Zahlreiche Spiele-für-2 sind in den vergangenen Jahren bereits im Kosmos Verlag erschienen. Mit Jäger und Späher von Gerhard Hecht setzt sich diese Erfolgsgeschichte nun fort. Dieses Mal werden die Spieler in die Steinzeit katapultiert. Hier übernehmen sie die Führung über einen Stamm und müssen dafür sorgen, dass alle Stammesmitglieder tagsüber sinnvoll eingesetzt werden und bei Sonnenuntergang ausreichend Nahrung für alle vorhanden ist.

Jeder Stamm verfügt über einzelne Spezialisten wie beispielweise Sammlerinnen, Jäger und Späher, Schamanen und natürlich auch einen Häuptling. Die verschiedenen Fähigkeiten der einzelnen Personen werden durch Ausspielen von Handkarten genutzt, die anschließend gleichmäßig auf drei gemeinsame Ablagestapel verteilt werden. Sind alle Karten einmal ausgespielt, erfolgt eine kurze Rundenwertung. Anschließend können sich die Spieler ein neues Kartendeck aus den ausliegenden, freien Karten zusammenbauen. Sinnvoll Vorausplanen ist enorm wichtig.

Je nach Fähigkeit können die Spezialisten in die Wildnis, an heilige Orte oder in Jagdgebiete geschickt werden und dort für den eigenen Stamm Nahrung und Rohstoffen sichen. Mit dem einen werden am Abend die hungrigen Mäuler gestopft, mit dem anderen werden nützliche Gegenstände hergestellt und der Wohlstand des Stammes gesichert. Zuletzt kann der Stamm durch Nachwuchs auch um bis zu zwei Mitglieder erweitert werden.

Je erfolgreicher ein Spieler seine Spezialisten im Tagesgeschehen einsetzt, um so mehr Punkte kann er über die zahlreichen Spielrunden sammeln. Wer bei Spielende die meisten Punkte besitzt gewinnt auch das Spiel.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Kosmos
Spielautor: Gerhard Hecht
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

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Spielzubehör von Jäger und Späher

Spielzubehör zu Jäger und Späher
Spielzubehör zu Jäger und Späher
  • 2 Stammeskarten
  • 2 Siegpunktemarker (1 pro Spieler)
  • 10 Stammesmitglieder (5 pro Spieler)
  • 30 Verbrauchssteine
  • 16 Hunger-Plättchen
  • 31 Karten „Gegenstände“
  • 24 Karten „Charaktere“
  • 18 Karten „Wildnis“
  • 18 Karten „Jagdgebiete“
  • 6 Karten „Heilige Orte“

Ausführliche Spielregeln zu Jäger und Späher

Spielvorbereitungen  (Einführungsspiel)

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Daneben werden alle Hungerplättchen, Verbrauchsmarker und Stammesmitglieder bereitgelegt. Pro Spieler wird ein Stammesmitglied sofor an das Lagerfeuer auf den Spielplan gestellt. Die beiden runden Siegpunktemarker werden auf das Feld „10“ gelegt.

Spielaufbau des Einführungsspiels.
Spielaufbau des Einführungsspiels.

Alle Gegenstandskarten werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielplan platziert.

Die Jagdgebiet- und Wildniskarten werden getrennt voneinander verdeckt gemischt und ebenfalls als Nachziehstapel neben dem Spielplan gelegt. Die obersten zwei Wildniskarten werden sofort aufgedeckt.

Die Charakterkarten werden sortiert. Drei Kundschafter werden offen in drei Reihen ausgelegt. Jeweils ein Schamane wird anschließend leicht versetzt darauf gelegt.

Startzubehör der Spieler.
Startzubehör der Spieler.

Jeder Spieler erhält eine Stammeskarte und zwei Stammesmitglieder. Die beiden Mitglieder werden auf die Stammeskare gestellt. Pro Stammesmitglied muss der Spieler sofort zwei Hungerplättchen aufnehmen.

Zusätzlich erhält jeder Spieler noch zwei Gegenstandskarten vom verdeckten Nachziehstapel und jeweils eine der folgenden fünf Charakterkarten: Späher, Sammlerin, Nachwuchs, Jäger und Häuptling.

Für das Einführungsspiel nicht benötigtes Zubehör wird aus dem Spiel genommen: Das betrifft alle Karten „Heiliger Ort“ und die Charaktere Korbflechterin, Fischer, Feuerwächterin und Fährtensucher. Mehr dazu weiter unten.

