Haus der Sonne

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Der Sage nach besiegte der Halbgott Mäui die Sonne und nahm ihr die brütend heißen Sonnenstrahlen ab. Diese schenkte er seiner Großmutter, einer mächtigen Zauberin, die die Sonnenstrahlen im Inneren des Berges Haleakalā einsperrte – dem Haus der Sonne. Im gleichnamigen Brettspiel von Feuerland Spiele schlüpfen die Spieler in die Rollen von Schamanen und müssen rund um den Haleakalā riesige Statuen errichten – immer unter der Gefahr, dass der Vulkan im Inneren der Insel ausbricht und die Statuen in seinem Lavastrom mit sich reißt.

Gespielt wird Haus der Sonne auf einem großen Inselplan, der in verschiedene Bereiche eingeteilt wurde. Jeder Bereich verfügt über eine eigene Kartenauslage, die zwei Aktionskarten beinhaltet. Rund um die Insel verläuft ein Sandstrand, an dem auch ein weißes Boot ankert. Daran angrenzend befindet sich ein Wiesen- sowie ein Waldstück. Je weiter man in die Mitte der Insel rückt, umso bergiger wird das Gelände und umso näher kommt man dem Krater des aktiven Vulkans.

Beide Spieler starten mit ihren Schamanen-Figuren von gegenüber liegenden Feldern des Sandstrands aus und können sich von dort auf die Wiese, in den Wald oder ins Gebirge bewegen. Für nahezu alle Aktionen werden Zahlenscheiben mit den Werten eins bis fünf benötigt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er entweder eine seiner Zahlenscheiben in einen abgegrenzten Inselbereich legen oder eine seiner Scheiben zurücknehmen. In beiden Fällen darf er seinen Schamanen anschließend um bis zu zwei Felder weiterziehen.

Der Vulkan bricht bald aus.
Der Vulkan bricht bald aus.
Das Boot zieht weiter.
Das Boot zieht weiter.

Legt ein Spieler eine Zahlenscheibe in den Inselbereich, an dem aktuell das weiße Boot ankert, kann es zu einer Kettenreaktion kommen. Zunächst wird das Boot entsprechend dem Zahlenwert weitergezogen. Befinden sich am neuen Ankerplatz Zahlenscheiben der Spieler, so erhält der Spieler mit der größten Summe die erste der zwei ausliegenden Aktionskarten. Der Spieler mit der niedrigeren Summe erhält die übriggebliebene zweite Karte. Anschließend erhalten die Spieler ihre Zahlenscheiben zurück und die leere Kartenauslage wird wieder gefüllt. Sollte ein Spieler einmal keine Zahlenscheibe mehr haben, darf er das weiße Boot auch ohne Zahlenscheibe zum nächsten Inselabschnitt weiterziehen. Hierbei kann es zu derselben, beschriebenen Kettenreaktion kommen.

Mit den Aktionskarten können dann – je nach Kartentyp – Punkte gesammelt, Statuen errichtet und Lava-Chips auf dem Vulkankrater umverteilt werden. Statuen können immer nur da errichtet werden, wo sich der Schamane gerade befindet. Je näher am Vulkan eine Statue gebaut wird, desto mehr Punkte bringt sie ein. Gelangt ein Spieler an Muscheln (ebenfalls als Kartentyp), kann er damit Wertungskarten aus einer Auslage erwerben und so seine Punktzahl bei den Wertungen zusätzlich erhöhen.

Gespielt wird Haus der Sonne über zwei Durchgänge. Am Ende jedes Durchgangs speit der Vulkan Lava aus und reißt ungünstig stehende Statuen mit sich, was die Spieler wertvolle Punkte kostet. Im Anschluss an die zweite Wertung zählen die Spieler ihre Punkte. Wer hier vorne liegt ist der Gewinner des Spiels.

Wer den Faktor Glück beim Vulkanausbruch etwas reduzieren möchte, für den bietet Haus der Sonne noch eine taktischere Spielvariante. Bei dieser erhalten die Spieler zu Beginn Lava-Chips, die sie mittels Aktionskarte selbst auf dem Vulkankrater platzieren können. Die Fließrichtung der Lava kann so besser gesteuert werden. Natürlich steigt damit auch der Ärgerfaktor deutlich an.

