Das blaue Amulett

In “Das blaue Amulett” übernimmt jeder Spieler die Rolle eines von insgesamt vier Königssöhnen. Diese werden von ihrem Vater auf eine Reise quer durch das gesamte Königreich geschickt, an dessen Ende sich das Schloss des Lichtes befindet. Der erste der vier Söhne, der das Schloss erreicht, soll zum Thronerbe ernannt.

Doch mit der Reise allein ist es nicht getan. Unterwegs müssen die Brüder drei Aufgaben meistern. In der Ruine müssen sie sich einem Kampf um Leben und Tod stellen, an der Quelle sollen sie das Wasser der Wahrheit schöpfen und als letzten Auftrag sollen sie das Feuer der Reinheit entzünden. Erst, wenn alle drei Prüfungen bestanden sind, erhalten sie Einlass in das Schloss des Lichtes.

Unterwegs lauern den Brüdern dunkle Mächte in Gestalt einer Hexe, eines Zwergs und eines Zauberers auf. Damit sie sich diesen widersetzen können, überreicht ihnen der Vater vor der Abreise ein blaues Amulett. Wer es trägt, ist vor den dunklen Mächten geschützt.

Natürlich will jeder der vier Königssöhne dem Vater auf dem Thron folgen. Und so begibt sich jeder einzelne in einem magischen Wettlauf mit den Brüdern auf die Reise, um als erster das vereinbarte Ziel zu erreichen, das Schloss des Lichts.

Hinweis: “Das blaue Amulett” ist der zweite Teil der “Magier Trilogie”, die zwischen 1985 und 1987 vom Spieleverlag Noris veröffentlicht wurde. Der erste Teil “Die drei Magier” wurde mit dem Sonderpreis “Schönes Spiel des Jahres” ausgezeichnet. Den Abschluss der Trilogie machte “Der Feuer-Salamander“.

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Spielzubehör von Das blaue Amulett

Spielzubehör von "Das blaue Amulett".
Spielzubehör von “Das blaue Amulett”.
  • ein Spielplan
  • 4 große Holzfiguren (Die Königssöhne)
  • 3 schwarze Holzfiguren (Zwerg, Hexe und Zauberer)
  • 1 blauer Holzring (Das blaue Amulett)
  • 24 Wegekarten (6 pro Spieler)
  • 31 Schicksals-Karten

Ausführliche Spielregeln zu Das blaue Amulett

Spielvorbereitungen – Jetzt geht es los!

  • Der große Spielplan wird für alle gut erreichbar in die Mitte gelegt.
  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seinen Königssohn auf das Start-Schloss.
  • Jeder Spieler erhält sechs Wegekarten seiner Farbe (mit den Ziffern 1 – 5 + Joker) und legt diese offen und gut sichtbar an seiner Seite des Spielplans ab.
  • Die drei dunklen Mächte werden auf auf die ersten drei Plätze des Spielplans gestellt und zwar in der Reihenfolge Zwerg (Tor), Hexe (Ruine), Zauberer (Schloss).
  • Der blaue Holzring (das blaue Amulett) wird auf das Zielschloss gelegt.
  • Die 31 Schicksalskarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.
  • Ein Startspieler wird ermittelt.

Spielablauf – Die Reise zum Schloss des Lichtes beginnt

Der Startspieler beginnt, anschließend folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Ein einzelner Spielzug besteht immer aus den folgenden Aktionen:

Die vier Söhne des Königs machen sich auf den Weg. In der Ferne lauern schon der Zwerg, die Hexe und der Zauberer.
Die vier Söhne des Königs machen sich auf den Weg. In der Ferne lauern schon der Zwerg, die Hexe und der Zauberer.
  • Eine Wegekarte bestimmen und seine Spielfigur bewegen.
  • Gegebenenfalls die Aktion des Feldes ausführen, auf der die Spielfigur nach dem Ziehen landet, bspw. Schicksalskarte aufnehmen.
  • Die dunklen Mächte versetzen.

