Im neuen Brettspiel von Matús Kotry begeben sich die Spieler als Alchemisten auf die Suche nach Wissen, Ruhm und Reichtum. Hier werden Zutaten gesammelt, Labore ausgestattet, Helfer zu Rate gezogen und spektakuläres Tränke im Kupferkessel zusammengebraut. Jeder neue Trank bringt die Alchemisten dabei weiter, auf der Suche nach den geheimnisvollen Elementen. Allerdings muss jeder Trank auch erst einmal auf seine Wirkung hin getestet werden. Dabei wird notfalls auch mal die eigene geistige Gesundheit in Gefahr gebracht, meistens jedoch nur die Gesundheit unwissender Studenten aufs Spiel gesetzt. Und sollte ein Trank mal nicht den gewünschten Effekt bringen, was solls!. Es wird sich schon ein unwissender Abenteurer finden, der einem das Gebräu abkauft.

Die eigene Forschung ermöglicht den Alchemisten, neue Theorien über die alchemistischen Elemente aufzustellen und diese auch zu publizieren. Dadurch steigern sie nicht nur ihr öffentliches Ansehen, sondern können so auch an Drittmittel für ihre weitere Forschungsarbeit erlangen. Quasi ein Alchemisten-Sponsoring! Hier darf auch gerne mal Geblufft werden, denn auch eine schräge Theorie über einen Trank und seine Wirkung muss von den anderen Alchemisten erst einmal widerlegt werden.

Das Spiel besteht im Wesenlichen aus drei Teilen, die eng miteinander verknüpft sind. Erstens müssen die Spieler durch Zusammenführen von Zutaten im Kupferkessel herausfinden, welches Element zu welcher Zutat gehört. Das geschieht durch Zahlreiche Versuche, aber auch über das Ausschlussverfahren. Alle Ergebnisse werden geheim im eigenen Labor. Hier darf getestet, spekuliert und geknobelt werden.

Zweitens müssen die Spieler auch an neue Zutaten und Gold für die Forschung gelangen. Hierzu müssen sie wiederrum klassische Worker-Placement-Alktionen auf dem Spielplan ausführen. In jeder Runde wird eine neue Spielerreihenfolger ermittelt und es werden Aktionsmarker auf dem Spielplan verteilt. So werden dann nacheinander Zutaten gesammelt, Tränke verkauft, magische Artefakte erworben und so weiter.

Dritten müssen die Spieler aber auch irgendwann mal Siegpunkte sammeln. Hierzu sollten sie die Ergebnisse ihrer Forschung auf einer Theorien-Tafel publizieren, Veröffentlichungen der Mitspieler widerlegen und rechtzeitig für die beiden Alchemisten-Konferenzen in Nase in der Forschung vorn haben.

Der gesamte Spielablauf wird bei Die Alchemisten von einer eigens erstellten App (Smartphone oder Tablet) kontrolliert oder aber durch einen Spielleiter, der als einziger alle Elemente der Zutaten kennt und die Forschung der Spieler neutral begleitet.

Nach sechs Spielrunden ist dann Schluss. Wer bis dahin die meisten Rufpunkte, Artefakte, Drittmittel und das größte Vermögen aufgebaut hat, gewinnt die Alchemisten.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielautor: Matus Kotry
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 120 Minuten

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Spielzubehör von Die Alchemisten

Spielzubehör von die Alchemisten
Spielzubehör von die Alchemisten
  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 1 Theorien-Tafel
  • 1 Leistungsschau-Tafel
  • 1 Spielleiter-Tafel
  • 4 große Sichtschirme (die Labore)
  • 4 Elementpyramiden
  • 4 Spieler-Tableaus
  • 28 Plättchen (8x Zutaten, 6x Abenteurer, 2x Konferenz, 5x Drittmittel, 6x Widerspruch, 1x Startspieler)
  • 104 Elementmarker
  • 8 Zutatenmarker
  • 36 Goldmünzen
  • 44 Siegel (11 pro Spieler)
  • 40 Zutatenkarten
  • 22 Helferkarten
  • 18 Artefaktkarten
  • 16 Rabattkarten
  • 8 Phiolen aus Plastik (2 pro Spieler)
  • 24 AktionsWürfel
  • 1 Block (Schlussfolgerungstabelle)
  • 2 Behälter für Marker