Spielzubehör von Haus der Sonne

Spielzubehör von Haus der Sonne.
Spielzubehör von Haus der Sonne.
  • 1 Inselspielplan
  • 1 Wertungstableau
  • 1 weißes Fischerboot aus Holz
  • 4 Lava-Marker
  • 1 Startspieler-Karte
  • 1 Lava-Priesterin-Karte
  • 5 Wertungskarten
  • 42 Palmenkarten
  • 2 Schamanenfiguren (1 pro Spieler)
  • 2 Zählsteine (1 pro Spieler)
  • 2 Lava-Scheiben (1 pro Spieler)
  • 10 Zahlenscheiben (5pro Spieler)
  • 16 Statuen (8 pro Spieler)

Ausführliche Spielregeln zu Haus der Sonne

Spielvorbereitungen

Zubehör des gelben Spielers.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend acht Statuen, fünf Zahlenscheiben mit den Werten eins bis fünf, eine Schamanenfigur und einen Zählstein. Die Spielsteine legt jeder Spieler zunächst vor sich ab, diese werden bei der Spielvorbereitung teilweise bereits benötigt.

Die Insel und die Kartenauslage.
Die Insel und die Kartenauslage.

Der Inselplan wird für beide Spieler gut erreichbar in die Tischmitte gelegt. Das weiße Boot wird an den Anlegesteg gestellt. Die Schamanen der Spieler werden in den Sand neben den beiden Hütten gestellt und zwar so, dass sich die Schamanen gegenüber stehen.

Die Palmenkarten werden nach der Anzahl an abgebildeten Palmen auf der Rückseite (1 – 3 Palmen) sortiert, gestapelt und getrennt gemischt. Die obersten 12 Palmenkarten vom dem Stapel mit nur einer Palme werden aufgedeckt und offen in die zwölf Aussparungen des Inselplans gelegt.

Die Kartenauslage und Lavasteine.
Das Wertungstableau und die Lavasteine.

Das Wertungstableau mit der Kartenauslage wird neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler legt seinen Zählstein auf das Feld “0” der Wertungsleiste. Die restlichen Palmenkarten werden getrennt nach abgebildeter Palmenanzahl auf den Ablagefeldern platziert. Daneben kommt die Karte der Lava-Priesterin und darüber die fünf Wertungskärtchen. Die vier kleinen Lava-Chips werden neben dem Wertungsplan bereitgelegt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, durch den Bau von Statuen und den Erwerb von Wertungskarten die meisten Punkte zu sammeln und Inselkönig auf Haleakala zu werden.

Der Startspieler wird ausgelost und erhält die Startspielerkarte. Im Spielverlauf wechseln sich beide Spieler immer ab. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er in seinem Spielzug zwischen drei Aktionen wählen: er kann entweder eine Zahlenscheibe auf ein Feld mit oder ohne Boot ablegen (1) oder eine seiner Zahlenscheiben zurück in den eigenen Vorrat nehmen (2). Alternativ kann der Spieler auch nur das Fischerboot bewegen (3), sofern er über keine Zahlenscheiben mehr verfügt. Durch diese Aktionen werden immer Folgeaktionen ausgelöst, durch die die Spieler Aktionskarten erhalten oder ihre Schamanen weiterziehen können.

Gespielt wird Haus der Sonne über zwei Durchgänge an deren Ende jeweils der Vulkan ausbricht und einige der Statuen mitreißt und an dem eine Zwischen- beziehungsweise Endwertung erfolgt. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.

Option 1 – Zahlenscheiben ablegen und Schamanen oder Schiff versetzen

Zahlenscheiben können auf jedem beliebigen Feld der Insel abgelegt werden. Die nachfolgende Aktion hängt davon ab, ob auf dem ausgewählten Feld gerade das Schiff ankert oder nicht.

Zahlenscheibe auf ein Feld ohne Schiff legen.
Zahlenscheibe auf ein Feld ohne Schiff legen.

Zahlenscheibe auf ein freies Feld legen und Schamanen bewegen: In diesem Fall darf der Spieler eine seiner Zahlenscheiben auf ein beliebiges Strandfeld legen. Die einzige Regel hier lautet: nach dem Ablegen darf die Summe der roten und der gelben Zahlenscheiben nicht identisch sein. Im Beispielbild hätte der rote Spieler also keine vier legen dürfen. Im Anschluss darf der Spieler seinen Schamanen um bis zu zwei Felder weiterziehen.

