Was kommt dabei heraus, wenn man Elemente aus echten Klassikern wie Malefiz und Kniffel miteinander kombiniert? Zum Beispiel Gipfelstürmer, das neue Brettspiel aus der Feder von Friedemann Friese (Funkenschlag).

Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn fünf Steinböcke, die er in das Tal am unteren Ende des Spielplans stellt. Ziel ist es, die eigenen Steinböcke über verschiedene Bergstationen nach oben bis auf den Gipfel des Berges zu befördern. Um das zu erreichen, müssen die unterschiedlichen Wegbedingungen zwischen den Bergstationen erfüllt werden, also Würfelergebnisse. Das sind beispielsweise addierte Mindest- oder Höchswerte aller Würfel, zwei unterschiedliche Zwillinge, ein Drilling, ein Vierling, eine kleine oder große Straße oder ein Full House. Für den letzten Schritt bis zum Gipfel wird dann der berühmte Kniffel, Pasch, Yatzi – also ein Fünfling – benötigt.

Um das Ganze noch interessanter zu machen, dürfen sich die Spieler bei ihrem Sturm auf den Gipfel auch gegenseitig Steine in den Weg legen. Zieht ein Spieler beispielsweise mit seinem Steinbock auf eine bereits besetzte, kleine Bergstation, schubst er er den Mitspieler in den daneben liegenden Bach und der Steinbock des Mitspielers wird bis zur nächsten Bergstation gespühlt. Ist diese ebenfalls mit einem Steinbock besetzt, kommt es sogar zu einer Kettenreaktion. Wird eine solche Bergstation allerdings durch einen eigenen steinbock besetzt, schiebt man diesen um eine Station weiter in Richtung Gipfel. Eigene Steinböcke kann man also anschieben, fremde Steinböcke runterschubsen.

Wer so als erster Spieler zwei seiner Steinböcke auf die Bergspitze gebracht hat, ist ein wahrer Gipfelstürmer und Gewinner des Spiels.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Amigo
Spielautor: Friedemann Friese
Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör von Gipfelstürmer

Spielzubehör von Gipfelstürmer
  • 1 länglicher Spielplan
  • 20 Steinböcke aus Holz (5 pro Spielerfarbe)
  • 4 Spielermarker
  • 5 Standard-Würfel aus Holz

Ausführliche Spielregeln zu Gipfelstürmer

Spielvorbereitungen

Spielaufbau für vier Spieler

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Würfel werden griffbereit daneben platziert.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend die Steinböcke und den Spielermarker. Den Marker legt jeder Spieler mit der leeren Berggipfelseite nach oben vor sich ab. Die Steinböcke werden auf das Startfeld am unteren Spielplanrand gestellt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler zwei seiner insgesamt fünf Steinböcke auf den Berggipfel zu bringen.

Das Spiel beginnt derjenige, der zuletzt auf einem Berggipfel stand. Der Startspieler erhält die fünf Holzwürfel und beginnt. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er in seinem Spielzug bis zu dreimal würfeln und kann anschließend einen seiner Steinböcke um eine Bergstation weiter in Richtung Gipfel bewegen. Steht ein anderer Steinbock im Weg, kann er diesen wegschubsen oder hochschieben. Sobald der erste Spieler zwei Steinböcke zum Berggipfel gebracht hat, endet die Partie.

Würfeln und Steinböcke zur Bergstationen bewegen

Würfeln und Figur weiterziehen.

Der Spieler darf bis zu dreimal würfeln, kann aber auch jederzeit aufhören, wenn er mit dem Wurfergebnis zufrieden ist.

Nach jedem Wurf darf der Spieler beliebig viele Würfel zur Seite legen und mit den übrigen erneut würfeln. Auch dürfen nach dem ersten oder zweiten Wurf beiseite gelegte Würfel im dritten Wurf erneut gewürfelt werden.

Die Würfelschilder in Gipfelstürmer

Um sich mit den Würfelergebnissen von Bergstation zu Bergstation in Richtung Gipfel zu bewegen, muss der Spieler die Wegbedingungen auf den Schildern erfüllen. Wer schon einmal Kniffel gespielt hat, wird sich hier sehr schnell zu recht finden. Folgende Würfelergebnisse können auf dem Weg zur Spitze benötigt werden:

Gleich oder höher.
Gleich oder höher.

