Die Legenden von Andor – Kennerspiel des Jahres 2013

Das Brettspiel “Die Legenden von Andor” wurde neben anderen Auszeichnungen zum “Kennerspiel des Jahres 2013” gekürt. Und darum gehts: Brandur, König von Andor, sah das Ende der Friedenszeit kommen. In weiser Voraussicht hatte er seinen Sohn, Prinz Thorald, auf die Reise geschickt, um die Tapfersten des Landes auf die Rietburg einzuladen. Und so geschah es, dass an einem nebligen Morgen der erste Held die Rietburg erreichte und die erste von vielen Legenden von Andor ihren Lauf nahm…

Im Brettspiel “Die Legenden von Andor” obliegt es der Gemeinschaft, bestehend aus allen Mitspielern, das Land Andor zu schützen und gemeinsam fantastische Abenteuer (im Spiel Legenden genannt) zu bestehen. Wie in allen kooperativen Brettspielen können auch in Andor die Helden nur gemeinsam gewinnen oder aber verlieren.

Damit der Start in das Spiel besonders schnell gelingt, wird den Spielern eine Los-Spielregel mit auf den Weg gegeben, die im Wesentlichen den Aufbau für die erste Legende und einige Basisregeln umfasst. Alle weiteren für das Einführungsspiel erforderlichen Spielregeln werden in den einzelnen Legenden-Karten des ersten Abenteuers erklärt. Das mag anfangs etwas verwirren, funktioniert aber erstaunlich gut. Und man ist wirklich schnell drin im ersten Abenteuer.

Hat man die erste Legende erfolgreich beendet, warten bereits vier weitere, abwechslungsreiche Abenteuer auf die Spieler, in denen sie sich Hexen und Drachen aber auch dem eigenen Schicksal stellen müssen.

Spielzubehör von Die Legenden von Andor

Das Spielzubehör ist auf den ersten Blick sehr umfangreich. Zum Glück wird in der Losspielregel schnell klar, dass man anfangs nur mit wenigen Plättchen, Figuren und Karten in das Abenteuer aufbrechen muss. Die Masse an Zubehör beeinträchtigt also keinesfalls den schnellen Start ins Spiel.

Ein doppelseitiger Spielplan

Bereits im Basisspiel enthalten ist ein doppelseitiger Spielplan, der zwei Orte für die Helden von Andor bereit hält. Auf der Vorderseite sieht man das Land Andor, auf der Rückseite die Minen und das Umland.

Übersichtstafeln, Würfel und Marker

Heldentafeln, Würfel und Marker.
Heldentafeln, Würfel und Marker.
  • 4 Heldentafeln (hier wird die Ausrüstung und das Geld abgelegt und der Charakter aufgebaut.)
  • 1 Ausrüstungstafel (Rückseite = Kampftafel)
  • 20 Würfel
  • 9 runde Marker (in fünf Farben)
  • 5 eckige Marker (in fünf Farben)
  • 1 Erzähler (weiß)

(Legenden-)Karten und Plättchen

Die Legenden und Plättchen in Andor.
Die Legenden und Plättchen in Andor.
  • 66 Ereigniskarten
  • 71 Legendenkarten (davon 9 Blankokarten)
  • eine große Checklisten-Karten
  • 26 Goldmünzen und 11 Edelsteine
  • 15 Nebelplättchen
  • 1 Gift
  • 3 Heilkräuter
  • 4 Bauern
  • 6 Pergamente
  • 6 Runensteine
  • 15 Kreaturen-Plättchen
  • 1 “N”-Plättchen
  • 3 Kreuze
  • 8 Geröllplättchen
  • 24 Ausrüstungsgegenstände
  • 4 Brunnen-Plättchen
  • 8 Sternen-Marker (für den Erzähler)
  • 7 Einführungs-Plättchen

