Im Brettspiel Five Tribes führen die Spieler jeweils eine eigene Karawane in das Sultanat von Naqala und finden den Stadtstaat ohne rechtmäßiges Oberhaupt vor. Der mächtige Sultan war verstorben und alle warten seit geraumer Zeit auf die unbekannten Fremden, die das Orakel angekündigt hatte. Einer der Fremden sollte wieder die Oberhand über die fünf Sippen erlangen und zum neuen Sultan von Naqala ernannt werden .

Jeder Spieler verkörpert in Five Tribes einen dieser Fremden. Um den eigenen Einfluss zu erhöhen, muss ein Spieler möglichst viele der insgesamt 30 Plättchen in Besitz nehmen, die unterschiedliche Orte des Sultanats darstellen. Zu Spielbeginn verteilen sich auf jedem dieser Ortsplättchen drei beliebig zugeteilte Angehörige der Stämme. Pro Spielzug darf jeder Spieler immer alle Angehörigen eines Plättchens auf die Hand nehmen und nacheinander jeweils einen davon auf angrenzende Orte abstellen. Die zuletzt abgestellte Figur muss dabei einen Angehörigen derselben Sippe auf seinem Zielplättchen antreffen – die Figur muss also dieselbe Farbe haben.

Alle Angehörige dieser Farbe darf der Spieler dann von dem Ort entfernen und deren Sonderfähigkeit als Wesir, Ältester, Baumeister, Kaufmann und Meuchelmörder in Anspruch nehmen. Des Weiteren darf der Spieler auch die Sonderfunktion des Zielplättchens nutzen und Handeln, einen Dschinn beschwören oder Palmen und Paläste errichten. Befindet sich nach dem Aufnehmen der Angehörigen keine Figur mehr an dem Ort, darf der Spieler diesen sogar in Besitz nehmen und mit einem seiner Kamele markieren. Hierdurch weitet er seinen Einfluss im Sultanat weiter aus.

Alle Aktionen sind in Five Tribes eng miteinander verknüpft. Durch das Versetzen der Figuren erhalten die Spieler am Ende des Spielzuges die Möglichkeit, bestimmte Zusatzaktionen auszuführen: Andere Figuren auf dem Plan oder von Mitspielern beseitigen (Meuchelmörder), Rohstoffkarten aus dem Markt erwerben (Kaufmann), einen Dschinn erhalten und beschwören (Ältester) oder Siegpunkte und Geld sichern (Wesire / Baumeister). Ob die Aktionen sinnvoll ausgeführt werden können, hängt wiederum von dem Zielplättchen ab, auf das ein Spieler die letzte Figur gestellt hat. Und auch das Beschwören der Dschinn erfordert die passenden Angehörigen bzw. Rohstoffkarten – in diesem Fall Sklaven. Kombiniert ergeben sich für die Spieler in jedem Spielzug zahlreiche Möglichkeiten, die es optimal auszuschöpfen gilt.

Am Ende gewinnt der Spieler, der in der Summe das Meiste aus seinen Spielzügen herausgeholt und den größten Einfluss im Sultanat aufgebaut hat.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Days of Wonder
Spielautor: Bruno Cathala
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Spielzubehör von Five Tribes

Spielzubehöer von Five Tribes
Spielzubehöer von Five Tribes
  • 30 quadratische Plättchen (daraus wird der Spielplan gebaut)
  • 2 Spielplanleisten für die Biet- und Zugreihenfolge
  • 2 Spielersets mit je 8 Kamelen und je 1 Spieler-Marker
  • 2 Spielersets mit je 11 Kamelen und je 2 Spieler-Markern
  • 16 gelbe Holzfiguren = Wesire
  • 18 rote Holzfiguren = Meuchelmörder
  • 18 blaue Holzfiguren = Baumeister
  • 18 grüne Holzfiguren = Kaufleute
  • 20 weiße Holzfiguren = Älteste
  • 12 Palmen
  • 10 Paläste
  • 22 Dschinnkarten
  • 54 Rohstoffkarten
  • 96 Goldmünzen
  • 1 Wertungsblock
  • 5 Übersichtsblätter (1 pro Spieler)