Das Ziehen der Spielfiguren: Jeder Spieler besitzt zu Beginn sechs offen liegende Wegekarten mit den Werten 1 bis 5 und eine Jokerkarte. Der Joker kann als Wegekarte mit beliebiger ZIffer zwischen 1 und 5 genutzt werden.

Die Wegekarten ersetzen den Würfel und minimieren den reinen  Glücksfaktor im Spiel.
Die Wegekarten ersetzen den Würfel und minimieren den reinen Glücksfaktor im Spiel.
  • Pro Runde entscheidet jeder Spieler, welche seiner Wegekarten er für den aktuellen Zug nutzen möchte.
  • Wurde eine Wegekarte genutzt, wird diese umgedreht und ist in der Folgerunde nicht mehr verfügbar. Pro Runde verringert sich also die Anzahl an möglichen Zügen.
  • Wurde jede Wegekarte einmal genutzt, werden alle Wegekarten wieder aufgedeckt, der Spieler kann wieder frei wählen.

Eine Aktion ausführen: Endet der Zug eines Spielers auf einem Feld mit einem Pfeil, so darf er sich die oberste Schicksalskarte vom verdeckten Stapel nehmen. Hat ein Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits drei Karten auf der Hand, so darf er sich die oberste Schicksalskarte zwar vom Stapel ansehen, muss aber eine der vier Handkarten wieder offen und für alle gut sichtbar neben dem verdeckten Nachzugstapel ablegen. Kein Spieler darf am Ende seines Spielzuges mehr als drei Schicksalskarten auf der Hand halten. Weniger Karten sind dagegen erlaubt.

Zu den Schicksalskarten gehören die folgenden Karten:

Die ersten drei Schicksalskarten werden benötigt, um die Aufgaben zu erfüllen, die letzte Karte stellt das blaue Amulett dar.
Die ersten drei Schicksalskarten werden benötigt, um die Aufgaben zu erfüllen, die letzte Karte stellt das blaue Amulett dar.
  • Die erste Karte (links) wird benötigt, um den Kampf in der Ruine zu bestehen.
  • Die zweite Karte (mitte, links) wird benötigt, um das Wasser der Wahrheit zu schöpfen.
  • Mit der dritten Karte (mitte, rechts) können die Spieler das Feuer der Reinheit entzünden.
  • Die vierte Karte (rechts) stellt das blaue Amulett dar. Zieht ein Spieler dieser Karte, erhält er umgehend das blaue Amulett.

Um die dunklen Mächte zu besiegen, benötigt man die folgenden  Schicksals-karten.

Diese drei Karten werden benötigt, um die dunklen Mächte an den Plätzen ohne Amulett überwinden zu können.
Diese drei Karten werden benötigt, um die dunklen Mächte an den Plätzen ohne Amulett überwinden zu können.
  • Die erste Karte (links) hilft im Kampf gegen den Zauberer.
  • Die zweite Karte (Mitte) neutralisiert die Kräfte der Hexe.
  • Die dritte Karte (rechts) hilft den Königssöhnen dabei, der Kraft des Zwergs zu widerstehen.

Die dunklen Mächte versetzen: Am Ende seines Spielzuges darf jeder Spieler die drei Figuren (Zauberer, Hexe, Zwerg) auf beliebige Orte auf dem Spielplan versetzen. Jede Figur muss alleine an einem Ort stehen, es können sich also nie zwei dunkle Mächte am gleichen Ort aufhalten. Zudem ist das Start-Schluss für die dunklen Mächte tabu. Das versetzen des Zauberers, der Hexe und des Zwergs ist optional.

Aufgaben erfüllen und dunkle Mächte überwinden: Hierzu wird in beiden Fällen die entsprechende Schicksalskarte benötigt. Möchte ein Spieler beispielsweise Schlösser oder Tore passieren, so muss er gegen die dunkle Macht kämpfen, sofern sich gerade eine dort aufhält. Kämpfen bedeutet in diesem Fall, die richtige Schicksalskarte aus der Hand auf den offenen Ablagestapel abzulegen. Sollte ein Spieler im Besitz des blauen Amuletts sein, so muss er keine Karte ablegen und darf das Hindernis kampflos passieren. Das blaue Amulett schützt ihn vor Zauberern, Hexen und Zwergen.

