Bora Bora – zauberhafte und zugleich geheimnisvolle Südseewelt. In diesem idyllischen Paradies versuchen die Spieler Fuß zu fassen und mit Fleiß und Leidenschaft für das Wohl ihres Stammes zu sorgen.

Hierzu errichten sie Hütten und besiedeln neue Gebiete, um Rohstoffe zu gewinnen und Wohnraum für die Frauen und Männern ihres Stammes  zu schaffen. In der neuen Heimat müssen sie Fischgründe entdecken, Muscheln sammeln und dürfen bei all der Arbeit nicht ihre verschiedenen Götter vernachlässigen. Mit Priestern, die in den Tempel entsandt werden, und gesammelten Opfergaben versuchen die Spieler, die Gunst der Götter zu erlangen. Auf Bora Bora ist also eine Menge los.

Um all dies zu bewerkstelligen, können die Spieler zum einen auf die besonderen Fähigkeiten der Angehörigen ihres Stammes zurückgreifen, zum anderen jede Runde drei Würfel auf verschiedene Aktionskarten verteilen und deren Aktionen nutzen.

Bei der Vielzahl an Möglichkeit pro Spielrunde gilt es den Überblick zu behalten und vorausschauend zu planen.


Spielverlag: Ravensburger
Spielautor: Stefan Feld
Erscheinungsjahr: 2013

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 120 Minuten

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Spielzubehör von Bora Bora

Die verhältnismäßig kleine Spieleschachtel täuscht! Bora Bora wartet mit einer Menge an Zubehör auf, das insgesamt sehr liebevoll illustriert wurde.

  • ein mittelgroßer Spielplan
  • 30 Baustoffe (je 10x Sand, Stein und Holz)
  • 60 Götterkarten (in 5 Farben)
  • 18 Plättchen “Opfergaben”
  • 36 Plättchen “Muscheln”
  • 12 Plättchen “Fische”
  • 36 Plättchen “Frauen”
  • 36 Plättchen “Männer”
  • 60 Aufgabenkarten (+2 Ersatzkarten)
  • 24 Plättchen “Schmuck”
  • 10 Plättchen “Hauptgötter”
  • 4 Plättchen “Spielerreihenfolge”
  • 7 Aktionskarten

Gespielt wird Bora Bora maximal zu viert. Pro Spieler kommt noch folgendes Spielzubehör in den Farben Rot, Grün, Blau und Schwarz hinzu:

  • 12 Hütten
  • 4 Priester
  • 2 Anzeigesteine
  • 3 Würfel
  • 6 Bauplättchen (mit den Ziffern 1 – 6)
  • 1 Spielertableau

Ausführliche Spielregeln zu Bora Bora

Spielvorbereitungen

Vor dem ersten Spiel sollte man ausreichend Zeit einplanen. Das Ausstanzen und sortieren des Spielzubehörs nimmt einige Minuten in Anspruch. Ebenso ist der Aufbau des Spielfeldes nicht in zwei Minuten erledigt. Wer von der Fülle an Plättchen, Figuren und Symbolen nicht überrumpelt werden möchte, sollte vor dem ersten Spiel mindestens eine halbe Stunde zusätzlich einplanen, um sich mit dem Plan, den Symbolen und dem Aufbau vertraut zu machen.