Ausführliche Spielregeln zu Die Alchemisten

Spielvorbereitungen

Vor dem Aufbau des Spiels müssen sich die Spieler entscheiden, ob sie im Lehrlings- oder Meistermodus spielen wollen. Für die ersten Partien wird die Lehrlingsvariante empfohlen. Zudem muss vorab entweder zu zugehörige App heruntergeladen oder ein Spieler zum Spielleiter ernannt werden (mehr dazu weiter unten).

Aufbau des Spielplans
Aufbau des Spielplans

Aufbau des Spielplans: Je nach Spielerzahl wird die passende Seite des Spielplans in die Tischmitte gelegt. Die Artefaktkarten werden nach Typ I, II und III sortiert. Von jedem Stapel werden dann drei Karten gezogen. Die drei Artefakte des Typs I kommen auf die Artekaftfelder des Spielplans, die anderen Artefakte werden oberhalb des Plans offen ausgelegt. Die Helferkarten werden verdeckt gemischt und als Stapel auf das Helferfeld neben den Artefakten gelegt. Die Zutatenkarten werden gemischt und verdeckt auf das Nachziehfeld des Spielplans gelegt. Die ersten fünf Karten werden sofort aufgedeckt und auf die Zutatenfelder gelegt. Die Abenteurer- und Konferenzplättchen werden ebenfalls gemischt. Fünf Abenteurer werden verdeckt gezogen, zwei Konferenzen werden hier nach jedem zweiten Abenteurer untergemischt. Der Stapel wird dann auf das Abenteurerfeld des Plans gelegt. Der erste Abenteurer wird sofort aufgedeckt. Die zahlreichen Ergebnismarker werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt, ebenso die Goldmünzen.

Aufbau des Theorienplans.
Aufbau des Theorienplans.

Aufbau des Theorien-Plans und der Leistungsschau: Der Plan mit der Theorien-Tafel wird direkt neben dem Hauptspielplan platziert. Die Drittmittel-Plättchen werden hier auf die passenden Felder gelegt. Die acht Elementmarker werden unter dem Plan bereitgelegt. Pro Spielerfarbe wird eine Phiole auf das Feld 10 der Rufleiste gestellt.

Der kleinste Spielplan für die Leistungsschau wird bereits jetzt bereitgelegt. Dieser wird allerdings erst in der finalen Spielrunde benötigt.

Zubehör eines Alchemisten.
Zubehör eines Alchemisten.

Das Spielerzubehör: Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend seine Phiolen und Aktionssteine, ein Spieler-Tableau, zwei Goldmünzen, einen Sichtschirm mit Kupferkessel und Forschungsblock, vier Rabattkarten und alle Siegel. Des Weiteren erhält jeder Spieler vor Spielbeginn zwei Helferkarten und drei Zutatenkarten vom jeweiligen Nachziehstapel. Von den Helferkarten darf er er jedoch nur eine behalten, die zweite kommt sofort auf den Ablagestapel. Der Startspieler nimmt sich den großen Startspielermarker.

Der Sichtschirm stellt das Labor des Alchemisten dar. Obendrauf wird der Kupferkesse gesteckt, der Forschungsblock wird vor die Elementpyramide gelegt. Hinter dem Sichtschutz sollten die Spieler ihre Rabatt-, Helfer- und Zutatenkarten sowie die Siegel legen. Öffentlich sichtbar ist dagegen das Spieler-Tableau und das Gold des Alchemisten.

Das solltest du vor dem ersten Spiel wissen!