Auch für die Erfüllung der drei Pflichtaufgaben muss der Spieler die jeweils erforderliche Schicksalskarte ablegen. Sollte sich zeitgleich eine dunkle Macht an dem Ort (Ruine, Quelle, Feuer) befinden, so muss diese zur Erfüllung der Aufgabe zeitgleich überwunden werden. In diesem Fall benötigt der Spieler also die korrekten Schicksalskarten für die Aufgabe und die dunkle Macht.

Die Brüder auf die falsche Fährte schicken: Damit die Spieler nicht nur jeder für sich allein bis zum Spielende Aufgaben erfüllt, gibt es auch noch einen Mechanismus, mit dem ein wenig Konkurrenzkampf in Spielgeschehen kommt. Schließlich handelt es sich hierbei ja um ein Wettrennen um die Krone.

  • Gelangt man durch das vorwärts Ziehen der eigenen Spielfigur auf ein Feld, das von einem Gegenspieler besetzt ist, so muss der Gegenspieler auf die gegenüberliegende Wegstrecke ausweichen, auf der jedoch nur zurückgegangen werden kann.
  • Besitzt der vom Weg abgedrängte Spieler gerade das blaue Amulett, so muss er dieses sofort an den Spieler abtreten, der ihn aus dem Weg geworfen hat.
  • Befindet sich eine Spielfigur in der Rückwärtsbewegung, so muss die Figur bis zum zuletzt passierten Ort zurückkehren, bevor sie wieder auf die andere Wegreihe (=Vorwärts-Bewegung) zurückkehren darf.

Ziel des Spiels – Die Reise endet

Ziel des Spiels ist es, alle drei Prüfungen/Aufgaben zu bestehen und als erster der vier Königssöhne das Schloss des Lichtes zu erreichen.

Fazit zu “Das blaue Amulett”

Ähnlich wie bei “Die drei Magier” ist auch das Spielmaterial von “Das blaue Amulett” sehr schön ausgefallen. Die Figuren der vier Königssöhne sind abgesehen von der Farbe in Form und Größe identisch, die Figuren der dunklen Mächte lassen sich trotz gleicher Farbe sehr gut unterscheiden. Die Spielanleitung ist gut aufgebaut und wartet mit vielen hilfreichen Illustrationen und Zusatzerklärungen zu einzelnen Szenarien auf.

Durch den Einsatz von Spielkarten anstelle eines Würfels kommt ein wenig mehr Taktik in das Spielgeschehen, als es beispielsweise bei die Magier der Fall ist. Besonders beim Verdrängen der Mitspieler auf die rückwärtsläufige Wegstrecke lassen sich die Wegekarten sehr gut zum Einsatz bringen.

Als einziges und zugegeben in manchen Fällen auch nerviges Glückselement dient der Nachziehstapel mit den Schicksalskarten. Wenn einem das Glück nicht zur Seite steht und man nach x-Runden einfach nicht die richtige Karte nachzieht, dann kann sich mitunter auch mal Frust breit machen, besonders wenn sich die Mitspieler schon ein oder zwei Orte näher am Ziel befinden. Davon sollte man sich aber nicht entmutigen lassen, denn auch wenn einem die richtigen Karten zum Weiterziehen fehlen, so kann man ja am Ende jeder Runde den Mitspielern ordentlich Steine in den Weg legen (Stichwort: Versetzen der dunklen Mächte).

Alles in allem ist “Das blaue Amulett” ein munteres Spiel, bei dem sich die Elemente Taktik und Glück in etwa die Waage halten. Als Familienspiel ist es somit hervorragend geeignet, da Gelegenheits- sowie Dauerspieler dieselben Siegchancen haben. Und auch für Liebhaber langer, epischer Spielabende kann man “Das blaue Amulett” empfehlen, schließlich gehört es zur Magier-Trilogie und alle drei Spiele zusammen können durchaus einen ganzen Abend mit Leben füllen.

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