Codenames Pictures

Codenames Pictures Spielregeln.
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Das Spiel des Jahres 2016, Codenames, erhält mit Codenames Pictures seinen ersten Ableger. Nur handelt es sich bei Codenames Pictures nicht um eine Erweiterung im klassischen Sinne, sondern um ein eigenständiges Spiel. Der wesentliche Unterschied zwischen beiden Varianten: die Wortkarten des ausgezeichneten Vorgängers werden in Codenames Pictures gegen Bildkarten ausgetauscht. Es werden also nicht mehr zusammenhängende Begriffe gesucht sondern Bilder oder Bildelemente.

Ansonsten bleibt alles beim Alten. Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf. Jede Gruppe bestimmt einen Geheimdienstchef, die verbliebenen Spieler der Gruppe sind alle Ermittler. Beide Chefs sitzen gemeinsam an einem Ende des Tisches und haben freien Blick auf die Codekarte, auf der die Positionen der Agenten entschlüsselt sind. Alle anderen Spieler beider Gruppen sitzen auf der anderen Seite des Tisches und sehen nur ein 5×4 Felder umfassendes Raster aus Karten, auf denen jeweils ein Bild abgebildet ist.

Ist ein Team an der Reihe, darf der Geheimdienstchef genau ein Wort und eine Zahl sagen. Mehr nicht. Auch nonverbale Kommunikation ist verboten. Mit dem Wort sollte er eine oder mehrere Bildelemente auf den ausliegenden Karten des Spielfeldes eingrenzen. Mit der Zahl bestimmt er, auf wie viele Karten sich sein Tipp bezieht. Jetzt darf das Team sich beraten, muss aber anschließend mindestens einen Kontakt zu einem Agenten herstellen – also eine der ausliegenden Bildkarten auswählen. Verbirgt sich darunter ein eigener Agent, dürfen sie nochmals raten oder freiwillig aufhören.

Jede richtige Karte wird vom Geheimdienstchef mit einer eigenen Agentenkarte überdeckt. Verbirgt sich darunter aber ein Agent der Gegenseite oder ein unbeteiligter Passant, endet der Spielzug des Teams und die benutzten Begriffe werden durch Passantenkarten oder gegnerische Agentenkarten zugedeckt.

Das Spiel endet, wenn ein Team alle eigenen Agenten aufspüren konnte oder wenn ein Team versehentlich auch den Attentäter trifft.

Spielzubehör von Codenames Pictures

  • 140 doppelseitig bedruckte Bildkarten
  • 60 Codekarten
  • 7 Karten “Blauer Agent”
  • 7 Karten “Roter Agent”
  • 4 Karten “Unbeteiligter Passant”
  • 1 Karte “Doppelagent”
  • 1 Karte “Attentäter”
  • 1 Standfuß

Spielregeln zu Codenames Pictures

Spielvorbereitungen

Die Spieler teilen sich in zwei Ermittlerteams auf. Jedes Team bestimmt seinen Geheimdienstchef.

Die Auslage mit den 20 Codebildern.
Die Auslage mit den 20 Codebildern.

Alle Bildkarten werden gut durchgemischt. Insgesamt 140 doppelseitige Karten beziehungsweise  280 unterschiedliche Codebilder befinden sich im Spiel.

Aus allen Bildkarten werden 20 beliebig gezogen und mit einer beliebigen Seiten zu einem 5×4 Felder großen Raster ausgelegt. Das kleine Ausrichtungsdreieck muss ich bei allen Karten in der oberen linken Ecke befinden. Die einzelnen Codebilder stehen für die Agenten, die sich im Spiel befinden. Hinter einigen davon verbergen sich aber auch Passanten und ein Attentäter, den es zu vermeiden gilt.

Die Agentenbilder und die Codekarte der Chefs.
Die Agentenbilder und die Codekarte der Chefs.

