Kooperative Spiele liegen im Trend, Escape-Rooms ebenso. Da macht es aus Verlagssicht natürlich Sinn, das Thema auch auf den heimischen Spieltisch zu bekommen. Kosmos widmen dem Genre mit „E.X.I.T.- Das Spiel“ gleich eine eigene Reihe, die bereits zum Start drei Escape-Room-Spiele für Zuhause umfasste. Diese ersten drei E.X.I.T-Spiele haben es direkt auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2017 geschafft: „Die Grabkammer des Pharao“, „Die verlassene Hütte“ und „Das geheime Labor“. Weitere Titel sind bereits erschienen. Eine vollständige Chronologie folgt weiter unten.

Das Spielsystem von E.X.I.T. besteht im Wesentlichen aus einer ausgeklügelten Drehscheibe mit vier Rädern und einem Sichtfenster. Weiter werden Rätsel- und Lösungskarten benötigt, um die Spieler durch das Rätsellabyrinth von E.X.I.T. zu lotsen. Denn je nach eingestellter Kombination auf der Drehscheibe wird im Sichtfenster eine Ziffer angezeigt, die auf eine der Lösungskarten verweist. Dort gibt es dann weitere Hinweise, sofern die Spieler nicht in eine Sackgasse geraten sind. Auch hier erscheint ein entsprechender Hinweis. Das funktioniert außerordentlich gut.

Vom Spielgeschehen ähneln sich alle bisher erschienen Titel. Die Spieler werden mit einer Situation konfrontiert, die sie gemeinsam lösen müssen. In der Regel sind sie irgendwo eingeschlossen und müssen über die wenigen Hinweise, die ihnen zur Verfügung gestellt werden, wieder „nach Draußen“ gelangen. Erste Hinweise zu den einzelnen Rätseln der Geschichte erhalten sie über Textfragmente und Bilder in einem kleinen Buch. Weitere Rätsel kommen dann über die Rätsel- beziehungsweise Lösungskarten ins Spiel.

Eine Lösung ist immer eine bestimmte Zahlenkombination, welche die Spieler auf der Drehscheibe einstellen müssen. Alle Lösungen lassen sich im Spielverlauf auch logisch herleiten. Zur Unterstützung gibt es zu jedem Rätsel jeweils drei Hilfe-Karten, die im Zweifel genutzt werden können. Wer also einmal nicht weiterkommt, kann der Lösung des Rätsels in drei Schritten langsam näher kommen.

Mit dem Aufdecken der Schlusskarte endet dann das Spiel. Wie erfolgreich ein Team am Ende gewesen ist, lässt sich an zwei Faktoren berechnen: die Zeit, die es für alle Lösungen benötigt hat und die Anzahl an Hilfe-Karten, die im Spielverlauf aufgedeckt wurden. Je schneller alles gelöst wurde und je weniger Hilfe-Karten in Anspruch genommen wurden, umso mehr Punkte erhält das Team für die erbrachte Leistung.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Kosmos
Spielautor: Inka und Markus Brand
Erscheinungsjahr: 2016

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Überblick und Spielregeln: so wird E.X.I.T gespielt!

Spielaufbau

Alle bisher erschienen E.X.I.T-Spiele funktionieren vom Aufbau her nach demselben Muster. Die kleine Spielbox wird geöffnet. Der Kartenstapel wird vorsichtig getrennt nach Rätsel-, Lösungs- und Hilfekarten. Die obere und untere Deckkarte wird aus dem Spiel genommen.

Der Kartenstapel wird vorsichtig getrennt.
Der Kartenstapel wird vorsichtig getrennt.

Eine Drehscheibe und ein kleines Heft mit ersten Informationen runden das Startzubehör ab. Sollte sich weiteres Material in der Schachtel befinden, bleibt dieses erst einmal ungesehen drin. Es kann zudem nicht schaden, wenn etwas Papier, Stifte und eine Schere bereitliegen. Bevor es losgeht, wird noch schnell die Uhrzeit notiert (oder ein Timer gestellt).

Spielablauf: kombinieren, verzweifeln, zerstören, erlösen.

Ziel des Spiels ist es, alle Rätsel zu lösen und so aus der eingangs geschilderten Notsituation zu entkommen. Je schneller das Team es schafft und je weniger Hilfe-Karten es benötigt, um so mehr Punkte gibt es am Ende bei der Bewertung der Spielleistung.