Helden, Kreaturen und Widersacher

Helden, Kreaturen und weitere Figuren in Andor.
Helden, Kreaturen und weitere Figuren in Andor.
  • 2 Krieger (je 1x männlich/weiblich)
  • 2 Bogenschützen (je 1x männlich/weiblich)
  • 2 Zauberer (je 1x männlich/weiblich)
  • 2 Zwerge (je 1x männlich/weiblich)
  • 16 Gors
  • 5 Skrale
  • 5 Trolle
  • 2 Wardraks
  • 1 Hexe
  • 1 dunkler Magier
  • 1 Turm
  • 1 Verband an Schildzwerge
  • 1 Prinz Thorald

Spielregeln zu Die Legenden von Andor

Spielvorbereitungen (gilt nicht für das Einführungsspiel)

Vor jedem neuen Abenteuer steht den Spielern eine Checkliste in Legenden-Kartenform zur Verfügung. Hier werden alle Schritte vor dem Spielstart kurz erläutert. Sollte für bestimmte Legenden zusätzliches Spielzubehör gebraucht werden, steht dies separat auf den jeweiligen Legenden-Karten. Ansonsten gelten für alle Abenteuer die folgenden Spielvorbereitungen.

  1. Die zur Legende passende Seite des Spielplans wird in die Mitte des Tisches gelegt.
  2. Jeder Spieler wählt einen Held oder eine Heldin und nimmt sich die dazugehörige Heldentafel sowie die farblich  passenden beiden runden Holzmarker und den eckigen Holzhacker.
  3. Jeder Spieler legt einen seiner runden Marker in das Sonnenaufgangsfeld des Spielplans.
  4. Aug der Heldentafel legt nun jeder Spieler den eckigen Marker auf die Ziffer 1 der Stärkeleiste und den runden Marker auf die Ziffer 7 der Willensstärke-Leiste.
  5. Alle Kreaturen sowie die roten und schwarzen Würfel werden neben den Spielplan gelegt.
  6. Alle goldenen Ereigniskarten werden gemischt und neben das Sonnenaufgangsfeld gelegt.
  7. Der rote eckige und der rote runde Marker werden neben die Kampfstärkeanzeige der Kreaturen gelegt.
  8. Das Gold, die Kreuze und die Sterne werden neben den Spielplan gelegt.
  9. Alle Nebelplättchen werden gemischt und verdeckt auf die Nebelfelder des Spielplans gelegt.
  10. Die vier Brunnenplättchen werden mit der farbigen Seite nach oben auf die Brunnen gelegt.
  11. Alle Gegenstände werden auf der Ausrüstungstafel verteilt.
  12. Der Erzähler wird auf das Feld A der Legendenleiste gestellt.
  13. Die Legenden-Karten des jeweiligen Abenteuers werden alphabetisch sortiert  (A1 –> N). Legenden-Karten ohne Buchstaben werden verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Spielablauf – Das Abenteuer beginnt

Unabhängig von der Legende die gerade gespielt wird, ist der Ablauf für die einzelnen Spieler in jeder Spielrunde identisch. Jedem Helden stehen pro Runde sieben Stunden zur Verfügung, die auf einer Tagesleiste markiert werden.

Die Tagesleiste gibt Auskunft über den Fortschritt der laufenden Spielrunde.
Die Tagesleiste gibt Auskunft über den Fortschritt der laufenden Spielrunde.

In dieser Zeitspanne (Felder 1 – 7) müssen die Spieler ihre gewünschten Aktionen ausführen. Sollte die Zeit einmal nicht ausreichen, kann man optional auch bis zu drei Zusatzstunden leisten (Felder 8 – 9). Pro Stunde kostet das den Spieler allerdings zwei Willenspunkte.

Im Anschluss an seine Aktion muss der Spieler die entsprechende Anzahl an Stunden für seinen Helden auf der Tagesleiste vorrücken. Im Uhrzeigersinn geht es anschließend mit dem nächsten Spieler weiter.