  1. Der Spielplan wird für alle gut erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt.
  2. Die Baustoffe (Sand, Holz, Stein), Opfergaben und Muschel-Plättchen werden sortieren und als allgemeiner Vorrat ebenfalls gut erreichbar neben den Spielpan gelegt.
  3. Die Aktionskarten werden offen neben den Spielplan gelegt.
  4. Die Fischplättchen werden gemischt und offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt.
  5. Die “Frauen-” und “Männerplättchen” werden getrennt voneinander gemischt und verdeckt in zwei getrennten Stapeln neben dem Spielplan bereitgelegt. Die obersten sechs “Männer-” und “Frauenplättchen” werden aufgedeckt und offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt.
  6. Die Aufgabenplättchen werden nach Schwierigkeitsgraden sortiert (erkennbar an der Rückseite – entweder ist ein Kranich oder ein Papagei abgebildet). Jeder Spieler erhält anschließend eine leichte Aufgabe (Kranich) und zwei schwere Aufgaben (Papagei). Die leichten Aufgabenkarten kommen nun aus dem Spiel. Je nach Spielerzahl werden von den schweren Aufgabenkarten die obersten 4 – 6 Karten auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt. Die restlichen schweren Aufgabenkarten werden verdeckt als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
  7. Die Schmuckplättchen werden gemischt und offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt.
  8. Die Hauptgottplättchen werden gestapelt (nur 6 von insgesdamt 10!) und auf dasselbe Symbol auf dem Spielplan gelegt.
  9. Die Götterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Die obersten fünf Götterkarten werden sofort aufgedeckt.
  10. Jeder Spieler erhält: ein Spielertableau in seiner Farbe, dazu passend 2 Anzeigesteine, 12 Hütten, 6 Bauplättchen, ein Hauptgott-Plättchen, 3 Würfel, 4 Priester, 2 Götterkarten vom Nachziehstapel und 2 Opfergaben vom allgemeinen Vorrat.
  11. Die Spieler ziehen verdeckt eines der vier Zugreihenfolge-Plättchen und legen dieses anschließend offen vor sich ab.
  12. Der Spieler mit dem 1. Zugreihenfolge-Plättchen legt seinen ersten Anzeigestein auf das Feld 0 der Siegpunkteleiste und seinen zweiten Anzeigestein auf das Feld 0 der Statusleiste. Der nächste Spieler platziert seinen ersten Anzeigestein ein Feld höher auf die “1″ der Siegpunkteleiste und seinen zweiten Anzeigestein UNTER den Stein des vorherigen Spielers. Die restlichen Spieler gehen genauso vor, so dass zu Spielbeginn der Spieler mit dem höchsten Wert auf dem Zugreihenfolge-Plättchen die meisten Siegpunkte besitzt und ganz unten auf dem Feld 0 der Statusleiste pltaziert ist.
  13. In umgekehrter Reihenfolge setzen die Spieler nun ihre erste Hütte auf eines der Gebiete auf dem Spielplan, das an ein Fischerplättchen mit der Ziffer “1″ angrenzt. Im Anschluss erhält jeder Spieler sofort die Baustoffe, die auf dem Gebiet abgebildet sind.

Spielverlauf

Im Brettspiel Bora Bora durchlaufen die einzelnen Spieler sechs Durchgänge. Jeder Durchgang beinhaltet dabei immer drei Phasen A, B und C.

PHASE A: Würfeln, Würfel einsetzen, Aktionen durchführen

Alle Spieler würfeln gleichzeitig mit ihren drei Würfeln. Anschließend darf der Spieler mit dem 1. Zugreihenfolge-Plättchen einen seiner Würfel auf eine beliebige Aktionskarte legen und führt umgehend die entsprechende Aktion aus. Die übrigen Spieler führen hintereinander (je nach Zugreihenfolge) dieselben Schritte durch, bis jeder Spieler einen Würfel platziert und eine Aktion durchgeführt hat. Danach ist wieder der erste Spieler an der Reihe und darf seinen zweiten Würfel einsetzen. Diese Schritte werden so lange wiederholt, bis alle Spieler alle ihre Würfel genutzt und drei Aktionen durchgeführt haben.

Wichtg! Beim Einsatz der Würfel muss berücksichtigt werden, dass immer nur Würfel auf Aktionskarten gelegt werden dürfen, deren Augenzahl niedriger ist, als die Augenzahl des kleinsten dort bereits liegenden Würfels. Liegt auf der Aktionskarten “Ausbreiten” bereits ein Würel mit einer 6 und ein weiterer mit einer 3, so dürfen nur noch Würfel mit den Ziffern 2 und 1 dort hingelegt werden.

Die Aktionskarten “Ausbreiten”

Ausbreiten bedeutet bei Bora Bora, dass sich ein Spieler von einem bereits besiedelten Gebiet, auf dem er auch eine eigene Hütte stehen hat, auf ein benachbartes Gebiet bewegt.

Ausbreiten auf dem Land: Legt ein Spieler einen seiner drei Würfel auf diese Aktionskarte, so darf er ein neues Gebiet besiedeln, das direkt an eines seiner bereits erschlossenen Gebiete angrenzt und nicht durch Wasser voneinander getrennt wird.