Zu Beginn des Spiels dürfen sich die Spieler die Drehscheibe und das kleine Heft anschauen. Von hier aus geht es über die zahlreichen Rätselkarten und Hinweise aus dem Heft weiter.

Beim Lösen von Rätseln kann es vorkommen, dass das Spielzubehör bewusst zerknickt, bemalt oder gar zerschnitten werden muss. Alles ist erlaubt.

Am Ende jedes Rätsels steht immer eine bestimmte Kombination, die auf der Drehscheibe eingestellt werden. Das Ergebnis jeder Kombination ist eine Zahl, die immer einer der zahlreichen Lösungskarten zugeordnet werden kann.

Die Lösungskarten in E.X.I.T.
Die Lösungskarten in E.X.I.T.

Die Kombination ist falsch? Ein großes, rotes X auf der Lösungskarte zeigt den Spielern, dass sie auf der falschen Fährte sind. Anschließend wird die Lösungskarte wieder in dem Kartenstapel einsortiert.

Die Kombination ist richtig? Dann erscheint eine Karte mit Gegenständen und Zahlen, die wieder zu einer anderen Lösungskarte führen. Stimmt auch diese Zuordnung, ist das Rätsel gelöst und die Spieler erhalten neue Rätselkarten und Hinweise. Die Lösungskarten werden anschließend wieder in den Kartenstapel einsortiert.

Das letzte Rätsel ist gelöst? Eine Textkarte mit grüner Schrift beglückwünscht die Spieler und verrät ihnen, wie die Geschichte ausgeht.

Was tun, wenn es einmal nicht weitergeht?

Keine Sorge. Auch hieran wurde gedacht. Zu jedem Rätsel im Spiel gibt es drei Hilfe-Karten, welche die Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt aufdecken dürfen.

Drei Tipps bis zur Lösung des Rätsels.
Drei Tipps bis zur Lösung des Rätsels.

Der erste Tipp verrät den Spielern, welche Karten, welche Seiten im Heft und welches zusätzliche Zubehör sie benötigen, um das Rätsel zu lösen. Das ist hilfreich, da manchmal mehrere Hinweise und Rätselkarten notwendig sind, um die Lösung zu ermitteln.

Der zweite Tipp sagt schon sehr konkret, was die Spieler genau tun müssen, damit sie das Rätsel gelöst bekommen. Etwas Eigenleistung ist aber immer noch erforderlich.

Der dritte und letzte Tipp löst das Rätsel vollständig auf.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, wenn die Spieler alle Rätsel gelöst und die Schlusskarte aufgedeckt haben. Jetzt wird die Zeit gestoppt und die Anzahl der benötigten Hilfe-Karten überprüft. Je länger die Spieler gebraucht haben und je mehr Hilfe-Karten sie aufgedeckt haben, um so weniger Punkte erhalten sie. 10 Punkte sind maximal möglich.

E.X.I.T – Das Spiel: Chronologie

Die Grabkammer des Pharao (2016)

E.X.I.T. - Die Grabkammer des Pharao.
E.X.I.T. – Die Grabkammer des Pharao.

Darum geht es: Ägypten-Urlaub. Ein Ausflug zu den Pyramiden soll das Highlight des Urlaubs werden, doch der Ausflug wird zum Abenteuer. Die Spieler verlieren in den engen, labyrinthartigen Gänge der Pyramide den Anschluss an die Reisegruppe. Auf der Suche nach einem Ausweg gelangen sie in eine mysteriöse Grabkammer. Plötzlich schließt sich die schwere Steintür. Die Spieler sind gefangen. Sie finden ein halb mit Sand verdecktes Notizbuch und eine uralte Drehscheibe. Die Uhr tickt. Die Spieler müssen so schnell wie möglich aus der Grabkammer herauskommen – oder für immer dort eingeschlossen bleiben.

Das geheime Labor (2016)

E.X.I.T. - Das geheime Labor.
E.X.I.T. – Das geheime Labor.

Darum geht es: Die Spieler melden sich als Versuchspersonen einer medizinischen Studie an. Als sie pünktlich im Labor erscheinen, ist außer ihnen scheinbar noch niemand da. Plötzlich steigt Dampf aus einem der Reagenzgläser auf und allen Teilnehmern werden ohnmächtig. Als sie wieder erwachen, finden sie sich eingeschlossen in einem Labor wieder. Kein Weg scheint hinauszuführen. Lediglich ein Notizbuch und eine Drehscheibe geben erste Hinweise darauf, was gerade passiert ist und viel wichtiger: wie sie aus dem geheimen Labor wieder entkommen können.