Größerer oder gleicher Wert: Dieses Schild gibt es mit den Werten 20+, 22+, 24+ und 26+.
Um den Weg hinter dem Schild passieren zu dürfen, muss das finale Würfelergebnis mindestens dem abgebildeten Wert entsprechen oder aber höher sein.

Gleich oder niedriger
Gleich oder niedriger.

Kleinerer oder gleicher Wert: Dieses Schild gibt es mit den Werten 15-, 13-, 11- und 9-.
Um zur nächsten Bergstation weiterziehen zu dürfen, darf das Würfelergebnis höchstens dem abgebildeten Wert entsprechen. Ein kleinerer Wert ist matürlich ebenfalls erlaubt.

Drillinge.
Drillinge.

Drilling mit bestimmten Werten: Dieses Schild gibt es mit den Werten 1, 2, 3 und 4, 5, 6.
Um den Weg hinter dem Schild passieren zu dürfen, muss das Würfelergebnis einen Drilling mit einer der auf dem Schild abgebildeten Zahlen zeigen. Ein beliebiger anderer Drilling ist nicht gestattet.

Kleine und große Straßen.
Kleine und große Straßen.

Kleine und große Straßen: Dieses Schild gibt es als kleine Straße mit vier aufeinander folgenden Würfelaugen und als große Straße mit fünf aufeinander folgenden Würfelaugen.
Um den Weg hinter dem Schild passieren zu dürfen, muss das Würfelergebnis je nach Schild eine kleine oder große Straße zeigen.

Beliebiger Zwilling
Zwei beliebige Zwillinge

Zwei beliebige Zwillinge: Dieses Schild gibt es nur in dieser einen Variante auf dem Spielplan.
Um den Weg hinter dem Schild passieren zu dürfen, muss das Würfelergebnis zwei beliebige Zwillinge zeigen. Alternativ darf auch ein beliebiger Vierling wie zwei Zwillinge behandelt werden.

Full House
Full House

Full House: Auch dieses Schild gibt es nur in dieser einen Variante auf dem Spielplan.
Um den Weg hinter dem Schild passieren zu dürfen, muss das Würfelergebnis einen beliebigen Zwilling und einen beliebigen Drilling – also ein klassisches Full House – zeigen.

Vierling und Fünfling
Drilling, Vierling und Fünfling

Drillinge, Vierlinge und Fünflinge: Dieses Schild gibt es mit drei, vier und fünf abgebildeten Würfelsymbolen.
Um den Weg hinter dem Schild passieren zu dürfen, muss das Würfelergebnis entsprechend einen beliebigen Drilling, Vierling oder Fünfling zeigen. Der Fünfling fungiert darüberhinaus als Joker und kann für jeden beliebigen Wurf eingesetzt werden.

Was passiert bei einem schlechten Wurf? Sollte ein Spieler einmal nichts mit seinem Würfelergebnis anfangen können, so muss er einen seiner Steinböcke zurück auf das Startfeld setzen.

Kleine und große Felder.
Kleine und große Felder.

Im Anschluss an den dritten Wurf muss der Spieler aber einen seiner Steinböcke bewegen. Erfüllt das Würfelergebnis die Bedingung des Wegschildes, zieht er den entsprechenden Steinbock um eine Bergstation weiter in Richtung Gipfel. Dabei kann er auf breite Felder ziehen, die für beliebig viele Steinböcke Platz bieten, oder aber auf kleine Felder, auf denen jeweils immer nur ein Steinbock stehen darf. Ist ein solches Feld bereits besetzt, kann geschubst und geschoben werden.

Steinböcke schubsen und schieben

Nicht auf allen Bergstation ist Platz für mehrere Steinböcke. Sollte der Weg eines Steinbocks einmal von einem eigenen oder einem fremden Steinbock versperrt sein, so kann der Spieler eigene Figuren weiterschieben und Figuren der Mitspieler von dem Feld runterschubsen.

Beispiel 1: Den Steinbock eines Mitspielers runterschubsen

Der blaue Steinbock möchte seinen grünen Kontrahenten vom Feld schubsen. Hierzu würfelt er tatsächlich den erforderlichen Vierling und erobert das Feld des grünen Steinbocks. Der fällt nur in den Fluss und treibt in Pfeilrichtung zum nächstgelegenen Feld.

1. Blau steht hinter grün
1. Blau steht hinter grün
2. Blau rückt vor und schubst grün in den Flusslauf.
2. Blau rückt vor und schubst grün in den Flusslauf.
3. Blau übernimmt die Position und grün stoppt seinen Fall beim nächsten Feld.
3. Grün stoppt seinen Fall in Pfeilrichtung beim nächsten Feld.