Hierzu nimmt der Spieler eine seiner verfügbaren Hütten vom Spielertableau und stellt sie auf den Bauplatz im entsprechenden Gebiet. Sollte hier bereits eine fremde Hütte stehen, so wird diese beiseite geschoben, verbleibt aber im  selben Gebiet. Hat ein Spieler eine neue Hütte errichtet, so erhält er sofort die dort produzierten Rohstoffe und Güter.

Weiter kann der Spieler nach dem Bau der Hütte entscheiden, ob er das dort angrenzende Fischplättchen werten möchte.

Ausbreiten auf dem Wasser: Diese Aktion ist identisch mit den Regeln für das Ausbreiten auf dem Land.

Legt ein Spieler einen seiner drei Würfel auf diese Aktionskarte, so darf er ein neues Gebiet besiedeln, das durch Wasser von einem seiner bereits erschlossenen Gebiete getrennt wird.

Sowohl beim Ausbreiten über Land als auch über Wasser gilt: Pro Gebiet darf jeder Spieler nur eine Hütte errichten.

Die Aktionskarten “Frau” und “Mann”

Legt ein Spieler einen seiner drei Würfel auf diese Aktionskarte, so darf er sich eines der ausliegenden Frauen- bzw. Männerplättchen nehmen und auf sein Spielertableau legen.

Die Augenzahl des genutzten Würfels entscheidet, welche Plättchen der Spieler nehmen darf (Bsp: Bei einer 3 darf der Spieler das Plättcheb mit der 1, 2 oder 3 nehmen.)

Die Aktion des Plättchens darf nicht sofort genutzte werden.

Die Aktionskarte “Helfer”

Die Möglichkeiten der Helfer-Karte sind recht umfangreich. Die Augenzahl des abgelegten Würfels gibt an, wie viele Dinge man durchführen kann.

  • Männer tätowieren (1 Würfelpunkt) und Statuspunkte kassieren.
  • Muscheln sammeln (1 Würfelpunkt) und entsprechend viele Muscheln erhalten.
  • Siegpunkte (1 Würfelpunkt pro Siegpunkt) erhalten und den Anzeigestein sofort weiterrücken.
  • Opfergaben (2 Würfelpunkte pro Opfergabe) aus dem allgemeinen Vorrat erhalten.
  • Götterkarten (2 Würfelpunkte pro Götterkarte) aus der offenen Auslage auf die Hand nehmen.
  • Baustoffe (2 Würfelpunkte pro Baustoff) aussuchen und auf das Spielertableau legen.
  • Hütte versetzen (2 Würfelpunkte) – Eine Hütte auf das 12. Feld des Tableaus setzen.

Die Aktionskarte “Tempel”

Legt ein Spieler einen seiner drei Würfel auf diese Karte, so darf er einen eigenen Priester in den Tempel auf dem Spielplan setzen.

Die Würfelaugenzahl gibt dabei an, auf welches Feld im Tempel der Priester maximal gesetzt werden darf.

Ist das gewünschte Feld besetzt, so wird der darauf befindliche Priester in Pfeilrichtung zurück geschoben.

Für den Einsatz des Priesters erhält der Spieler sofort den Feuer-Bonus = eine Götterkarte ODER eine Opfergabe UND einen Statuspunkt ODER eine Muschel.

Des Weiteren erhält der Spieler eventuell Siegpunkte am Ende des Durchgangs.

Die Aktionskarte “Bauen”

Jeder Spieler verfügt über insgesamt sechs Bauplättchen, mit denen er nach und nach seinen Zeremonienplatz auf dem eigenen Spielertableau ausbauen soll.

Auf dem Zeremonienplatz widerum werden zunächst Baustoffe sortiert nach Art auf vorgegebenen Feldern abgelegt.

Nutzt ein Spieler die Aktionskarte “Bauen”, so darf er zwei waagerecht oder senkrecht nebeneinander liegende Baustoffe in den allgemeinen Vorrat zurücklegen und eines seiner Bauplättchen an derselben Stelle platzieren.

