In “Der Feuer-Salamander” begeben sich die Spieler in verschiedenen Rollen auf die Suche nach dem “Kristall der Weisheit”, einem sagenumwobenen Schatz, von dem niemand Genaues zu sagen vermag und dennoch jeder in seinen Besitz zu bringen versucht. Die Königin, weil Sie das Kostbarste auf der Welt besitzen will, der König, weil er sich davon unendliche Macht erhofft, der Räuber, der lediglich nach Reichtum strebt und auch der Mönch, der den Kristall nicht in den Händen der Unwürdigen sehen möchte.

Bewacht wird der Kristall von einem Feuer-Salamander, der das Kleinod in einer kreuzförmig angelegten Ruine, bestehend aus 84 Kammern, bewacht und sich nur schwer Informationen zum Verbleib des Kristalls entlocken lässt.

So sammeln die Suchenden stetig nach weiteren Hinweisen, die sie endlich ihrem Ziel näher bringen: dem “Kristall der Weisheit”.

Hinweis: “Der Feuer-Salamander” ist der dritte und letzte Teil der “Magier Trilogie”, die zwischen 1985 und 1987 vom Spieleverlag Noris veröffentlicht wurde. Der erste Teil “Die drei Magier” wurde mit dem Sonderpreis “Schönes Spiel des Jahres” ausgezeichnet. Der zweite Teil lief unter dem Titel “Das blaue Amulett“.


Spielverlag: Noris
Spielautor: Johann Rüttinger
Erscheinungsjahr: 1987

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Spielzubehör von Der Feuer-Salamander

  • ein Spielplan
  • 4 große Holzfiguren (König, Königin, Mönch und Räuber)
  • 4 Spielsteine (einer pro Spieler)
  • 8 Antwortkarten (2 pro Spieler)
  • 47 Salamander-Karten
  • 3 Wurfstäbe (Würfel)
  • eine ausführliche Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Der Feuer-Salamander

Wissenswertes vor dem Spielstart

Ziel jeder einzelnen Runde in “Der Feuer-Salamander” ist es, Information über den aktuellen Aufenthaltsort des Kristalls und seines Behüters zu erhalten. Hierzu benötigen die Spieler genau drei Hinweise (=drei Salamander-Karten).

Selber darf jeder Spieler aber immer immer nur zwei dieser Hinweise auf der eigenen Hand halten. Den dritten und alles entscheidenden Hinweis müssen sich die Spieler bei den Gegenpielern holen. Dass diese die Information nicht freiwillig abgeben, versteht sich von selbst.

Man kann natürlich auch raten, tippt man dabei jedoch falsch, landet die eigene Spielfigur im Verlies. Um da wieder raus zu kommen, braucht es viel Würfelglück!

  • Das Versteck des Kristalls auf dem Spielplan ist in vier Flügel mit je 21 Kammern aufgeteilt.
  • Die Flügel wurden jeweils nach einem Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft) benannt.
  • Jeder Flügel besteht aus jeweils 21 Kammern, die wiederum mit einer Stein- und Zahlenleiste markiert wurden.
  • Um eine Kammer exakt zu identifizieren, benötigt der Spieler nun jeweils eine der drei Typen von Salamander-Karten (Flügel, Zahl, Stein).
  • Übrigens: Im Zentrum der vier Flügel befindet sich das Verlies.

Gewürfelt wird in “Der Feuer-Salamander” nicht mit herkömmlichen Würfeln, sondern mit drei vierseitigen Wurftstäben. Diese werde für zwei verschiedene Würfe genutzt: den Augenwurf (=dient zum Ziehen der Spielfigur) und den Symbolwurf (=ermöglicht verschiedene Aktionen).

Um mit den Stäben zu würfeln, nimmt man diese in die halbgeschlossene Faust und lässt sie aus einer Höhe von circa 20 Zentimetern fallen. Dabei bleiben alle drei Wurfstäbe in der Regel auf einer Seite liegen (liegen die Stäbe übereinander, wird der Wurf wiederholt).