Die Bewegung des Schamanen.
Die Bewegung des Schamanen.

Den eigenen Schamanen um bis zu zwei Felder weiterziehen. Die Spieler dürfen nur auf den Feldern Statuen errichten auf denen sich ihr Schamane befindet. Deshalb ist es wichtig, dass dieser sinnvoll weiterbewegt wird. Dabei wird unterschieden, ob die Spielfigur bergauf, bergab oder auf einer Ebene gezogen wird. Bergauf darf die Figur im gleichen Spielzug nur ein Feld weitergezogen werden, bergab oder parallel auf einer Ebene bis zu zwei Felder. Inselfelder, auf denen bereits der andere Schamane oder eine Statue steht, dürfen lediglich überquert werden. Das Kraterfeld in der Mitte der Insel darf nicht betreten oder überquert werden.

Zahlenscheibe auf den Ankerplatz legen.

Zahlenscheibe auf den Ankerplatz des Schiffes legen: In diesem Fall legt der Spieler seine Zahlenscheibe auf das Strandfeld, an dem das Schiff ankert. Hier gilt dieselbe Ablegeregel: nach dem Ablegen darf die Summe der roten und der gelben Zahlenscheiben nicht identisch sein. Anschließend muss der Spieler das Schiff um die auf seiner Zahlenscheibe abgebildete Zahl weiterfahren. Im Beispielbild also um drei Inselfelder. An der neuen Anlegestelle des Schiffes kann es zur Vergabe von Aktionskarten kommen.

Beide Spieler erhalten eine Aktionskarte.
Beide Spieler erhalten eine Aktionskarte.

Schiff weiterziehen und Aktionskarten vergeben: Immer wenn das Schiff an einer neuen Anlegestelle ankommt, auf der sich auch Zahlenscheiben befinden, werden die beiden Karten des Inselfeldes vergeben.

Liegen nur Zahlenscheiben eines Spielers dort, darf dieser sich eine der beiden ausliegenden Karten aussuchen und auf die Hand nehmen. Liegen Zahlenscheiben beider Spieler dort, wählt der Spieler mit der größeren Summe eine Karte aus, der anderen Spieler erhält dann die übrig gebliebene Karte. Sind beide Karten der Auslage identisch, erhält nur der Spieler mit der größeren Summe eine der Karten.

Anschließend erhalten die Spieler – egal ob sie eine Karte erhalten haben oder nicht – ihre Zahlenscheiben zurück und die leere(n) Auslage(n) werden durch neue Palmenkarten wieder aufgefüllt.

Option 2 – Zahlenscheibe zurücknehmen

Kann oder möchte ein Spieler keine Zahlenscheibe auf einem Inselfeld ablegen, so darf er sich alternativ auch eine Zahlenscheibe von einem beliebigen Feld zurücknehmen. Anschließend darf er seinen Schamanen um bis zu zwei Felder bewegen.

Option 3 – Fischerboot versetzen

Hat ein Spieler keine Zahlenscheiben mehr und möchte auch keine zurücknehmen, so darf er alternativ das Fischerboot um ein Feld weiterziehen. Von den dadurch ausgelösten Aktionen profitiert er natürlich auch.

Die Aktionskarten in Haus der Sonne

Durch das Weiterziehen des Bootes gelangen die Spieler immer wieder in den Besitz neuer Aktionskarten. Einige davon müssen sofort ausgeführt werden, einige können zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden.

Die Lava-Karte bedeutet nichts Gutes.
Die Lava-Karte bedeutet nichts Gutes.

Die Lava-Karte: Wird beim Auffüllen der Auslage rund um die Insel diese Karte aufgedeckt, muss ein Lava-Chip an den Rand des Kraters gelegt werden und zwar in dem Inselabschnitt, in dem das Boot gerade ankert. Sollte auf dem Krater bereits ein Lava-Chip liegen, werden die weiteren darüber gestapelt. Die Lava-Karte kommt anschließend auf den Ablagestapel und für die freie Stelle in der Auslage wird eine weitere Palmenkarte nachgezogen.

Die Lava-Priesterin versetzt Lava-Steine.
Die Lava-Priesterin versetzt Lava-Steine.