Die verlassene Hütte (2016)

E.X.I.T. - Die verlassene Hütte.
E.X.I.T. – Die verlassene Hütte.

Darum geht es: Nach einer Autopanne bietet die scheinbar verlassene Hütte einen sicheren Unterschlupf für die Nacht. Doch am nächsten Morgen ist die Tür mit einem Zahlenschloss gesichert. Die Kombination ist nicht bekannt. Eine rätselhafte Drehscheibe und ein geheimnisvolles Buch geben aber erste Hinweise. Schaffen es die Spieler, alle Rätsel zu lösen und aus der Hüttezu entkommen?

Die verbotene Burg (2017)

E.X.I.T. - Die verbotene Burg.
E.X.I.T. – Die verbotene Burg.

Darum geht es: Eine Einladung zu einem ganz besonderes Mittelalter-Event folgend, betreten die Spieler die verbotene Burg. Dort verschließt sich hinter ihnen plötzlich das Tor. Sie sind gefangen. Sie finden ein Buch und eine seltsame Drehscheibe und beginnen, die Rätsel der Burg zu lösen. In der Hoffnung, so einen Weg zurück in die Freiheit zu finden.

Die Station im ewigen Eis (2017)

E.X.I.T. - Das Station im ewigen Eis.
E.X.I.T. – Das Station im ewigen Eis.

Darum geht es: Die Spieler befinden sich als Forscher in einer Polarstation. Als der Alarm ertönt, wird die gesamte Forschungsstation umgehend evakuiert. Das gesamte System wird mit einem Verriegelungsprogramm abgeschottet. Nur ein Forschungsteam, die Spieler, hat man bei der Evakuierung vergessen. Ausgestattet mit wenigen Information, müssen die Spieler versuchen, den Code für das Verriegelungsprogramm zu entschlüsseln.

Die vergessene Insel (2017)

E.X.I.T. - Die vergessene Insel.
E.X.I.T. – Die vergessene Insel.

Darum geht es: Ein Segelausflug. Ein Sturm kommt auf. Die Spieler kentern mit ihrem Boot und stranden auf einer Insel im Pazifik. Doch sie sind nicht die Ersten, die auf dieser scheinbar einsamen Insel ankommen. Am Strand finden sie noch ein intaktes, aber leider angekettetes Boot. Um es loszumachen und zu entkommen, müssen die Spieler eine Reihe von Rätseln auf dieser Insel lösen.

Fazit zur E.X.I.T – Das Spiel Reihe

Zunächst einmal mehr zum Hintergrund der Bewertung: wir bewerten hier kein einzelnes Spiel der E.X.I.T.-Reihe, sondern das Spielsystem an sich. Grundlage für die folgende Beurteilung waren die ersten drei Spiele der Reihe, die auch zum Kennerspiel des Jahres nominiert worden sind. Alle drei Titel haben wir in derselben Gruppe komplett durchgespielt. Keiner der Spieler hatte zuvor Erfahrung mit Escape-Room-Spielen gemacht.

Das erste Spiel ohne Vorerfahrung: Aller Anfang ist schwer. So auch das erste Escape-Spiel. Thematisch hatte uns die „Grabkammer des Pharao“ am Meisten gereizt. Die kurze Spielregel war zwar schnell gelesen. Trotzdem fiel uns der Start ins erste Spiel relativ schwer. Wir wussten nicht genau, was wir eigentlich tun sollten, wonach wir überhaupt suchen sollten und was es mit den zahlreichen Symbolen auf sich hatte. Konkret fühlte sich das alles nach willkürlichem Herumraten an.

Trotzdem schafften wir die erste Kombination auf dem Drehrad und erhielten neue Hinweise. Erst später stellte sich heraus, dass das Rätsel von uns gar nicht richtig gelöst wurde, sondern wir eher Glück hatten, dass die Kombination stimmte. Da war es aber schon zu spät, da wir die dadurch erhaltenen Rätselkarten bereits aufgedeckt und teilweise schon gelöst hatten. Für uns nicht weiter schlimm, zumal uns das vermeintliche Erfolgserlebnis am Anfang Sicherheit gegeben hatte.