Zur Belohnung erhält der Spieler Siegpunkte und den Feuer-Bonus (siehe Tempel).

Die Aktion kann nur genutzt werden, wenn zwei Baustoffe waagerecht oder senkrecht nebeneinanderliegend vorhanden sind.

Die Aktionskarte “Fischen”

Diese Aktion befindet sich in der oberen linken Ecke des Spielplans. Es gibt hierfür keine eigene Aktionskarte.

Auch die Würfelregel gilt hier nicht. Es können Würfel beliebiger Augenzahlen und in beliebiger Reihenfolge hier abgelegt werden.

Für jeden hier abgelegten Würfel, unabhängig von der Augenzahl, erhält der jeweilige Spieler sofort zwei Siegpunkte.

PHASE B: Frauen und Männer einsetzen

Im Laufe des Spiels können die Spieler durch die Aktion “Frauen” und “Männer” Personen mit verschiedenen Eigenschaften für sich gewinnen und auf ihr Spielertableau legen. Über insgesamt 12 verschiedene Fähigkeiten verfügen die Männer und Frauen in Bora Bora. In Phase B können diese Fähigkeiten nun genutzt werden. Dabei gilt, es kann eine Fähigkeit der Männer UND/ODER eine Fähigkeit der Frauen eingesetzt werden.

Besitzt ein Spieler “dieselbe” Person mehrmals, können deren Fähigkeiten addiert werden. Beispielsweise zwei Männer mit der Fähigkeit “Landweg nutzen” und der Augenzahl 2 ermöglichen auch die Ausbreitung zu einem Gebiet mit der Augzahl 4.

  1. Einen Landweg nutzen
  2. Einen Wasserweg nutzen
  3. Ein Frauenplättchen nehmen
  4. Ein Männerplättchen nehmen
  5. Ein Bauplättchen verbauen
  6. Einen Bausstoff nehmen
  7. Eine Hütte versetzen
  8. Siegpunkte erhalten
  9. Opfergabe(n) erhalten
  10. Götterkarte(n) erhalten
  11. Auf der Statusleiste vorrücken
  12. Muscheln sammeln

PHASE C: Punkte verteilen, nächsten Durchgang vorbereiten

In dieser Spielphase werden die Aktionen der vorangegangenen Phase bewertet bzw. ausgewertet. Es geht also um Siegpunkte. Auf der rechten Seite des Spielplans werden die einzelnen Bereiche von oben nach unten (siehe auch Nummerierung) durchgegangen.

Die Statusleiste: Alle Spieler, die im aktuellen Durchgang auf der Statusleiste vorgerückt sind, dürfen nun um die Anzahl an Punkten auf der Siegpunkteleiste weitergehen, die oberhalb ihres Anzeigemarkers auf der Statusleiste angezeigt wird.

Anschließend werden alle Anzeigemarker wieder auf das Feld unterhalb der Null gesetzt. Der Anzeigemarker des Spielers, der dier meisten Statuspunkte gesammelt hat, wird dabei nach oben gelegt, der Anzeigemarker des Spielers mit den wenigsten Statuspunkten kommt nach unten.

Zuletzt werden die Zugreihenfolge-Plättchen neu verteilt. Der Spieler, dessen Anzeigemarker oben liegt, bekommt die “1″, der darunter die “2″ usw.

Der Tempel: Für jeden Priester im Tempel erhalten die Spieler Siegpunkte. In den ersten zwei Durchgängen jeweils 1 Punkt, in Durchgang drei und vier jeweils 2 Punkte und in den letzten beiden Durchgängen jeweils 3 Siegpunkte pro Priester.

Zusätzlich erhält der Spieler mit den meisten Priestern im Tempel das oberste Hauptgott-Plättchen und darf es auf sein Spielertableau legen.

Die Schmuckplättchen: Unter der Auswertung der Statusleiste wurde die neue Zugreihenfolge bestimmt. In dieser Reihenfolge darf nun jeder Spieler abwechselnd ein Schmuckplättchen aus der Reihe des aktuellen Durchgangs erwerben. Die Kosten dafür legt er in den allgemeinen Vorrat. Das erworbene Schmuckplättchen legt der Spieler zunächst auf sein Spielertableau. Siegpunkte gibt es hierfür erst bei der Schlusswertung.