Die Geheimdienstchefs sitzen zusammen und gegenüber von ihren Ermittlern. Vor ihnen werden die Agentenkarten, die Attentäterkarte und die Passantenkarten ausgelegt. Der Stapel der Codekarten wird nun ebenfalls gemischt und eine Karte wird gezogen. Diese wird (nur für die Chefs sichtbar!) in den Standfuß gestellt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als erstes Team alle eigenen Agenten zu finden und dabei dem Attentäter aus dem Weg zu gehen.

Das Spiel beginnt das Team, dessen Farbe am Rand der Codekarte abgebildet ist. Dieses Team erhält jetzt noch die Karte des Doppelagenten. Es muss also einen Agenten mehr aufspüren, als das andere Team. Gespielt wird abwechselnd. Ist ein Team an der Reihe, nennt der Geheimdienstchef ein Wort und eine Zahl, mit dem er Hinweise zu den Positionen der eigenen Agenten und deren Anzahl gibt. Dann sind die Ermittler dran und müssen versuchen, die richtigen Bildkarten und somit ihre Agenten zu ermitteln.

In der Rolle des Geheimdienstchefs

Diese Karte zeigt, wo sich welche Agenten verstecken.
Diese Karte zeigt, wo sich welche Agenten verstecken.

Als Chef der Gruppe weiß man viel, darf aber nicht viel sagen! Auf der Codekarte ist dasselbe Raster abgebildet, das auch die Ermittler in Form von Bildkarten vor sich sehen. Nur sieht der Chef auch, an welcher Stelle sich eigene Agenten, gegnerische Agenten, Passanten und der Attentäter befindet. Die roten und blauen Quadrate zeigen auf die Position der Agenten, die weißen Quadrate sind unbeteiligte Passanten und das schwarze Quadrat ist der Attentäter.

Der Geheimdienstchef muss es schaffen, mit einem einzigen Begriff und einer Zahl Hinweise zu möglichst vielen Bildkarten zu geben, an deren Position sich eigene Agenten befinden.

Die Auslage mit den 20 Codebildern.
Die Auslage mit den 20 Codebildern.

Hierzu ein Beispiel: Der Chef des roten Teams ist an der Reihe und schaut sich die Bilder an. Er weiß, dass sich einige seiner Agenten unter den Karten mit dem Golfball, dem Goldfischglas, der Reifenschaukel, dem Fahrrad und dem Elementensystem befinden. Alle fünf Karten beinhalten runde Dinge. Weiter ist auf keiner weitere Bildkarte etwas rundes zu sehen. Der Geheimdienstchef sagt also: RUND: 5. Damit gibt er (eine ziemlich eindeutige) Auskunft zu den Positionen von fünf seiner Agenten, die mit diesem Hinweis relativ sicher kontaktiert werden können. Die Ermittler sind nun an der Reihe.

In der Rolle der Ermittler

Als Ermittler muss man mit den wenigen Informationen leben, die man vom Chef übermittelt bekommt. Dafür dürfen sich alle Mitglieder eines Teams beraten, Vorschläge diskutieren und auch alten Hinweisen aus vorherigen Spielrunden weiter nachgehen.

Das Team gibt einen Tipp nach dem anderen ab.
Das Team gibt einen Tipp nach dem anderen ab.

Am Ende jeder Runde müssen sie aber mindestens auf eine Bildarte der Auslage tippen. Durch das Berühren der Karte wird der Kontakt zu der Person hergestellt, die sich darunter verbirgt.

Vorgabe aus dem obigen Beispiel war RUND: 5. Die Spieler nehmen nach kurzem Beraten Kontakt zu dem Agenten auf, der unter der Bildkarte “Golfball” operiert. Wenn die Kontaktaufnahme gelingt, darf das Team noch bis zu viermal weitermachen.

Das rote Team hat den ersten Agenten gefunden und darf weitermachen.
Das rote Team hat den ersten Agenten gefunden und darf weitermachen.

Stimmt der Tipp – stellt das Team also Kontakt zu einem eigenen Agenten her – wird die Bildkarte vom Chef mit einer Agentenkarte überdeckt. Nach jeder Kontaktaufnahme darf ein Team selbst entscheiden, ob es einen weiteren Tipp abgeben will oder ob es den Spielzug lieber beendet. Es darf immer so oft getippt werden, wie der Geheimdienstchef als Zahl vorgegeben hat. Im genannten Beispiel also genau fünfmal. Dann ist das andere Team an der Reihe.