Ziel des Spiels ist es, die meisten Ruhmespunkte zu sammeln. Hierzu müssen die Alchemisten Tränke brauen, aus den Ergebnissen Schlussfolgerungen ziehen und ihre Theorien über bestimmte Zutaten und Elemente publizieren.

Die Zutaten und Elemente.
Die Zutaten und Elemente.

Insgesamt acht verschiedene Zutaten befinden sich im Spiel. Jede Zutat enthält genau ein alchemistisches Element, das sich aus drei Teilchen zusammensetzt. Die Teilchen können die Farben grün, blau oder rot sowie die Ladungen „+“ oder „-“ haben. Bei Spielbeginn ist kein einziges alchemistisches Element bekannt!

Mischen von Zutaten ergibt immer eine Information.
Mischen von Zutaten ergibt immer eine Information.

Um den Elementen auf die Spur zu kommen, müssen die Alchemisten jeweils zwei Zutaten in ihrem Kupferkessel mischen und dessen Wirkung ausprobieren. Beim Mischen verbinden sich immer die großen Teilchen mit den kleinen Teilchen gleicher Farbe und gleicher Ladung. Dabei erhält der Spieler immer einen bestimmten Trank, der Auskunft über eines der Teilchen des Elements gibt.

Erkenntnisse verdeckt notieren und Schlüsse ziehen.
Erkenntnisse verdeckt notieren und Schlüsse ziehen.

Aus den eigenen Experiment müssen die Spieler ihre Schlüsse ziehen. Jedes Ergebnis wird dabei immer in der Elementpyramide eingetragen und die Schlussfolgerungen im Forschungsblock notiert. So behalten die Spieler einen guten Überblick über den aktuellen Stand ihrer Forschung – und alles streng geheim hinter dem Sichtschirm.

Enthält eine Zutat beispielsweise das Element „rotes Plus“ so können alle alchemistischen Elemente, die ein rotes Minus beinhalten, für diese Zutat ausgestrichen werden. Allein durch diese Information lässt sich die Anzahl der möglichen Elemente von acht auf vier halbieren.

Je mehr Informationen ein Alchemist über die verschiedenen Zutaten sammelt, umso gezielter kann er seine Forschung betreiben und teilweise sogar neue Erkenntnisse per Ausschlussverfahren erlangen.

Ist ein alchemistisches Element gefunden, kann der Spieler hierüber eine Theorie aufstellen (diese Zutat beinhaltet folgendes Element!) und seinen Ruhm mehren und den Neid der übrigen Alchemisten auf sich ziehen. Aber Achtung, falsche Theorien können von den Mitspielern auch widerlegt werden, was zum Verlust von Ruhm führt.

Spielen mit der App oder mit einem Spielleiter

Die Alchemisten lässt sich bequem über eine eigens erstellte, kostenlose App spielen oder aber mit einem zusätzlichen Spieler, der die Spielleitung übernimmt.

In der App kann ein neues Spiel erstellt oder aber altes Spiel fortgesetzt werden. Die App ordnet dabei die verschiedenen Elemente den Zutaten zu. Das Mischen von Zutaten, das Erstellen und Widerlegen von Theorien und das Ausprobieren der Tränke findet dann komplett in der App statt. Ebenso die Leistungsschau, die nur in der finalen Spielrunde von Bedeutung ist.

Das Spielmenü
Das Spielmenü
Zutaten mischen
Zutaten mischen
Das Ergebnis zweier Zutaten
Ergebnis zweier Zutaten
Theorien aufstellen
Theorien aufstellen

Ohne die App muss ein Spieler die Rolle des Spielleiters einnehmen und hinter einem Sichtschirm jedes Element jeweils einer Zutat zuordnen. Hierfür liegt dem Spiel eigens Spielzubehör bei. Der auserwählte Spieler übernimmt dann die Rolle der App und teilt den Spielern jeweils mit, welcher Trank durch das Mischen von Zutaten entstanden ist. Er prüft auch die Theorien und leitet die Leistungsschau am Ende des Spiels. Wichtig! Das Spiel ohne App ist erst ab drei Spielern möglich.