Ausführliche Spielregeln zu Five Tribes

Spielvorbereitungen

Das Spielfeld
Das Spielfeld

Der Spielplan: Mischt die 30 quadratischen Plättchen und legt diese beliebig zu einem 5×6 Felder großen Raster aus – das ist der Spielplan. Legt die Biet- und Zugreihenfolgeleisten daneben. Legt die Palmen, Paläste und Münzen getrennt als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit.

Alle 90 Holzfiguren werden in den Leinensack geworfen. Zieht nacheinander immer 3 Figuren heraus und stellt sie auf eines der quadratischen Plättchen – bis auf jedem Feld drei Figuren stehen.

Die Dschinnkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Deckt die obersten 3 Karten sofort auf.

Die Rohstoffkarten werden gemischt als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Deckt die obersten 9 Karten sofort auf.

Startzubehör eines Spielers
Startzubehör eines Spielers

Jeder Spieler nimmt sich Münzen im Wert von 50 Gold, eine Spielübersicht, seine Kamele sowie zwei Spielermarker. Mischt alle Spielermarker im Leinenbeutel, zieht diese verdeckt und stellt sie in der Zugreihenfolge hintereinander auf die Bietleiste.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die Macht der Dschinns sowie die Fähigkeiten jeder einzelnen Sippe zu nutzen und so den eigenen Einfluss im Sultanat zu vergrößern. Wem das am Besten gelingt, der wird zum neuen Sultan von Naqala aufsteigen.

Gespielt wird über mehrere Runden, in denen die Spieler verschiedene Phasen durchlaufen. Zu Beginn jeder Spielrunde müssen alle Spieler mit Geld um die Zugreihenfolge der laufenden Runde bieten. Wer bereit ist, den höchsten Betrag zu bezahlen, darf auch als erster seine Aktionen ausführen.

Ist ein Spieler an der Reihe, darf er zunächst alle auf einem Plättchen stehenden Angehörigen von Sippen bewegen und anschließend die Sonderfähigkeit der zuletzt bewegten Figur und des Zielplättchens nutzen. In manchen Fällen kann es vorkommen, dass ein Spieler das Zielplättchen in Besitz nehmen kann. In diesem Fall stellt er eines seiner Kamele darauf uns markiert so seinen gewachsenen Einfluss im Sultanat.

Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gestellt hat oder kein Angehöriger einer Sippe mehr bewegt werden kann, endet das Spiel. Wer jetzt den größten Einfluss im Sultanat erlangt hat, wird neuer Sultan und gewinnt Five Tribes.

Phase 1 – Bieten um die Zugreihenfolge

Wann ein Spieler innerhalb einer Spielrunde an die Reihe kommt und seine Aktionen ausführen darf, wird über die Position seines Spieler-Markers auf der Leiste für die Zugreihenfolge bestimmt. Hierauf kann er direkt Einfluss nehmen.

Pink darf als zweiter Spieler bieten und zahlt 8 Gold, um sich auf der Zugreihenfolge-Leiste vor den schwarzen Spieler stellen zu dürfen.

Zu Beginn jeder Spielrunde entscheiden die Spieler nacheinander in der Reihenfolge ihrer Spieler-Marker auf der Bietreihenfolge-Leiste, auf welches Feld der Zugreihenfolge-Leiste sie ihre Marker stellen möchte. Zur Auswahl stehen Felder mit den Werten 18, 12, 8, 5, 3, 1 und 0. Die Zahlen geben die Preise an, die von den Spielern aus dem eigenen Münzvorrat bezahlt werden müssen, wenn sie ihren Marker auf eine entsprechende Position stellen wollen. Dabei gilt natürlich: Je höher der Preis, um so früher ist ein Spieler anschließend an der Reihe.