Die Auslage nach einigen Runden.
Die Auslage nach einigen Runden.

Natürlich kann ein Tipp auch falsch sein. Versteckt sich unter einer Bildkarte ein unbeteiligter Passant, wird die neutrale Passantenkarte darauf gelegt und der Spielzug des Teams endet. Wird dagegen ein gegnerischer Agent aufgespürt, wird die entsprechende Agentenkarte darauf gelegt – dem gegnerischen Team wurde somit geholfen – und der Spielzug des Teams endet ebenfalls. Trifft ein Team auf den Attentäter, endet das Spiel sofort.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, wenn alle Agenten eines Team gefunden wurden. Dieses Team gewinnt dann auch die Partie. Das Spiel endet allerdings auch, wenn ein Team auf den Attentäter trifft. In diesem Fall gewinnt die gegnerische Mannschaft.

Fazit zum Partyspiel Codenames Pictures

Spiele mit mehr oder weniger abstrakten Bildern liegen im Trend. Dixit hat inzwischen zahlreiche Preise und Erweiterungen erhalten, Mysterium erfreut sich größter Beliebtheit. Warum also nicht auch Codenames mit kreativen Bildkarten ausstatten und als Codenames Pictures unter die Spieler bringen?

Das Spielzubehör ist dem von Codenames schon mal sehr ähnlich. Im direkten Vergleich befinden sich allerdings deutlich weniger Bildkarten im Spiel. Waren es bei Codenames noch 400 unterschiedliche Wörter, so sind es jetzt nur noch 280 Bilder. Auch bei der Anzahl an Agenten und unbeteiligten Personen wurde “gespart”, was sich primär auf das verkleinerte Feld mit 5×4 Karten zurückführen lässt. Die Sanduhr, die als nettes Gimmick in Codenames noch enthalten war, fehlt komplett. Diese ist zum Spielen zwar nicht notwendig, hat die Langzeitgrübler aber gut in den Griff bekommen. Unterm Strich bekommt man in Codenames Pictures gefühlt weniger Zubehör für sein Geld. Trotzdem liegt das Spiel mit unter 20 Euro in einem preislich sehr fairen Bereich.

Wie auch schon beim Vorgänger sind die Spielregeln schnell gelesen. Wer Codenames bereits kennt und gespielt hat, braucht das Regelwerk zu Codenames Pictures nicht zu lesen. Die Regeln sind, abgesehen von dem veränderten Kartenraster beim Aufbau, identisch.

Als weniger gut gelungen empfinden wir den Aufbau der neuen Bildkarten (nicht die Bilder!). Da der Geheimdienstchefs und seine Ermittler sich stets gegenüber sitzen, stehen die Bildkarten für einen Teil des Teams auf dem Kopf. Selbst wenn man die Karten um 90 Grad dreht, schauen beide Seiten seitlich darauf. Nicht schlimm, aber auch nicht so schön. So oder so, war das im Vorgänger Codenames besser gelöst worden. Hier war der Begriff immer auf beiden Seiten des Tisches gut lesbar.

Insgesamt ist Codenames Pictures ein solides Spiel, das für uns nicht ganz an seinen Vorgänger herankommt. Ist vielleicht auch eine Frage des Geschmacks. Dem einen liegen die Worte mehr, dem anderen die visuellen Reize. Wer gerne Tabu oder Scrabble auf den Tisch holt, der wird mit Codenames glücklicher werden. Wer eher Dixit und ähnliche Spiele bevorzugt, sollte dann vielleicht eher zu Codenames Pictures greifen.

Unsere Bewertung zu Codenames Pictures
Fazit
Codenames mit Bildern statt Worten. Solide, schnell erklärt, aber leider auch mit kleinen Schwächen gegenüber dem Vorgänger.
Originalität / Idee
80
Spielzubehör
80
Langzeitspaß
70
77
Gesamtergebnis
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