Hat ein Spieler seine Stunden aufgebraucht und möchte er den Tag beenden, setzt er seinen runden Marker wieder auf das Sonnenaufgangsfeld zurück. Handelt es sich dabei um den ersten Helden, der an diesem Tag zur Ruhe geht, setzt der Speiler den Marker im Sonnenaufgangsfeld auf den Hahn (blauer Marker im Bild). Das hat zur Folge, dass er in der nächsten Spielrunde den Tag beginnt und als erster Spieler seine Aktionen ausführen darf.Die Aktionsmöglichkeiten der Helden

Ist ein Held an der Reihe, so darf er genau eine kostenpflichtige Aktion ausführen. Dabei hat er die Wahl zwischen folgenden drei Aktionen: LAUFEN, KÄMPFEN und PASSEN.

Zusätzlich kann er zu jedem Zeitpunkt beliebig viele KOSTENLOSE AKTION ausführen.

Die Bewegung von einem Feld ind nächste kostet eine Stunde.
Die Bewegung von einem Feld ind nächste kostet eine Stunde.

Laufen kostet den Spieler pro Feld, das er seinen Helden weiterzieht, eine Stunde auf der Tagesleiste. Die Figur kann im gleichen Spielzug beliebig viele Felder weit bewegt werden. Wichtig ist nur, dass für die gewünschte Strecke noch ausreichend Zeit auf der Tagesleiste verfügbar ist.

Es dürfen sich auch beliebig viele Helden auf dem gleichen Spielfeld befinden.

Auf der Heldentafel werden Gegenstände abgelegt und die Kampfstärke ermittelt.
Auf der Heldentafel werden Gegenstände abgelegt und die Kampfstärke ermittelt.

Kämpfen kostet den Spieler pro Kampfrunde eine Stunde. Um eine Kreatur anzugreifen, muss sich der Held auf demselben Feld befinden (Ausnahme: Bogenschütze).

Als erstes würfelt der Held mit all seinen zur Verfügung stehenden Würfeln und addiert anschließend den höchsten Wurf mit seinen Stärkepunkten. Das Ergebnis ist sein Kampfwert für diese Kampfrunde. Im Beispiel links beträgt der Kampfwert 11.

Die schwächste Kreatur (Gor) verfügt über 2 Stärke- und 4 Willenskraftpunkte.
Die schwächste Kreatur (Gor) verfügt über 2 Stärke- und 4 Willenskraftpunkte.

Der linke Nachbar des Spielers übernimmt die Rolle des Gegners und markiert zunächst die Stärke- und Willenspunkte der Kreatur auf dem Spielplan (siehe links). Anschließend würfelt er für die Kreatur und ermittelt deren Kampwert ebenfalls aus der Summe des höchsten Wurfes und der Stärke der Kreatur. Im Beispiel links hat die Kreatur eine Stärke von 2. Würfelt der Spieler eine 5, so beträgt der Kampfwert der Kreatur 7.

Die Differenz beider Kampfwerte wird entweder von der Willenstärke des Helden oder aber der Kreatur abgezogen. In unserem Beispiel hatte der Held eine 11 und die Kratur den niedrigeren Wert 7. Die Differenz daraus ist 4, die Kreatur verliert 4 Willenspunkte und ist somit besiegt.

Sollte nach einer Kampfrunde kein Sieger feststehen, wird der Kampf so lange fortgesetzt, bis

  • die Kreatur keine Willenspunkte mehr übrig hat. In diesem Fall kommt die Kreatur auf das Feld 80 des Spielplans, der Held bekommt eine Belohnung, der Erzähler wandert sofort ein Feld weiter.
  • der Held keine Willenspunkte mehr übrig hat. In diesem Fall verliert der Held einen Stärkepunkt und erhält sofort drei neue Willenspunkte, die Kreatur regeneriert ihre Kräfte wieder zu 100%.
  • der Held aufgibt. In diesem Fall regeneriert die Kreatur ihre Kraft wieder zu 100%.