Für einige der Rätsel musste wir dann natürlich auch Hilfe-Karten aufdecken, sonst wären wir nicht weitergekommen. Den maximalen Zeitrahmen von 90 Minuten hatten wir am Ende auch deutlich überschritten. War uns aber egal. Hauptsache geschafft und ein erstes Gefühl für Escape-Spiele entwickelt. Die Lernkurve stieg an. Mit der „Grabkammer des Pharao“ würden wir im Nachhinein aber nicht mehr starten. Das Spiel ist gefühlt zu schwer, um es auf Escape-Neulinge loszulassen.

Das zweite Escape Spiel: Mit den Erfahrungen aus der ersten Partie nahmen wir uns eine Woche Später „Die verlassene Hütte“ vor. Und siehe da. Die ersten Rätsel stellten keine Hürde mehr dar. Die Lösungen dauerten nur wenige Minuten und gaben uns ein Gefühl der Sicherheit. Natürlich bot auch dieser Titel wieder Rätsel, die nur schwer und teilweise wieder nur mittels Hilfe-Karte zu lösen waren. Aber insgesamt betrachtet, sind wir besser und schneller ins Spiel gekommen und haben uns von der Spielregel auch nicht mehr so allein gelassen gefühlt. Am Ende standen rund 80 Minuten auf der Uhr – und Spaß gemacht hat es obendrein auch.

Das dritte und letzte Spiel aus der Reihe war dann „Das geheime Labor“. Thematisch nicht so unser Ding. Wer hat noch Chemie oder Physik abgewählt? Genau! Aber auch hier waren die ersten beiden Rätsel recht schnell gelöst, bevor es etwas kniffliger wurde. Von allen drei E.X.I.T.-Spielen wirkte dieser Titel auf uns am Schlüssigsten und schien linearer und zielgerichteter konzipiert worden zu sein. Wir wussten eigentlich zu jedem Zeitpunkt, mit welchem Rätsel wir uns befassen müssen, um den nächsten Schritt nach vorne zu machen. Auch hier hat die Raterei wieder viel Spaß gemacht.

Zubehör , Langzeitspaß, letzte Worte: Das Spielzubehör ist funktional und in Anbetracht des niedrigen Anschaffungspreises vertretbar. Da man das Zubehör im Spielverlauf durch knicken, bemalen, zerschneiden usw. stark beansprucht, kommt (uns persönlich) das reduzierte Design der Karten und des Heftes sehr entgegen. Es erleichtert das „Zerstören“ des Materials enorm.

Bei der Investition in einen Titel der E.X.I.T.-Reihe sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man das Spiel kein zweites Mal durchspielen kann. Je nach Zustand des Zubehörs ist auch ein Weiterverkauf an andere Spieler nur bedingt möglich. Man erwirbt also ein einmaliges Spielvergnügen. Das ist insofern schade, dass man als unerfahrener Spieler mindestens einen Titel zum Verstehen und Kennenlernen des Spielsystems benötigt. Aber auch das kann Spaß machen, wenn man nicht zu verbissen an das Thema rangeht.

Mit einer Angabe von 1 – 6 Spielern sind wir nicht ganz einverstanden. Zu sechst beugen sich definitiv zu viele Köpfe über das kleine Buch und die Rätselkarten. Zumal in der Regel nur an 1-2 Rätseln gleichzeitig getüftelt werden kann. Alleine fehlen einem dafür manchmal Ideen, um aus der gedanklichen Sackgasse wieder rauszukommen. Für 2-3 Spieler ist das Setup aber optimal. In größeren Runden würden wir E.X.I.T nicht mehr spielen.

Der Faktor Langzeitspaß unserer Bewertung bezieht sich dann auch eher auf das Spielsystem und weniger auf einen einzelnen Titel der Reihe. Zumindest bei unserer Gruppe war der Wunsch nach weiteren Titeln sehr groß. Trotz ähnlichem Zubehör (Heft/Drehscheibe) fühlte sich jedes Spiel anders an und hat uns auch auf unterschiedliche Weise gefordert. Wir werden definitiv auch die anderen Titel von E.X.I.T. ausprobieren und freuen uns auch schon darauf.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
65 %
Langzeitspaß
90 %
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