Five-Tribes-Nullfelder-der-Zugreihenfolge
Orange bietet zuletzt und schiebt den türkisen Spielerstein hinter sich – und ist somit Dritter bei der Zugreihenfolge.

Eine Besonderheit stellt hierbei noch das Feld „0“ dar, das insgesamt drei mal verfügbar ist. Der erste Spieler, der sich gegen eine Bezahlung entscheidet, darf seinen Marker auf das untere Nullerfeld stellen. Möchte anschließend ein zweiter Spieler ebenfalls nichts bezahlen, stellt er seinen Marker auf dasselbe Feld und schiebt die Figur des vorherigen Mitspielers um ein Feld nach oben auf das zweite Feld mit einer Null. Dadurch rutscht dieser in der Zugreihenfolge um einen Spieler nach hinten. Ein dritter Spieler könnte jetzt ebenfalls das Feld Null wählen und die Figuren der beiden anderen Spieler nach oben schieben. In diesem Fall käme er bei der Zugreihenfolge vor beiden Spielern an die Reihe.

Phase 2 – Figuren bewegen Aktionen nutzen und Handel treiben

Sobald ein Spieler in die eigene Aktionsphase startet, muss er zunächst seinen Spieler-Marker von der Zugreihenfolgeleiste entfernen und diesen auf das vorderste noch freie Feld der Bietreihenfolge-Leiste stellen. Dadurch wird bereits für die nächste Spielrunde der Zeitpunkt markiert, an dem der Spieler wieder um die Zugreihenfolge mitbieten darf.

Angehörige von Sippen im Sultanat bewegen

Five-Tribes-Aktion-Figuren-Bewegen1
Alle Figuren eines Feldes aufnehmen.

Der Spieler wählt ein beliebiges Plättchen des Sultanats aus. Auf diesem muss noch mindestens ein Angehöriger einer Sippe stehen. Er nimmt alle darauf befindlichen Figuren zunächst in die Hand. Es spielt keine Rolle, ob es sich dabei um gleichfarbige Angehörige einer Sippe handelt oder verschieden farbige Figuren unterschiedlicher Stämme auf dem Plättchen stehen.

 

Five-Tribes-Aktion-Figuren-Bewegen2
Jeweils eine Figur angrenzend wieder ablegen.

Jetzt setzt er eine Figur nach der anderen aus seiner Hand auf ein jeweils senkrecht oder waagerecht benachbartes Plättchen, bis er keine Figur mehr in der Hand hat. Das bedeutet, die erste Figur stellt er auf ein benachbartes Plättchen zu dem Feld, von dem er alle Figuren aufgenommen hat. Die zweite Figur stellt er auf ein Plättchen, das benachbart zur ersten abgestellten Figur liegt und so weiter.

Beim bewegen der Figuren gelten im Wesentlichen nur drei Regeln:

  1. Die letzte abgestellte Figur muss auf ihrem Zielplättchen auf eine gleichfarbige Figur treffen -also auf einen Angehörigen des gleichen Stammes.
  2. Figuren müssen immer senkrecht oder waagerecht bewegt werden – ein diagonaler Zug ist nicht erlaubt.
  3. Der Spieler darf niemals direkt auf ein Plättchen zurück ziehen. Verfügt er aber über genüg Figuren, darf er im gleichen Spielzug mit seinen Figuren um Kreis gehen und so ein Plättchen zweimal nutzen.

Figuren aufnehmen und Einfluss im Sultanat ausdehnen

Die letzte abgestellte Figur entscheidet teilweise über die weiteren Aktionen des Spielers. Denn die letzte Figur und alle gleichfarbigen Figuren des Zielplättchens nimmt der Spieler wieder zurück in die Hand.

Five-Tribes-Aktion-Felder-besetzenSollte jetzt keine Figur mehr auf dem Plättchen stehen, auch keine andersfarbige Figur, dann nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz und dehnt seinen Einfluss im Sultanat aus. Um seinen Besitzanspruch geltend zu machen, stellt der Spieler eines seiner Kamele auf das entsprechende Feld.

