Im Kartenspiel „Ein solches Ding“ gilt es, aus zahlreichen, verrückten Eigenschaften ein Ding benennen zu können, auf das alle ausliegenden Eigenschaften zutreffen. Dabei sind der Kreativität der Spieler fast keine Grenzen gesetzt.

Natürlich muss das genannte Ding existieren. Aber ob es sich dabei jetzt um eine Kuh auf Schlittschuhen handelt oder ganz banal um einen Alltagsgegenstand, das bleibt den Spielern überlassen. Im Zweifelsfall entscheiden die Mitspieler, ob das genannte Ding akzeptabel ist oder ob der Spieler Strafkarten aufnehmen muss.

Besonders schön ist, dass es mit jeder neuen Karte schwieriger wird ein solches Ding zu finden. Hier kann mitunter auch ein simpler Bluff weiterhelfen. Aber vorsicht! Wenn der nächste Spieler auf den Bluff nicht hereinfällt, muss man sich ganz schnell ein passendes Ding aus den Fingern saugen. Andernfalls regnet es Strafkarten.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Abacusspiele
Spielautor: Urs Hostetter
Erscheinungsjahr: 2004

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 8 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör von Ein solches Ding

Das steckt alles drin!
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  • 224 Spielkarten
  • 9Blankokarten für eigene Ideen
  • und einer Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu „Ein solches Ding“

Ein solches Ding lässt sich auf zwei verschiedene Arten spielen. Einmal in der Variante „Die Kette“, bei der die Spieler alle ihre Handkarten loswerden müssen und einmal in der Variante „Poker“, bei der die Spieler zum Gewinnen 33 Punkte sammeln müssen.

Darum geht es bei dem Spiel: Eine Karte wird offen ausgelegt. Auf dieser ist eine Eigenschaft benannt, beispielsweise „Der Papst würde sich damit/darin nicht fotografieren lassen„. Mit jeder zusätzlichen Karte kommen weitere Eigenschaften hinzu, beispielsweise „Gelegentlich Ölen tut ihm ganz gut“ oder „Ist ohne Strom nicht brauchbar„. Nach jeder aufgedeckten Karte müssen sich die Spieler ein solches Ding überlegen, auf das alle Eigenschaften passen. Wem nichts Passendes einfällt, dem bleibt die Chance zu bluffen. Mit etwas Glück fällt der nachfolgende Mitspieler darauf herein.

Eine Beispielkette von "Ein solches Ding"...
Eine Beispielkette von „Ein solches Ding“…

Spielvorbereitungen (für beide Varianten)

  • Der Startspieler wird ermittelt.
  • Ein Notizblock und ein Stift werden bereitgelegt (nicht im Spiel enthalten!)
  • Die Blankokarten kommen aus dem Spiel.
  • Die Karte „1. Spieler“ wird beiseite gelegt.
  • Die Karte „Ein solches Ding“ wird als Startkarte in die Mitte des Tisches gelegt.
  • Alle übrigen Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben die Startkarte gelegt.

Variante „Die Kette“

  • Jeder Spieler erhält neun Karten verdeckt auf die Hand.

Variante „Poker“

  • Jeder Spieler erhält fünf Karten und legt diese verdeckt vor sich ab.
  • Der Startspieler erhält die Karte „1. Spieler“.
  • Jeder Spieler sucht sich einen kleinen, einzigartigen Spielstein (nicht im Spiel enthalten!).

Spielablauf der Variante 1: Die Kette

Ziel dieser Variante von „Ein solches Ding“ ist es, als erster Spieler alle Handkarten abzulegen und dabei schneller zu sein, als die Mitspieler.

Startkarte von
Startkarte von „Die Kette“

Ist ein Spieler an der Reihe, so hat er immer zwei Möglichkeiten. Er kann entweder die Kette fortsetzen oder aber die Kette beenden.

Möchte ein Spieler die Kette fortsetzen, legt er einfach eine seiner Handkarten an das Ende der aktuellen Kette. In diesem Fall sollte man sich ein solches Ding überlegt haben, auf das alle Eigenschaften passen oder man sollte zumindest gut bluffen können.

Hat ein Spieler keine passende Karte mehr auf der Hand oder glaubt er, dass sein rechter Nachbar geblufft hat, so kann er die Kette beenden. In diesem Fall muss der vorherige Spieler ein Ding nennen, auf das alle Eigenschaften zutreffen.

Ein solches Ding benennen

Sind alle Spieler mit dem genannten „Ding“ einverstanden, so muss der Spieler, der die Kette beendet hat, drei Karten vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand nehmen.