Spielablauf und Aktionen der Spieler

Jetzt geht es endlich los! Für ihre Forschung benötigen alle Alchemisten reichlich Zutaten, Gold und natürlich auch ein bißchen Glück. In jeder Spielrunde können sie hierzu aus verschiedenen Aktionen wählen. Gespielt wird insgesamt über sechs Runden. Am Ende jeder Runde gibt es Punkte für die erbrachten Leistungen.

Spielerreihenfolge bestimmen.
Spielerreihenfolge bestimmen.

Festlegen der Spielerreihenfolge: Der Startspieler beginnt und stellt eine seiner Phiolen auf sein Wunschfeld in der Spielreihenfolgeleiste. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn und stellen ebenfalls eine ihrer Phiolen auf einem noch freien Feld ab. Das oberste Feld der Leiste ist kostenpflichtig, garantiert aber das Privileg des Startspielers für die laufende Runde. Die unteren Felder sind alle kostenlos. Einige der Felder beschehren den Spieler zusätzlich eine oder zwei Helfer- und/oder Zutatenkarten. Diese können sich die Spieler sofort vom entsprechenden Nachziehstapel nehmen.

Aktionsmarker platzieren
Aktionsmarker platzieren

Aktionen festlegen: Der Startspielermarker hat ab sofort keine Bedeutung. Jetzt gilt die gerade festgelegte Spielerreihenfolge – allerdings rückwärts! Der letzte Spieler (unterste Phiole) muss alle seine Aktionsmarker auf den Spielfeldern seiner Wahl verteilen. Danach folgt der vorletzte Spieler und so weiter, bis zuletzt der neue Startspieler seine Aktionsmarker platziert. Je später man hier also an die Reihe kommt, umso besser kann man den eigenen Spielzug planen, da man zuvor genau beobachten kann, auf welche Felder sich die Mitspieler konzentrieren. Ein Vorteil, den man nicht unterschätzen sollte!

Wichtig! Das Ausführen der eigentlichen Aktionen erfolgt wieder in der richtigen Spielerreihenfolge. Wer seine Aktionsmarker zuletzt platziert hat, ist also auch sofort mit der Ausführung des ersten Aktionsfeldes auf dem Spielplan dran.

Aktion: Zutaten sammeln
Aktion: Zutaten sammeln

Aktion Zutaten sammeln: Der jeweils aktive Spieler darf sich entweder eine Zutat aus der offenen Auslage oder aber die oberste Zutat vom verdeckten Nachziehstapel nehmen. Die Karte wird direkt auf die Hand genommen und kann in der laufenden Spielrunde noch eingesetzt werden. Wird eine Zutat aus der Auslage genommen, wird der freie Platz nicht sofort wieder aufgefüllt – nachfolgende Spieler haben also eine geringere Auswahl. Haben alle Spieler ihre Aktionen genutzte, werden alle verbliebenen Zutaten aus der offenen Auslage entfernt.

Zutaten transformieren
Zutaten transformieren

Aktion Zutaten transformieren: Die Forschung kostet viel Geld und Geld ist in der Regel Mangelware. Durch diese Aktion können die Spieler eine ihrer nicht benötigten Zutatenkarten an einen erfahreneren Alchemisten abtreten. Dieser verwandelt die Zutat in Gold und tritt eine Goldmünze an den entsprechenden Spieler ab. Auf diese Weise kommt man recht schnell an Geld. Der bessere Weg ist jedoch der Verkauf eigener Tränke und die Erarbeitung von Drittmitteln für die Forschung.