Wichtig: Ein einmal von einem Spieler besetztes Plättchen kann im gesamten Spielverlauf nicht mehr von einem anderen Spieler in Besitz genommen werden.

Die Sonderfähigkeiten der Sippen nutzen

In Five Tribes verfügt jeder Stamm über eine eigene Sondereigenschaft. Innerhalb seines Spielzuges darf der Spieler immer die Fähigkeit der Sippe nutzen, die er nach dem Aufnehmen der Figur(en) in der Hand hält. Die folgenden Aktionen sind möglich:

Five-Tribes-Figur-gelber-WesirDie Sippe der gelben Wesire

Erhält ein Spieler einen oder mehrere gelbe Wesire, so stellt er diese gut sichtbar für die anderen Spieler vor sich ab. Jeder gelbe Wesir, den ein Spieler bei Spielende noch besitzt, bringt ihm einen Siegpunkt ein. Zudem erhält der Spieler zusätzlich 10 Siegpunkte pro Spieler, der weniger Wesire kontrolliert.

Five-Tribes-Figur-weißer-AeltesterDie Sippe der weißen Ältesten

Erhält ein Spieler einen oder mehrere weiße Älteste, so stellt er diese gut sichtbar für die anderen Spieler vor sich ab. Jeder weiße Älteste, den ein Spieler bei Spielende noch besitzt, bringt ihm zwei Siegpunkte ein. Des Weiteren kann der Spieler seine weißen Ältesten nutzen, um einen mächtigen Dschinn aus der Auslage zu erhalten und dessen Kräfte zu nutzen.

Five-Tribes-Figur-gruener-KaufmannDie Sippe der grünen Kaufleute

Erhält ein Spieler einen oder mehrere grüne Kaufmänner, so wirft er diese wieder in den Beutel zurück. Anschließend darf er sich diesselbe Anzahl an Rohstoffen aus der offenen Kartenauslage nehmen. Die Karten müssen dabei von links nach rechts aufgenommen werden.

Five-Tribes-Figur-blauer-BaumeisterDie Sippe der blauen Baumeister

Erhält ein Spieler einen oder mehrere blaue Baumeister, so wirft er diese wieder zurück in den Beutel. Anschließend zählt der Spieler die Anzahl an blauen Plättchen, die senkrecht, waagerecht und diagonal angrenzend zu dem Plättchen liegen, von dem er die Baumeister aufgenommen hat. Die Zahl multipliziert er mit der Summe der abgeworfenen Baumeister. Das Ergebnis nimmt er sich in Form von Goldstücken aus dem allgemeinen Vorrat.

Five-Tribes-Figur-roter-MeuchelmoerderDie Sippe der roten Meuchelmörder

Erhält ein Spieler einen oder mehrere rote Meuchelmörder, so wirft er diese wieder zurück in den Beutel. Anschließend hat er zwei Optionen. Er kann entweder einen gelben Wesir oder einen weißen Ältesten eines beliebigen Mitspielers ermorden – also dem Spieler wegnehmen und die Figur in den Beutel werfen. Alternativ kann er einen Angehörigen einer beliebigen Sippe, der noch auf dem Spielplan steht, ebenfalls ermorden und aus dem Spiel nehmen.

Die Aktionen des Zielplättchens nutzen

Aus fünf verschiedenen Orten setzt sich das Sultanat zusammen. Unabhängig davon, ob ein Spieler ein Plättchen in Besitz genommen hat oder nicht, muss bzw. kann er die Aktion des Plättchens nutzen, auf das er seine letzte Figur abgestellt hat.

Five-Tribes-Feld-Oase-und-DorfDie Oase und das Dorf

Stellt der Spieler die letzte Figur seiner Bewegungsaktion auf die Oase, so muss er jetzt eine Palme aus dem allgemeinen Vorrat darauf stellen. Stellt er sie auf ein Dorf, muss er einen Palast darauf stellen. Jede Palme bringt dem Besitzer bei Spielende 3 Punkte, jeder Palast sogar 5 Punkte ein. Es können auch mehrere Palmen bzw. Paläste auf demselben Feld stehen.