Die Lava-Priesterin: Erhält ein Spieler diese Karte, muss er die Aktion sofort ausführen. Mit der Priesterin darf er einen bereits ausliegenden Lava-Chip von einem Kraterfeld auf ein benachbartes Kraterfeld versetzen. Dadurch kann man seine eigenen Statuen für den Fall eines Vulkanausbruchs vorsorglich schützen. Die Karte der Lava-Priesterin wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt.

Eine Statue wird errichtet.
Eine Statue wird errichtet.

Der Bau einer Statue: Erhält ein Spieler diese Karte, muss er die Aktion sofort ausführen. Er kann nun eine seiner Statuen auf dem Feld errichten, auf dem sein Schamane aktuell steht. Dabei muss es sich aber um ein freies Wiesen-, Wald- oder Bergfeld handeln, es darf also noch keine andere Statue darauf errichtet worden sein. Der Schamane bleibt auf dem Feld weiterhin stehen. Die Bau-Karte wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt.

Mit Muscheln werden Wertungskarten gekauft.

Muschelkarten: Diese Karten dürfen sowohl sofort genutzt als auch für spätere Zwecke gesammelt werden. Mit Muschelkarten kann ein Spieler eine Lava-Priesterin oder eine der fünf ausliegenden Wertungskarten kaufen. Die Lava-Priesterin muss er auch hier sofort einsetzen, die Wertungskarten bringen erst bei den Wertungen zusätzlich Punkte ein.

Strandkarten bringen Punkte.
Strandkarten bringen Punkte.

Strandkarten: Diese Karten haben im Spielverlauf keine Bedeutung, dafür um so mehr bei den Wertungen. Denn für Perlen und den Nautilus gibt es ordentlich Punkte. Bei den Fischkörben erhält der Spieler Punkte, der insgesamt die meisten Körbe vorweisen kann. Der andere Spieler geht leer aus. Erhält ein Spieler eine solche Karte, legt er sie immer gut sichtbar vor sich ab.

Die erste und zweite Wertung – Der Vulkan bricht aus

Die erste Wertung erfolgt, sobald der Nachziehstapel an Palmenkarten mit zwei abgebildeten Palmen aufgebraucht ist. Die zweite und letzte Wertung erfolgt, wenn alle drei Nachziehstapel an Palmenkarten leer sind und das Boot zum ersten Mal an einem Inselabschnitt ankert, an dem keine Palmenkarten mehr anliegen.

Vor der Wertung dürfen die Spieler noch mit ihren Muschelkarten eine Wertungskarte erwerben. Anschließend kommt es zum Ausbruch des Vulkans.

Drei Lava-Chips und zwei Statuen liegen in dem Inselbereich.
Drei Lava-Chips und zwei Statuen liegen in dem Inselbereich.

Die auf den Kratern abgelegten Lava-Chips werden nun nacheinander im entsprechenden Inselstück bergab ausgelegt, also erst auf das Bergfeld, dann auf das Waldfeld und zuletzt auf das Wiesenfeld. Ein vierter Lava-Chip im gleichen Kraterbereich hat keine Auswirkungen.

Spieler Rot und Gelb verlieren jeweils eine Statue.
Spieler Rot und Gelb verlieren jeweils eine Statue.

Alle Statuen, die nun auf einem Feld stehen, das von der Lava erreicht wurde, werden zerstört und bringen keine Punkte mehr. Die Statuen gehen allerdings zurück in den Vorrat des jeweiligen Spielers und können in der nachfolgenden Runde wieder eingesetzt werden. Schamanen können von der Lava nicht verletzt werden. Sie weichen aus, bleiben aber innerhalb ihres Feldes stehen.

Folgende Punkte gibt es anschließend für Statuen, Fischkörbe, Perlen, den Nautilus und die erworbenen Wertungskarten:

  • 3 Punkte für jede Statue auf einem Bergfeld
  • 2 Punkte für jede Statue auf einem Waldfeld
  • 1 Punkt für jede Statue auf einem Wiesenfeld
  • 3 Punkte für den Spieler mit den meisten Fischkörben
  • 1 Punkt für jede weiße Perle
  • 2 Punkte für jede schwarze Perle
  • 3 Punkte für die Nautilus-Karte
  • 1 – 4 Punkte für die Erfüllung einer Wertungskarte

Jeder Spieler geht seine Summe an Punkten mit dem Zählstein auf der Wertungsleiste. Nach der ersten Wertung werden die Lava-Chips anschließend wieder vom Spielplan entfernt und die Karte der Lava-Priesterin wird – sofern diese gekauft wurde – wieder auf dem Wertungstableau abgelegt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Haus der Sonne endet im Anschluss an die zweite Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten ist dann auch der Gewinner des Spiels. Sollte hier Gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit den meisten errichteten Statuen auf dem Inselplan. Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler, der nicht Startspieler gewesen ist.