Sind dagegen die Spieler mit dem genannten „Ding“ nicht einverstanden, so muss der Spieler, dessen Vorschlag abgelehnt wurde, drei Karten vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand nehmen.

Spielende und Gewinner der Variante: Die Kette

Diese Variante endet, sobald eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  • einer der Spieler hat alle seine Handkarten ausgespielt
  • der Nachziehstapel ist aufgebraucht

Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Karten ablegen konnte. Ist dies keinem Spieler gelungen, dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand.

Spielablauf der Variante 2: Poker

Ziel dieser Variante von „Ein solches Ding“ ist es, als erster Spieler 33 Punkte oder mehr zu sammeln. Ähnlich wie bei der vorherigen Variante werden auch bei der Pokerversion Ketten von Eigenschaften gebildet. Die Summe aller Eigenschaften muss am Ende zu einem Ding passen.

Startkarte der Pokervariante
Startkarte der Pokervariante

Zu Beginn wird ein eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel aufgedeckt und neben die Startkarte gelegt. Weitere Karten folgen und fügen neue Eigenschaften hinzu, die das Ding erfüllen sollte. Nach jeder Karte muss jeder Spieler entscheiden, ob er eine weitere Karte vom Nachziehstapel riskieren möchte. Hierzu haben die Spieler 30 Sekunden Bedenkzeit.

Möchte ein Spieler keine weitere Karte riskieren, dann legt er seinen individuellen Gegenstand auf die letzte offen ausliegende Karte. Solange noch andere Spieler weitermachen wollen, wird eine neue Karte aufgedeckt. Wieder müssen die Spieler entscheiden, ob sie immer noch weitermachen wollen oder aber ihren Marker auf die letzte Karte legen. So geht es reihum weiter, bis kein Spieler mehr neue Karten riskieren möchte.

Auswertung vornehmen / Punkte kassieren

Möchte kein Spieler mehr eine neue Karte riskieren, erfolgt die Auswertung. Der Spieler, der zuletzt gepasst hat darf nun ein solches Ding benennen, auf das alle Eigenschaften zutreffen. Sind alle Spieler damit einverstanden, erhält der Spieler soviele Punkte, wie Karten offen auf dem Tisch ausliegen. Die Spieler, die vorher gepasst haben, erhalten nun ebenfall soviele Punkte, wie Karten bis zu ihrem individuellen Marker offen ausliegen.

Jokerkarten einsetzen

Um das Ganze ein wenig zu erleichtern, können die Spieler mit den fünf zu Beginn ausgeteilten Jokerkarten beliebige Eigenschaften in einer Reihe zudecken und diese damit aus der Bewertung des „Dings“ ausschließen. Jede Jokerkarte kann im gesamten Spiel nur einmal zum Einsatz kommen. Benutzte Jokerkarten werden nach der Spielrunde mit den benutzten Spielkarten eingesammelt und auf den Ablagestapel gelegt.

Spielende und Gewinner der Variante: Poker

Diese Variante endet, sobald der erste Spieler 33 oder mehr Punkte erreicht hat. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in der letzte Spielrunde zuletzt gepasst hat.

Fazit zum Kartenspiel „Ein solches Ding“

Die Spielregeln sind schnell gelesen und erklärt. Die erste Variante „Die Kette“ lässt sich direkt losspielen und eignet sich besonders gut für größere Runden. Die verschiedenen Spielkarten bringen viel Abwechslung ins Spiel und durch das Element des Bluffens steigt gelegentlich auch die Spannung. Schön ist auch, dass viel Interaktion zwischen den Spielern stattfindet. Zu wenig kommuniziert wird bei „Ein solches Ding“ definitiv nicht.

Leider hat man auf das Beilegen von eigentlich notwendigem Zubehör verzichtet hat. Einen Stift und ein Blatt Papier sind schnell besorgt – hier stört das Fehlen nicht weiter. Aber spätestens in der „Poker“-Variante sucht man dann vergeblich nach 2 – 8 oder noch mehr kleinen, gut zu trennenden Spielsteinen und holt diese dann letzlich aus einem anderen Spiel heraus. Ein paar farblich unterschiedliche „Mensch ärgere Dich nicht“-Figuren hätte man hier durchaus beilegen können. Dafür gab es dann von uns auch Abzug bei der Wertung zum Spielzubehör.

Kurz & knapp: Ein schönes, positiv verrücktes, kommunikatives Kartenspiel, das mit jedem weiteren Spieler umso mehr Spaß bereitet.