Die Aufgabenplättchen: Zu Beginn des Spiels haben alle Spieler ein leichtes und ein schweres Aufgabenplättchen erhalten. Der neuen Zugreihenfolge entsprechend müssen die Spieler nun nacheinander eines der drei Aufgabenplättchen von ihrem Spielertableau abgeben. Konnte die Aufgabe erfüllt werden, darf der entsprechende Spieler sechs Siegpunkte vorrücken. Blieb die Aufgabe unerfüllt, so muss sich der Spieler dennoch von dem Plättchen trennen und sich ein neues Aufgabenplättchen aus der Ablage auf dem Spielplan aussuchen.

Neuen Durchgang vorbereiten: Für den nächsten Durchgang werden die übrig gebliebenen Schmuckplättchen, Männer- und Frauenplättchen sowie Aufgabenplättchen aus dem Spiel genommen und durch neue Aufgaben, Männer und Frauen aus dem allgemeinen Vorrat ersetzt.

Götterkarten und der Hauptgott-Plättchen

In den verschiedenen Phasen können die Spieler auch Götterkarten einsetzen, die Einfluss auf bestehende Regeln und Aktionen nehmen können. Um eine Götterkarte ausspielen zu können, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein:

  • Der Spieler muss über Opfergaben verfügen.
  • Die gewünschte Götterkarte muss in der aktuellen Phase zulässig sein.

Pro ausgespielter Götterkarte muss der Spieler eine Opfergabe vom eigenen in den allgemeinen Vorrat abgeben.

Der blaue Gott kann nur in Phase A genutzt werden. Er erlaubt es den Spielern die Regel bzgl der Würfelaugenzahl zu brechen. Normalerweise gilt: “Es dürfen immer nur Würfel auf Aktionskarten gelegt werden, deren Augenzahl niedriger ist, als die Augenzahl des kleinsten dort bereits liegenden Würfels.” Spielt man den blauen Gott aus, so darf der eigene Würfel die gleiche oder sogar eine niedrigere Augenzahl aufweisen.

Der weiße Gott kann nur in Phase A genutzt werden. Spielt man den weißen Gott aus, so verwandelt sich die Augenzahl eines belibigen eigenen Würfels in eine Sechs.

Der grüne Gott kann nur in Phase B genutzt werden. Spielt man den grünen Gott aus, so darf der Spieler ENTWEDER die Fähigkeiten seiner Männer oder Frauen einmalig verdoppeln ODER eine zweite Fähigkeit im gleichen Spielzug nutzen.

Der rote Gott kann nur bei der Aktion “Ausbreiten” genutzt werden. Spielt man den roten Gott aus, so darf man das an dem entsprechenden Gebiet anliegende Fischplättchen werten. Der Spieler rückt dann um die auf dem Plättchen angegebenen Felder auf der Siegpunkteleiste vor.

Der gelbe Gott kann nur in Phase C genutzt werden. Spielt man den gelben Gott aus, so erfüllt sich automatisch eine  Bedingung auf einem Aufgaben-Plättchen.

Hauptgott kann in allen Phasen genutzt werden. Der Hauptgott kann die Macht aller anderen Götterkarten ausüben und anstelle dieser eingesetzt werden. Zudem muss man beim Ausspielen des Hauptgottes keine Opfergabe abgeben.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet nach dem sechsten Durchgang. Im Anschluss daran darf jeder Spieler noch drei Aufgabenplättchen erfüllen. Zu den im Spiel gesammelten Siegpunkten kommen bei der Schlusswertung noch folgende Siegpunkte hinzu:

  • 2 Siegpunkte für jeden nicht genutzen Hauptgott.
  • Abgebildete Siegpunkte der Fischplättchen in den Gebieten, in denen die eigene Hütte auf dem Bauplatz steht.
  • Abgebildete Siegpunkte pro erworbenem Schmuckplättchen.
  • 6 Siegpunkte bei neun oder mehr Aufgabenplättchen
  • 6 Siegpunkte bei sechs oder mehr Schmuckplättchen
  • 6 Siegpunkte bei einem gefüllten Zeremonienplatz (Baustoffe oder Bauplättchen, hauptsache keine freies Feld).
  • 6 Siegpunkte, wenn alle Bauplättchen verbaut wurden.
  • 6 Siegpunkte, wenn alle zwölf Hütten verbaut wurden.
  • 6 Siegpunkte, wenn alle Personenplätze auf dem Tableau besetzt wurden.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Fazit zu Brettspiel Bora Bora