Five-Tribes-Feld-kleiner-und-grosser-MarktDer kleine und der große Markt

Stellt der Spieler die letzte Figur seiner Bewegungsaktion auf einen der beiden Märkte, so darf er sich bei dem kleinen Markt gegen Zahlung von 3 Gold eine der vorderen drei Karten vom Rohstoffmarkt nehmen. Beim großen Markt werden 6 Gold fällig. Dafür erhält der Spieler zwei Karten aus den vorderen sechs Rohstoffen. In beiden Fällen wir der Rohstoffmarkt nicht sofort mit neuen Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt.

Five-Tribes-Feld-Heiliger-OrtDer heilige Ort und die Dschinn

Stellt der Spieler die letzte Figur seiner Bewegungsaktion auf einen heiligen Ort, so darf er sich gegen Abgabe von 2 weißen Ältesten ODER 1 weißen Ältesten und 1 Rohstoffkarte „Sklave“ einen beliebigen Dschinn aus der offenen Auslage nehmen.

Jeder Dschinn verfügt über eine Sonderfähigkeit, die der Spieler fortan für sich nutzen kann und obendrein bringt ein Dschinn bei Spielende zusätzliche Siegpunkte ein. Insgesamt 22 verschiedene Dschinnkarten befinden sich im Spiel, von denen immer drei offen ausliegen.

Five-Tribes-Dschinn-von-Naqala

Mit Gütern handeln und Vermögen aufbauen

Wer über viel Gold verfügt, kann sich in den entscheidenden Momenten bei der Bestimmung der Zugreihenfolge an die Spitze setzen. An frisches Gold gelangen die Spieler über den Verkauf von Gütern und zwar am Ende ihres Spielzuges. Hier können sie beliebig viele Sets an Rohstoffkarten abgeben und dafür Gold erhalten. Ein Set besteht dabei aus unterschiedlichen Rohstoffen, von denen jeder nur einmal pro Set enthalten sein darf.

Five-Tribes-Gueter-und-Rohstoffkarten

Je mehr unterschiedliche Rohstoffe ein Set umfasst, um so höher ist auch der Erlös. Beginnend bei einem Rohstoff gibt es für jede weitere Rohstoffkarte 1, 3, 7, 13, 21, 30, 40, 50 und 60 Gold.

Phase 3 – Die nächste Spielrunde vorbereiten

Sobald jeder Spieler einmal an der Reihe war, wird die folgenden Spielrunde vorbereitet. Alle noch offen ausliegenden Rohstoffkarten werden weg vom Nachziehstapel an den Anfang der Reihe geschoben. Anschließend werden neue Karten aufgedeckt und der Rohstoffmarkt wieder auf 9 Karten aufgefüllt. Die offene Auslage an Dschinn-Karten wird – sofern notwendig – wieder auf 3 Karten aufgefüllt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gestellt hat ODER kein Angehöriger einer Sippe mehr bewegt werden kann. Wer nach der Endwertung über die meisten Punkte verfügt, wird neuer Sultan von Naqala und gewinnt die Partie Five Tribes. Punkte gibt es für:

Die Schlusswertung
Die Schlusswertung
  • 1 Punkt für je 1 Gold
  • 1 Punkt für jeden gelben Wesir
  • 10 Punkte pro Spieler, der weniger gelbe Wesire besitzt
  • 2 Punkte für jeden weißen Ältesten
  • 3 Punkte für jede Palme auf besetzen Plättchen
  • 5 Punkte für jeden Palast auf besetzten Plättchen
  • Summe aller Punkte für eigene Dschinn
  • Summe aller Punkte für besetzte Plättchen
  • Summe aller Punkte für Rohstoffsets, die der Spieler noch auf der Hand hat