Im übrigen kann man auch gemeinsam kämpfen. In diesem Fall lädt der aktive Spieler seinen Mitspieler ein. Die Stärkepunkte und höchsten Würfelaugen werden dann zu einem gemeinsamen Kampfwert addiert. Bedingung für einen gemeinsamen Kampf ist, dass sich beide Figuren in Angriffsnähe zum Gegner befinden.

Passen kostet den Spieler eine Stunde. Im Spielverlauf kann es Sinn machen, dass ein Spieler seinen Helden nicht bewegen möchte. Auch dies gilt als Aktion und kostet den Spieler jedes Mal wenn er passt eine Stunde auf der Tagesleiste.

Kostenlose Aktionen können jederzeit durchgeführt werden, selbst dann, wenn der Spieler gar nicht an der Reihe ist. Wichtig ist nur, dass sich die Spielfigur noch nicht wieder auf dem Sonnenaufgangsfeld befindet. Zu den kostenlosen Aktionen gehören:

  • Nebenplättchen aktivieren: Kommt ein Held auf einem Feld zum Stehen, auf dem sich ein Nebel-Plättchen befindet, so muss er dieses sofort aktivieren. Nebelplättchen können Stärkepunkte, Geld aber auch Gegner offenbaren.
  • Brunnen leeren: Vier Brunnen befinden sich auf dem Spielplan. Befindet sich ein Held auf einem Brunnenfeld und ist der Brunnen noch aktiv, so kann er ihn nutzen um seine Willenskraft aufzufrischen. Hat ein Held diese Aktion genutzt, versiegt der Brunnen. Das Brunnenplättchen wird auf die graue Seite gedreht.
  • Gegenstände von einem Spielfeld aufnehmen: Alle Helden können eigene Gegenstände auf den Spielfeldern ablegen und sowohl eigene als auch fremde abgelegte Gegenstände von Spielfeldern wieder aufnehmen. Befinden sich zwei Figuren auf demselben Feld können sie auch Gegenstände tauschen.
  • Einkäufe beim Händler tätigen: Befindet sich ein Held auf einem Händlerfeld, so kann er gegen Abgabe von Gold aus seinem Vorrat einen Stärkepunkt erhalten.
  • Gegenstände benutzen: Verschiedene Gegenstände können im Spiel erworben oder gefunden werden. Die Nutzung dieser Gegenstände kostet den Helden keine Zeit und kann immer durchgeführt werden. Zu den Gegenständen zählen: der Trinkschlauch, der Schild, der Bogen, der Helm, das Fernrohr, der Falke, der Hexentrunk, die Heilkräuter, die Runensteine.

Ein Tag in Andor geht zu Ende – neue Spielrunde vorbereiten

Haben alle Helden ihre Stunden aufgebraucht und ihren runden Marker auf das Sonnenaufgangsfeld zurück gesetzt, beginnen die Vorbereitungen für den nächsten Tag. Hierzu werden die Schritte auf dem Sonnenaufgangsfeld von links nach rechts durchlaufen:

Das Sonnenaufgangsfeld.
Das Sonnenaufgangsfeld.
  1. Ereigniskarte aufdecken, vorlesen und Aktion ausführen.
  2. Alle Gors bewegen
  3. Alle Skrale bewegen
  4. Alle Wardraks das erste Mal bewegen
  5. Alle Trolle bewegen
  6. Alle Wardraks das zweite Mal bewegen
  7. Alle inaktiven Brunnen wieder aktivieren
  8. Den Erzähler ein Feld vorrücken

Anschließend beginnt der blaue Spieler den nächsten Tag.

Der Erzähler – eine Legende schreitet voran

Die Legendenleiste
Die Legendenleiste

Der Erzähler beginnt bei jeder Legende auf dem Feld “A” der Legendenleiste.

Jedes Mal wenn eine Kreatur besiegt wird ODER wenn ein neuer Tag beginnt wandert der Erzähler ein Feld weiter.