Fazit zum 2 Personenspiel Haus der Sonne

Mit Haus der Sonne erscheint das erste, reine 2-Personenspiel bei Feuerland Spiele. In Sachen Ausstattung steht das Spiel deshalb den vorherigen Veröffentlichungen des Verlags in Nichts nach. So erwartet die Spieler beim Auspacken ein großer, stabiler Inselplan, wunderschöne Spielfiguren und liebevoll gestaltete Spielkarten.

Und auch bei der Spielanleitung bleibt sich der Verlag treu. So werden die Spieler mit einer netten Hintergrundgeschichte in die Spielregeln eingeführt. Und auch die Spielregel ist wieder sehr vorbildlich geschrieben. Trotzdem wird es bei Haus der Sonne einige Partien benötigen, bis man ein sicheres Gefühl für die verschiedenen Aktionen und Mechanismen entwickelt hat. Denn so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheint, ist das Spiel nicht. Bei unseren ersten Partien sind hat beispielsweise kein Spieler mehr als dreißig Punkte sammeln können.

Die größte Herausforderung ist es wohl, die eigenen Aktionen immer um mehrere Spielzüge im Voraus zu planen. Denn der Schamane sollte natürlich an der richtigen Stelle stehen und die Zahlenscheiben auf dem passenden Feld liegen, bevor man das Boot weiterzieht und so die Aktionskarte zum Errichten einer Statue erhält. Schließlich muss man diese ja sofort einlösen. Dabei sollte man aber auch nicht die Fischkörben des Gegenspielers aus den Augen verlieren und sich rechtzeitig die Perlen und gegebenenfalls den Nautilus sichern. Und auch die passenden Wertungskarten sollte man sich schnappen, bevor es der andere Spieler mit seinen Muschelkarten tut. Von Anfang bis Ende gilt also bei Haus der Sonne: gut planen und alles weitere im Blick behalten.

Durch das Aufdecken der Lava-Karten gelangt noch etwas unvorhersehbares Glück/Unglück ins Spiel. Denn die Karten werden wie alle anderen vom Nachziehstapel aufgedeckt. Dann entscheidet das aktuelle Setting auf dem Spielfeld die Position des Lava-Chips und somit den Weg, den die Lava bei Ausbruch des Vulkans fließen wird. Zwar kann man die Lava-Chips auch versetzen, aber das kostet Spielzüge, da man sich erst die Karte der Lava-Priesterin besorgen muss.

Entgegen unserer Erwartung spielt sich Haus der Sonne unglaublich leicht und entspannend. Beim Auslegen der Zahlenscheiben kommt man sich nur bei wenigen Aktionskarten so richtig in die Quere – beispielsweise bei der Lava-Priesterin, dem Nautilus oder dem entscheidenden Fischkorb. Ansonsten sind überraschenderweise immer ausreichend Karten zum Errichten von Statuen im Spiel vorhanden und auch Muscheln gibt es zur Genüge.

Das Spielthema von Haus der Sonne ist über das Spielzubehör greifbar nahe und sehr schön umgesetzt worden. Allein der Spielmechanismus mit den Zahlenscheiben und dem Boot wirkt hierbei ein wenig aufgesetzt – eher als Mittel zum Zweck – funktioniert dafür aber sehr gut. Insgesamt ist eine Runde Haus der Sonne wirklich sehr schnell gespielt. Zu unschönen Wartezeiten kann es eigentlich nur beim Auslegen der Zahlenscheiben kommen. Dies ist jedoch nicht spielbedingt, sondern geht eher von den Spielern aus.

Alles in allem ein sehr schönes 2-Personenspiel, dass es in Aufmachung und Spielfeldgröße durchaus mit Spielen für größere Spielrunden aufnehmen kann.

Unsere Bewertung zu Haus der Sonne
Fazit
Spielerisch und optisch ein wirklich tolles 2-Personenspiel.
Originalität / Idee
80
Spielzubehör
90
Langzeitspaß
83
84
Gesamtergebnis
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