Der Symbolstab (siehe Bild). Dieser bildet drei Symbole ab, die zu unterschiedlichen Aktionen führen:

  • Salamander: Der Spieler zieht eine Salamander-Karte vom verdeckten Stapel nach. Da ein Spieler immer nur zwei Karten auf der Hand haben darf, muss er anschließend wieder eine seiner Handkarten offen ablegen.
  • Stein: Der Spieler muss seinen Spielstein wahrheitsgemäß auf eine der Kammern setzen.
  • Schlüssel: Im Spielverlauf kann eine Spielfigur auch ins Verlies geworfen werden. Um das Verlies wieder verlassen zu dürfen, muss ein Spieler innerhalb von fünf Würfen auf allen drei Stäben das Schlüsselsymbol erwürfeln. Hierbei bleiben nach jedem Wurf jene Stäbe liegen, mit denen bereits ein Schlüssel erwürfelt wurde.

Die Augenstäbe (mitte und rechts im Bild): Auf den Seiten sind Werte von 1 bis 4 sowie ein Schlüssel abgebildet. Der Schlüssel befreit den Spieler wieder aus dem Verlies. Bei den Augenzahlen hat der Spieler grundsätzlich die Wahl, ob er die Augenzahlen auf den Stäben

  • addiert (mögliche Werte liegen dann zwischen 2 und 8) oder
  • subtrahiert (Wert kann in dem Fall auch 0 ergeben).

Spielvorbereitungen – Jetzt geht es los!

  1. Der große Spielplan wird für alle gut erreichbar in die Mitte gelegt.
  2. Jeder Spieler nimmt sich eine der Spielfiguren und den dazugehörigen Spielstein und legt diese auf den entsprechenden Ort auf dem Spielplan.
  3. Jeder Spieler nimmt sich die beiden Antwortkarten, die zu seiner Figur gehören (Ja/Nein).
  4. Die Salamander-Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält anschließend zwei Salamander-Karten auf die Hand, die übrigen Karten bilden einen verdeckten Nachzugstapel.
  5. Die Spieler würfeln mit einem der Augenstäbe. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl ist der Startspieler.

Spielablauf – Die Suche nach dem Kristall beginnt

Der Startspieler beginnt, anschließend folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Im Wesentlichen besteht der Spielzug eines Spielers aus drei Phasen:

  • Mit den drei Wurfstäben zu Würfeln,
  • die angegebene Aktion des Symbol-Stabs auszuführen,
  • die Spielfigur der Anzahl an Augen entsprechend bewegen.

 

Ein Würfel-Beispiel: Ein Spieler würfelt einen Salamander, eine vier und eine 1 + Schlüssel (siehe Grafik weiter oben). Zuerst muss der Spieler die Aktion des Symbolstabs ausführen und eine Salamander-Karte vom gemeinsamen Nachzugstapel aufnehmen. Da der Spieler insgesamt nur zwei Karten auf der Hand haben darf, muss er sich anschließend von einer der drei Karten trennen. Die entsprechende Karte wird auf einen Ablagestapel gelegt, so dass alle sie gut sehen können. Anschließend kann der Spieler noch entscheiden, ob seine Spielfigur mit den gewürfelten Augen 4+1=5 Felder oder aber nur um 4-1=3 weiterzieht. Der Schlüssel kann bei diesem Spielzug ignoriert werden.

Die Suche nach dem dritten Hinweis: Auf dem Spielplan befinden sich verschiedene Gebäude vor denen sich Wegefelder befinden. Jedes der Gebäude gehört zu genau einer Spielfigur, die Wegfelder dagegen bilden einen Parkour, auf dem sich die eintelnen Figuren fortbewegen.

Betritt ein Spieler mit seiner Figur nun eines der fünf Wegfelder vor einem Gebäude, so darf er dem Spieler, zu dessen Spielfigur das Gebäude gehört, genau eine Frage stellen. Beispielsweise “Hast du eine Karte mit dem Element Erde?” oder “Hast du eine Karte der Reihe 5?”.
Der befragte Spieler muss dem Fragenden daraufhin wahrheitsgemäß antworten und zwar, in dem er ihm verdeckt die Ja- oder Nein-Karte zeigt.
Zusatzregel: Befindet sich der Befragte zum Zeitpunkt der Frage im Verlies, so wird er umgehend befreit.

 

Kammern öffnen und Punkte kassieren: Hat ein Spieler durch Fragen einen hilfreichen dritten Hinweis erhalten, so muss er so schnell wie möglich zurück zu seinem Startfeld gehen und dort über das mittlere Wegfeld sein Gebäude betreten. Anschließend darf der Spieler seine beiden Karten offen zeigen und muss folgend den Spieler und die Karte benennen, mit der er eine vollstöndige Kombination aus Flügel, Reihe und Zahl bilden kann.