Tränke an Abenteurer verkaufen
Tränke an Abenteurer verkaufen

Aktion Tränke verkaufen: In jeder Spielrunde gelangt ein neuer Abenteurer in die Stadt, der auf der Suche nach bestimmten Tränken ist und dafür auch gutes Geld bezahlen kann. Wählt ein Spieler die Aktion, muss er zwei seiner Aktionsmarker einsetzen. Der erste wird auf einen der geforderten Tränke gelegt, der zweite auf die Qualitätsstufe, die ihm der Spieler garantieren kann (richtige Farbe, richtige Ladung, exakt der geforderte Trank?). Jeder Trank kann nur einmal verkauft werden. Welcher Spieler hier zum Zuge kommt, wird über das Angebot und die Nachfrage bestimmt. Die eigentlich gültige Spielerreihenfolge kann hier mittels Rabbatkarten ausgehebelt werden, damit der Letztplatzierte auch eine Chance hat. Durch den Verkauf eines Trankes an einen Abenteurer kann ein Spieler sofort bis zu vier Goldmünzen in seine Forschungskasse spülen.

Artefakte erwerben
Artefakte erwerben

Aktion Artefakte erwerben: Jedes Artefakt, dass ein Alchemist besitzt, verleiht ihm bestimmte Zusatzfähigkeiten. Einige können nur einmal eingesetzt werden, andere haben dagegen für das gesamte Spiel Gültigkeit. Zudem bringen Artefakte bei Spielende zusätzlich Siegpunkte ein. Drei Artefakte der Stufe I liegen bei Spielbeginn in der Mitte aus und können gegen Abgabe von Goldmünzen erworben werden. Weitere drei Artefakte der Stufen II und III kommen jeweils nach den beiden Alchemisten-Konferenzen ins Spiel.

Eigenes Gebrautes trinken oder trinken lassen.
Eigenes Gebrautes trinken oder trinken lassen.

Aktion Tränke testen: Den Alchemisten stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung, um ihre Tränke zu testen. Sie können entweder ahnungslose Studenten dafür bezahlen, dass diese allerlei unbekanntes Gebräu trinken oder, sollte das Geld knapp sein, das Zeug einfach selber trinken.

Der erste Spieler, der die Aktion mit den Studenten nutzt, muss auf jeden Fall nichts dafür bezahlen. Kommt bei dem Gebräu aber Trank mit negativer Ladung raus, dann ist der Student beim nächsten Trank vorgewarnt und verlangt dafür eine Goldmünze. Sein wissenschaftlicher Eifer sinkt also, wenn er schlechte Erfahrungen sammelt. Zum Glück wird jede Spielrunde ein neuer Student angeworben, der anfangs wieder ahnungslos ist und unentgeltlich arbeitet.

Der Selbstversuch ist dagegen immer gratis, kann aber verheerende Folgen haben. Hat man einen Wahnsinnstrank gebraut (blau und negativ geladen), verliert man nicht nur die Erinnerung an das Experimant, sondern auch einen Rufpunkt. Entsteht ein Lähmungstrank (grün und negativ geladen), muss der Spieler seine Phiole jetzt schon für die kommende Runde auf das unterste Feld der Spielerreihenfolgeleiste legen. Er ist also als letzter Spieler an der Reihe. Trinkt man dagegen pures Gift (rot mit negativer Ladung) muss man ins Hospital. Um das zu markieren, legt der Alchemist einen seiner Aktionssteine ins Krankenhaus. Dieser Aktionsstein steht ihm in der Folgerunde nicht zur Verfügung.

Theorien aufstellen und widerlegen.
Theorien aufstellen und widerlegen.