Fazit zum Brettspiel Five Tribes

Das Brettspiel Five Tribes wurde auf der Spiel14 in Essen hoch gehandelt und eigentlich konnte man nur Gutes über das Spiel hören. Um so erwartungsvoller haben wir uns an unsere erste Partie gewagt. Was bereits zu Beginn auffällt: Bei Five Tribes wird ein bekannter Spielmechanismus gleich mal wenig auf den Kopf gestellt. Denn die Spieler müssen hier keine eigenen Arbeiter auf dem Spielplan unterbringen, sondern diese vielmehr gewinnbringend herunternehmen. Das fühlt sich neu und doch irgendwie vertraut an – und macht enorm viel Spaß.

Das Spielmaterial ist wirklich fantastisch. Die Palmen und Paläste sind hübsch anzusehen, die Ortsplättchen sind aus sehr stabilem Karton und alle Figuren sind aus Holz gefertigt und schön bunt. Und auch die Rohstoffkarten und die Dschinns sind klasse illustriert und machen was her. Zuletzt passt wirklich alles maßgeschneidert in die Spielschachtel. Spitze!

Die Spielregeln sind sehr überschaubar, mit zahlreichen Beispielen und Bildern versehen und auf der mitgelieferten Übersichtstafel übrigens nochmals sehr schön zusammengefasst. Das sorgt für einen schnellen Einstieg ins erste Spiel und eventuelle Fragen, die im Spielverlauf aufkommen könnten, lassen sich eigentlich alle mit den Informationen auf der Übersichtstafel beantworten.

Trotz der geringen Einstiegshürde und der schlanken Spielregeln entwickelt Five Tribes eine enorme Spieltiefe. Die Zugmöglichkeiten der Spieler in jedem einzelnen Spielzug laufen gefühlt gegen unendlich. Aus 30 Ortsplättchen und 90 Spielfiguren muss ein Spieler ein Plättchen mit geeigneten drei Figuren auswählen, die Zugrichtung der Figuren sowie ein Zielplättchen bestimmen und dabei auch noch entscheiden, welche der Figuren er als letzte platzieren will, weil davon seine nachfolgende Aktion abhängig ist. Wirklich jede Entscheidung führt zu einer Kettenreaktion und meistens direkt zu Punkten. Und wirklich jede Entscheidung verändert das Spielfeld und generiert für den nächsten Spieler neue Zugmöglichkeiten. Das hat zur Folge, dass man in seinem Spielzug nicht nur den bestmöglichen Zug für sich selbst tätigen sollte, sondern auch noch ein zusätzliches Auge darauf haben muss, dass man den Mitspielern nicht den Weg zu noch mehr Punkten ebnet – beipsielsweise, indem man ertragreiche Felder mit passenden Figuren befüllt.

Wo viel Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten. Wie schattig es dann wird, haben die Spieler zum Glück selbst in der Hand. Die Vielzahl an Zugmöglichkeiten in jedem Spielzug und die veränderten Bedingungen auf dem Spielplan für den jeweils nachfolgenden Spieler führen zu zwei weniger schönen Aspekten: Erstens könnte ein Spieler innerhalb seines Spielzuges endlos lange alle Möglichkeiten analysieren. Zweitens kann der nachfolgende Spieler nur indirekt seinen anstehenden Spielzug vorplanen, da sich das Spielfeld ständig verändert. Beide Aspekte führen zu langen Wartezeiten zwischen zwei Spielzügen eines Spielers. Wer gerne grübelt und zu langen Überlegungen neigt, der sollte sich ein maximales Zeitlimit setzen, damit dieses an sich rundum wirklich sehr schöne Brettspiel nicht durch langatmige Wartezeiten ruiniert wird.

Trotz der gelegentlich auftretenden Wartezeiten im Spielverlauf können wir Five Tribes guten Gewissens weiterempfehlen – für uns ist es in seiner Gesamtheit eines der besten Brettspiele, die wir im Jahr 2014 spielen durften.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
95 %
Langzeitspaß
90 %
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