Beispiel 2: Einen eigenen Steinbock weiter hochschieben

Der blaue Spieler möchte seine beiden Steinböcke innerhalb eines Spielzugs voranbringen. Hierzu benötigt er einen Vierling, den er auch tatsächlich würfelt. Mit seinem unteren Steinbock rückt er ein Feld vor und schiebt dabei den oberen Steinbock um ein Feld weiter in Richtung Gipfel. Da es sich dabei auch um das eigentliche Gipfelfeld handelt, dreht der Spieler seinen Spielermarker gleich um und markiert so seinen Spielfortschritt.

1. Zwei blaue Steinböcke stehe untereinander.
2. Der untere rückt vor und schiebt den vorderen Steinbock weiter.
3. Beide blauen Steinböcke sind ein Feld weitergezogen.

Den Gipfel des Berges erreichen

Den Gipfel erklimmen.
Den Gipfel erklimmen.

Erreicht ein Spieler mit seinem Steinbock den Gipfel des Berges, dreht er seinen Spielermarker um. Auf der Rückseite füllt sich der leere Berggipfel mit einem Steinbock.

Die Spielfigur wandert erst wieder zurück auf das Startfeld des Spielplans, wenn der nächste Steinbock den Gipfel erobert. Vom Startfeld aus darf der Steinbock dann wieder auf den Weg zum Gipfel geschickt werden.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Gipfelstürmer endet sofort, sobald der erste Spieler seinen zwieten Steinbock auf den Gipfel fes Berges gebracht hat. Das ist dann natürlich auch der Gewinner des Spiels.

Fazit zum Familienspiel Gipfelstürmer

Mit Gipfelstürmer präsentiert Friedemann Friese also mal wieder ein Spiel, das nicht mit „F“ anfängt, aber auch nicht im 2F Spieleverlag erschienen ist, sondern eben bei Amigo. Ein erster Blick in die Spielanleitung weckt sehr schnell Erinnerungen an die gute alte Malefiz- und Kniffelzeit. Ähnlichkeiten lassen sich hier zumindest zu Kniffel auch schwer abstreiten.

Das Spielzubehör von Gipfelstürmer ist gut. Der Spielplan und die Spielermarker sind aus sehr stabiler Pappe. Die Steinböcke sind aus Holz und haben eine angenehme Größe. Die Würfel sind ebenfalls aus Holz und rollen sehr gut.

Die Spielregeln umfassen ein paar Seiten, der Start in die erste Party gelingt trotzdem sehr schnell. Wer mit den Würfelmustern von Kniffel vertraut ist, kann die Spielanleitung weitestgehend überfliegen und eigentlich sofort loslegen. Einzig die Unterschiede bei den Bergstationenfeldern und die Schubs- und Schieberegel sollte man sich einmal durchlesen.

Wie bei allen Würfelspielen bestimmt auch bei Gipfelstürmer das Glück den Sieger. Natürlich kann man versuchen, seine eigenen Steinböcke so in eine Reihe zu bringen, dass diese sich gegenseitig hochschieben. Ohne die passenden Würfelergebnisse wird das aber schwer. Das Glück spielt also in jedem Spielzug mit.

Als Spiel für zwei Spieler können wir Gipfelstürmer leider nicht empfehlen. Hier bieten sich den beiden Spielern einfach zu viele Wege, auf denen sie ihre Steinböcke ungehindert zum Gipfel bringen können. Dass hat dann in etwa den Charme eines Solospiels und macht nur sehr eingeschränkt Spaß. Mit einem alternativem Spielplan, auf dem die Wege pyramidenförmig zusammenlaufen, hätte das Spiel vielleicht auch für zwei Spieler besser funktieren können.

Ab drei Spielern (oder noch besser in voller Besetzung) funktioniert das mit dem in die Quere kommen und Mitspieler auch mal von der Berghütte runterschubsen schon viel besser. Und es macht auch spürbar mehr Spaß.

Für Familien erfüllt das Spiel viele wichtige Kriterien erfüllen: Ein freundlicher, bunter Spielplan, tolle Spielfiguren, leichte Regeln, keine langen Wartezeiten bei der Spielerfolge und eine gehörige Portion Glück – so dass wirklich jeder mal gewinnen kann.

– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
60 %
Spielzubehör
85 %
Langzeitspaß
70 %
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