Landet der Erzähler auf einem Feld mit einem roten Sternenmarker, so wird die entsprechenden Legenden-Karte aufgedeckt und laut vorgelesen. Sämtliche Aktionen auf der Legenden-Karte werden sofort durchgeführt.

Die Legenden-Karten bringen die Geschichte voran und neue Ereignisse und Aufgaben in das Spielgeschehen.

Sobald der Erzähler das letzte Feld der Legendenleiste erreicht, ist das Spiel zu Ende. Bis dahin sollten die Helden also alle Aufgaben erfüllt haben, andernfalls hat die Gemeinschaft versagt.

Spielende – Gemeinsam gewinnen, gemeinsam verlieren

Eine Legende kann auf unterschiedliche Weise enden. Um zu gewinnen müssen die Helden alle Aufgaben erfüllen, bevor

  • zu viele Kreaturen in das innere der Rietburg eindringen (variiert je nach Spielerzahl).
  • der Erzähler das Feld “N” der Legendenleiste erreicht.

Sollten die Kreaturen die Rietburg erobern oder aber der Erzähler auf dem Feld “N” landen, bevor die letzte Aufgabe erfüllt ist, so hat die Gemeinschaft versagt.

Fazit zum Brettspiel Die Legenden von Andor

Rund um das Brettspiel spinnt sich eine spannende und fantasiereiche Geschichte, die die Spieler nach Andor entführt und tief in die Rollen der Helden eintauchen lässt. Vom Auspacken des Spielzubehörs bis zum ersten Gefecht gegen Gors und Skrale vergehen nur wenige Minuten. Die kurze und überschaubare Los-Spielanleitung macht es möglich. Einfach klasse! Wer nicht gerne viel liest und trotzdem abendfüllende Brettspiele mag, für den ist “Die Legenden von Andor” wie gemacht. Dadurch dass man alle weiteren Spielregeln im Spielverlauf quasi ungefragt “erlernt”, hat man nach der Einführungslegende bereits das Gefühl schon ewig in Andor unterwegs zu sein.

Das Spielzubehör ist umfangreich und vom ersten bis zum letzten Pinselstrich hervorragend illustriert. Bei soviel Liebe zum Detail ist es fast schade, dass es sich bei den Helden, Kreaturen und Figuren “nur” um Pappaufsteller handelt. Auch wenn diese aus sehr stabilem Karton gefertigt wurden, wären richtige Spielfiguren wünschenswert gewesen. Dann hätte es hier in Punkto Zubehör 100 Punkte von uns gegeben.

Die Hintergrundgeschichte zum Spiel wird über fünf Legenden verteilt erzählt. Mit jedem Abenteuer erfährt man also ein wenig mehr über Andor. Hat man erst einmal angefangen zu Spielen, möchte man in der Regel auch gerne wissen, wie es weitergeht. Lang anhaltender Spielspaß ist damit erst einmal garantiert.

Doch was ist, wenn man alles einmal gesehen hat? Der Verdacht liegt nahe, dass “Die Legenden von Andor” dann an Reiz verlieren könnten. Dem ist aber nicht so. Im Gegenteil. Stellen die ersten beiden Legenden noch Einführungsmissionen dar, so geht es in der dritten Legende so richtig zur Sache. Hier können die Spieler freier agieren und müssen individuelle Ziele erfüllen. Allein diese Legende eignet sich hervorragend zum wiederholten Spielen. Die letzten beiden Legenden sind zudem noch einmal eine Spur schwerer und erfordern deutlich mehr Erfahrung. Insgesamt betrachtet ist man doch einige Stunden in Andor unterwegs, bevor das erste Fünkchen Routine einkehren kann.

Abgesehen davon gibt es bereits mehrere neue Bonus-Legenden, die man auf der offiziellen Webseite als PDF downloaden kann. Für neue Abenteuer und anhaltenden Spielspaß in Andor ist also bestens gesorgt.

— Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar! —

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