Aktion Theorien aufstellen / widerlegen: Die ganze Forscherei ist nur halb soviel wert, wenn man damit nicht auch ein wenig Angeben darf. Wer sich seiner Sache sicher ist und das Element einer Zutat indentifiziert hat, der sollte schnellstmöglich seine Theorie publizieren. Hierzu wählt er das Aktionsfeld aus, zahlt eine Goldmünze an den Verleger (= zurück in den allgemeinen Vorrat) und darf nun auf der Theorien-Tafel einen Elementmarker auf das Feld der entsprechenden Zutat legen. Daneben platziert der Alchemist dann verdeckt eines seiner Siegel. Für jede Publikation gibt es sofort einen Rufpunkt. Hat ein anderer Mitspieler an dem gleichen Element geforscht, kann er die Theorie zwar nicht erneut veröffentlichen, aber zumindest darf er diese unterstützen. Auch hierbei zahlt er eine Goldmünze und legt sein Siegel ebenfalls verdeckt unter das des Mitspielers.

Der Spielplan für eure Theorien.
Der Spielplan für eure Theorien.

Wer sich einen Namen macht, bekommt auch mehr Geld! Konnte ein Alchemist bereits mehrere Theorien zu verschiedenen Zutaten veröffentlichen, kann er sich aus der Mitte des Plans eines der Drittmittel-Plättchen nehmen. Diese bringen ihm ein höheres Einkommen für die folgenden Spielrunden und erleichtern die eigene Forschung. Er wird quasi ab sofort gesponsert.

Wer hier insgesamt schnell vorankommen möchte, kann beim Aufstellen einer Theorie natürlich auch Bluffen. Denn auch eine falsche Theorie muss ja erst einmal von jemandem widerlegt werden. Allerdings ist das Risko des späteren Rufschadens nicht gerade gering. Möchte ein Spieler eine Theorie widerlegen, muss das falsche Teilchen des Elements benennen und seine Vermutung auch beweisen (per App oder über den Spielleiter, siehe weiter oben). Behält der zweifelnde Spieler Recht, erhält er sofort zwei Rufpunkte. Um den Ruf des Publizisten und dessen Unterstützer steht es dagegen schlecht. Je nach eingesetztem Siegel können diese jetzt Rufpunkte verlieren.

Das passiert am Ende jeder Spielrunde

Am Ende jeder Runde werden die Forschungsleistungen der Spieler gewertet und die Folgerunde wird vorbereitet.

  1. Alchemist des Monats: Der Spieler mit den meisten Siegeln auf der Theorien-Tafel erhält 1 Rufpunkt.
  2. Helferkarten für unbenutzte Aktionen: Musste ein Spieler bei Aktionen passen, so erhält er jetzt für je zwei ungenutzte Aktionsmarker eine Helferkarte vom Nachziehstapel.
  3. Aktionsmarker im Hospital: Hatte sich in der Vorrunde ein Alchemist beim Selbstversuch vergiftet und einen Aktionsmarker ins Hospital gelegt, so wird dieser jetzt auf das Feld „Unbenutzte Würfel“ verschoben.
  4. Ein neuer Abenteurer betritt die Stadt. Das alte Abenteurer-Plättchen wird aus dem Spiel genommen.
  5. Konferenzen abhalten: Nach der 3. und 5. Runde findet eine Konferenz statt. Wer hier die angegebenen Publikationen erfüllt hat, erhält dafür nochmals Rufpunkte.
  6. Artefakte austauschen: Nach jeder Konferenz kommen Artefakte der nächsthöheren Stufe ins Spiel. Bis dahin nicht verkaufte Artefakte werden vom Spielplan genommen.
  7. Neue Spielrunde vorbereiten: Die Auslage der Zutaten mit mit neuen Karten ausgestattet, alle Aktionsmarker und Phiolen werden vom Spielplan genommen, der Startspielermarker wird an den linken Nachbarn weitergereicht.

In der letzten Spielrunde kommt noch eine Neuheit ins Spiel. Denn jetzt wird die Leistungsschau-Tafel über die beiden Aktionsfelder „Tränke testen“ gelegt. Hier können in der finalen Runde keine Tränke mehr getestet, dafür aber vorgeführt werden. Hier können die Alchemisten also beweisen, was sie bei Ihrer Forschung gelernt haben. Kann ein Spieler als erster einen bestimmten Trank brauen und stimmt das angekündigte Element mit dem Ergbenis überein, dann erhält er weitere Rufpunkte.

