gerne seine eigene Strategie durchzieht und gerne gemütlich vor sich hin baut, der wird mit Almirante sehr wahrscheinlich nicht glücklich. Denn zum erfolgreich sein – vor allem erfolgreicher als die Mitspieler – muss man die eigene Strategie quasi in jeder Spielrunde an die Bewegungen und Geschehnisse auf dem Spielfeld anpassen, regelmäßig neue Allianzen bilden und im richtigen Moment den eigenen Vorteil suchen.

Wer kommunikative Spiele mit leicht zugänglichen Spielregeln mag und gerne mal etwas Neues ausprobieren möchte, der sollte durchaus mal einen Blick auf Almirante werfen.