Stimmt die Behauptung, muss der angesprochene Spieler die Karte herausgeben. Diese wird nun neben die beiden bereits auf dem Tisch liegenden Karten gelegt – die Kombination ist komplett!

Stimmt die Behauptung nicht, so muss der Spieler seine beiden Karten wieder auf die Hand nehmen und wandert zudem direkt in das Verlies. Wäre das nicht schlimm genug, kennen die anderen Spieler jetzt auch noch seine beiden Karten.

Das Verlies: Alle Wege führen nach Rom, und zumindest einige Wege führen bei “Der Feuer-Salamander” direkt ins Verlies. Gelangt ein Spieler beim Ziehen seiner Spielfigur auf ein besetztes Feld, so wird die darauf befindliche Figur, ähnlich wie bei Mensch ägere Dich nicht, ins Verlies “geworfen”. Und auch mit einer falschen Behauptung beim Versuch, eine Kombination zu erstellen, gelangt man schnell ins Verlies.

Um dort wieder raus zu kommen, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man bekommt von einem Gegenspieler eine Frage gestellt oder man nutzt die Kraft der Wurfstäbe. Hierfür stehen dem Spieler fünf Würfe zur Verfügung um auf jedem Wurfstab ein Schlüsselsymbol zu erwürfeln.

Die Punkteverteilung: Wie viele Punkte ein Spieler für eine Kombination erhält, ist immer abhängig von den Karten, aus denen die Kombination besteht. Dabei können in einer Kombination folgende Werte enthalten sein:

Reihenkarten: Ein Stein (1 Punkt), zwei Steine (2 Punkte), drei Steine (3 Punkte)

Elementkarten: Luft (1 Punkt), Wasser (2 Punkte), Erde (3 Punkte), Feuer (4 Punkte)

Zahlenkarten: Ziffer 1 (1 PUnkt), Ziffer 2 (2 Punkte), Ziffer 3 (3 Punkte), … , Ziffer 7 (7 Punkte)

Grundsätzlich werden alle Werte pro Kombination multipliziert. Legt ein Spieler also die Kombination Wasser (2), zwei Steine (2), Reihe 6 (6), so erhält er 2 x 2 x 6 = 24 Punkte.

Ziel des Spiels – Die Suche nach dem Kristall der Weisheit endet

Für jede erfolgreich abgelegte Kombination an Salamnder-Karten erhalten die Spieler Punkte. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler eine zuvor vereinbarte Siegpunktezahl erreicht oder überschreitet. Dieser Spieler ist dann der Sieger des Spiels.

Fazit zum Brettspiel Der Feuer-Salamander

Ähnlich wie bei “Die drei Magier” und “Das blaue Amulett” ist auch das Spielmaterial von “Der Feuer-Salamander” hervorragend. Die großen Figuren liegen gut in der Hand und das Würfeln mit den Stäben macht viel Spaß. Die Spielanleitung ist, gemessen am Spielablauf, recht umfangreich ausgefallen, wartet aber auch mit vielen Beispielen auf.

Die simple Spielidee, bestehend aus Hinweise suchen, Punkte kassieren und mit der Spielfigur ein paar Runden um den Spielplan drehen, wird gewürzt durch verschiedene Glücks- und Logikelemente. Wer gemütliche Spiele mag und sich auch gerne in die Rollen seiner Figuren hinein versetzt, kann bei “Der Feuer-Salamander” eigentlich nicht viel verkehrt machen.

Wenn man Kritik äußern möchte, dann bietet die Integration des Themas in das Spielgeschehen hier eine Möglichkeit. Die eigentliche Hintergundgeschichte ist zwar sehr schön durchdacht, taucht im Spielablauf aber kaum noch auf. Dass es sich bei den Spielfiguren um König, Räuber, Königin und Mönch handelt, taucht in keiner Spielaktion mehr auf und auch der Salamander tritt nirgends direkt in Erscheinung. Theoretisch könnte man das Spiel auch auf ein reines “Hinweise sammeln und Punkte kassieren” reduzieren.

Parallel dazu sollte man aber auch positiv erwähnen, dass sich durch die variable Anzahl an Siegpunkten sowohl schnelle als auch epische Runden frühzeitig planen lassen. Somit eignet sich das Brettspiel praktisch für jede Gelegenheit.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
70 %
Spielzubehör
90 %
Langzeitspaß
65 %
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