Spielende und Gewinner des Spiels

Am Ende der letzten Spielrunde gibt es natürlich nochmals Punkte wie in den Vorrunden. Dann erfolgt die Schlusswertung. Jeder Spieler wandelt seine Rufpunkte in Siegpunkte um und addiert diese mit den Punkten, die er von Artefakten und Drittmitteln erhält. Zuletzt kann noch das Vermögen eingerechnet werden. Drei Goldmünzen entsprechen einem Siegpunkt. Wer jetzt insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Fazit zum Brettspiel „Die Alchemisten“

Die Alchemisten war auf der Spiel14 in Essen eines der Spiele, bei dem man kaum einen Platz am Tisch ergattern konnte. Das Spiel selbst war ebenfalls recht schnell ausverkauft. Und beides zurecht. Denn Matús Kotry ist hier unserer Meinung nach eine echte Genre-Perle gelungen. Spiele rund um Alchemisten und Zauberer gibt es viele. Aber „Die Alchemisten“ verbindet bekannte und etablierte Spielelemente mit eigenen Ideen und scheut auch nicht den Schritt in die digitale Welt. Die App zum Spiel funktioniert hervorragend, wird den Spielern aber – dank der Spielleiterfunktion – auch nicht aufgezwungen. Man muss nur berücksichtigen, dass das Spiel nur mit App zu zweit spielbar ist.

Das Spielzubehör ist sehr umfangreich und von sehr guter Qualität. Alle Plättchen und Spielpläne sind aus stabilem Karton, die Karten in handelsüblicher Größe. Der Spielkarton bietet leider keinerlei Einschübe, für die Kleinteile wurden aber verschließbare Behälter mitgeliefert.

Die Spielanleitung ist eigentlich vorbildlich gestaltet und auch der Aufbau führt die Spieler sinngemäß ins Spiel. Vor der ersten Partie muss man aber definitiv Lesearbeit leisten. Gerade beim ersten Überfliegen wirken die Informationen noch sehr anstrakt. Zutaten? Elemente? Teilchen von Elementen? Ladungen? Hier sollte man sich erst einmal auf den Spielablauf konzentrieren und nicht gleich zu Beginn in Details verlieren. Wer die Einstiegshürde meistert, den erwartet aber ein recht flüssiges Spiel, dass mit vielen bekannte Mechanismen aufwartet und darin hervorragend die eigenen Ideen aufgehen lässt.

Die großen Sichtschirme und die Elemtenttafeln machen ordentlich was her. Und das Entschlüsseln der einzelnen Zutatenkomponenten auf dem Forschungsblock macht richtig Spaß. Eigentlich hätte das als Spiel schon gereicht. Durch die zahlreichen Aktionen wirkt wird das gesamte Alchemie-Thema noch besser beleuchtet und verpasst dem Ganzen einen perfekten Rahmen, das Spiel wirkt an manchen Stellen dann aber auch etwas überladen. Beispielsweise hätte es nicht zwingend noch Rabattkarten für den Verkauf von Tränken an Abenteurer gebraucht, womit die Spielerreihenfolge wieder ausgehebelt wird. Und auch das Verschieben der Aktionsmarker ins Hospital und dann wieder auf das Feld „ungenutzte Würfel“ und dann wieder zurück zum Spieler machen thematisch Sinn, fügen dem Spiel aber vermeidbare Zusatzregeln bei. Etwas weniger wäre hier manchmal besser gewesen.

Insgesamt hat uns das Spiel aber auf ganzer Strecke überzeugt und wird immer mal wieder auf den Spieltisch landen. Klasse Umsetzung, tolles Material und verbunden mit der App teilweise auch ein neues Brettspielerlebnis – im positiven Sinn.

– Herzlichen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
92 %
Langzeitspaß
85 %
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