Eines vorweg: Auspacken, Aufbauen und Losspielen ist bei Bora Bora absolut nicht drin! Vielspieler werden sich dennoch schnell zurecht finden. Gelegenheitsspieler sollten dagegen vor der ersten Partie etwas Geduld mitbringen. Wer die Zeit investiert, wird aber mit einem spannenden, abwechslungsreichen und abendfüllenden Spiel belohnt.

Das Zubehör von Bora Bora ist umfangreich ausgefallen und wirklich sehr schön illustriert. Auf den ersten Blick ist der Spielplan, gemessen an der Vielzahl an Feldern, definitiv zu klein geraten. Besonders für den Inselbereich des Spielplans (linke Hälfte) hätten wir uns etwas mehr Spielfäche gewünscht. Im Spiel zu viert kann es hier schon mal eng werden. Ebenso wären größer Marker (bsp. die Muscheln und Fischplättchen) schön gewesen. Aber das sollte eher als Randnotiz verstanden werden. Der Spielspaß leidet keinesfalls darunter.

Damit beim ersten Spiel kein unnötiger Frust entsteht, sollte mindestens einer der Spieler das Regelwerk bereits gut kennen. Die Spielanleitung ist sehr umfangreich und bietet gute Erläuterungen zu den verschiedenen Aktionen, die zumindest ein Spieler kennen und erklären können sollte. Hat man sich mit den Regeln vertraut gemacht, bieten die Spielregeln auf jeder Seite auch kurze Übersichten mit den wesentlichen Informationen zu den Aktionen. Das ist recht gut gelungen. Wir empfehlen ein bis zwei Proberunden, damit sich gerade Neulinge mit den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten und Zusammenhängen vertraut machen können.

Hat man die Hürden “Aufbau und Regelwerk” bei Bora Bora erst einmal hinter sich gebracht, überrascht das Brettspiel mit zahlreichen Aktionsmöglichkeiten, die für jeden Strategen eine echte Herausforderung darstellen.

Was besonders positiv auffällt, ist die enge Verzahnung der einzelnen Aktionen. Wer keine Hütten baut, hat keinen Platz für Männer und Frauen. Wer keine Männer und Frauen aktiviert, dem mangelt es im weiteren Verlauf an Rohstoffen und Möglichkeiten zu Expandieren. Wer nicht expandiert erhält ebenfalls weniger Rohstoffe. Wer keine Rohstoffe hat, kann seinen Zeremonienplatz nicht ausbauen. Hinzu kommen noch Aktionen im Tempel, den Fischgründen usw. Es ist fast unmögliche, allen Siegpunkte bringenden Aktionen gleichermaßen gerecht zu werden. Hier muss jeder Spieler seinen eigenen goldenen Weg finden. Hilfreich sind dabei die ersten Aufgaben-Plättchen, die man als kleinen Wegweiser ins Spiel verstehen sollte. Wer die ersten Aufgaben erfüllt, hat automatisch schon eine solide Basis für die Folgerunden geschaffen.

Trotz des Einsatzes von Würfeln in der ersten Phase spielt der Glücksfaktor in Bora Bora so gut wie keine Rolle. Da man die Würfelaugen auf verschiedene Aktionen verteilen kann, sehr schlechte Würfelergebnissen über die Aktion “Fischer” trotzdem in Siegpunkte ummünzen kann und zudem die meisten Aktionen auch durch die Fähigkeiten der Männer und Frauen in der zweiten Phase abgedeckt sind, lassen sich schlechte Würfe durch ein gute Taktik schnell wieder ausgleichen.

Zusammengefasst ist Bora Bora ein echter Leckerbissen für Vielspieler und Strategen und vielleicht auch ein Kandidat für die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2013. Absolut Top!

— Herzlichen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar! —

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
94 %
Spielzubehör
88 %
Langzeitspaß
85 %
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