Spielablauf (Einführungsspiel)

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Stammesmitglieder zum Sammeln, Jagen und Arbeiten an verschiedene Orte zu entsenden und bis zum Sonnenuntergang ausreichend Nahrung für alle beschafft zu haben. Für verschiedene Aktionen im Tagesverlauf gibt es Plus- und Minuspunkte. Wer als erster Spieler mindestens 24 Siegpunkte erreicht, ist der beste Jäger und Späher und gewinnt das Spiel.

Der Startspieler beginnt. Bis zum Spielende wird dann immer abwechselnd gespielt. Ist ein Spieler an der Reihe, so stehen ihm immer drei Optionen zur Auswahl, von denen er eine Wählen muss: Er kann eine Charakterkarte ausspielen und deren Aktionen nutzen (1), eigene Stammesmitglieder aus der Wildnis und den Jagdgebieten zum Stamm zurückholen (2) oder einen Sonnenuntergang durchführen und Punkte kassieren oder abgeben (3).

Charaktere ausspielen / Aktionen nutzen

Mit der Sammlerin Stammesmitglieder in die Wildnis schicken.
Mit der Sammlerin Stammesmitglieder in die Wildnis schicken.

Zu Beginn haben beide Spieler einen identischen Satz bestehend aus fünf Charakterkarten auf der Hand. Nur eine davon dürfen sie pro Spielzug benutzen.

Wählt ein Spieler die Aktion, deckt er eine Charakterkarte aus seiner Hand auf und befolgt alle darauf beschriebenen Schritte in der vorgegebenen Reihenfolge. In den meisten Fällen können so Stammesmitglieder mit dem Sammeln von Rohstoffen oder dem Jagen von Tieren beauftragt werden – das Stammesmitglied wird in diesem Fall von der Stammeskarte auf den entsprechenden Ort gestellt. Maximal drei Stammesmitglieder dürfen dabei gleichzeitig an einem Ort stehen. Weiter lassen sich über die Charakterkarten auch neue Orte erkunden, Gegenstandskarten aufnehmen und Nachwuchs zeugen.

Genutzte Charaktere abwerfen.
Genutzte Charaktere abwerfen.

Im Anschluss an die Aktionen muss der Spieler die benutzten Charakterkarte ablegen. Bereits zu Spielbeginn wurden hierfür drei Ablagereihen angelegt, in denen bereits ein Kundschafter und ein Schamane ausliegen. Die im Spielzug benutzte Charakterkarte des Spielers muss hier jeweils am Ende der Reihe mit den wenigsten Karten so angelegt werden, dass der Name gut sichtbar bleibt. Verfügen mehrere Reihen über dieselbe Anzahl an Karten, darf der Spieler sich die Reihe aussuchen.

Stammesmitglieder zurückholen

Stammesmitglieder kommen mit Rohstoffen oder Nahrung zurück.
Stammesmitglieder kommen mit Rohstoffen oder Nahrung zurück.

Anstatt eine Charakterkarte auszuspielen, kann ein Spieler auch Stammesmitglieder aus der Wildnis und den Jagdgebieten zurückholen – und zwar innerhalb einer Aktion so viele er möchte.

Für jedes zurückgeholte Stammesmitglied deckt der Spieler dann einen verfügbaren Rohstoff auf der entsprechenden Ortkarte mit einem Verbrauchsstein ab. Den Rohstoff erhält der Spieler dann aber nicht in Form von Plättchen oder Markern. Er muss ihn sofort einsetzen. Für jedes Fleich darf er ein Hungerplättchen von seiner Stammeskarte zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Für je zwei Felle darf er einen seiner Stammesmitglieder aus dem allgemeinen Vorrat auf das Lager des kleinen Spielplans setzen (und später mt der Nachwuchskarte zu sich holen).

Gegenstände bringen unterschiedliche Vorteile.
Gegenstände bringen unterschiedliche Vorteile.

Mit den übrigen Rohstoffen Stein, Holz, Lehm und Früchte kann der Spieler Gegenständer herstellen, die zusätzlich zu den Siegpunkten auch Nahrung und andere Vorteile einbringen können. Auch hier gilt: Alle benötigten Rohstoffe für einen Gegenstand müssen in derselben Aktion eingesammelt werden. Ein Aufsparen von Rohstoffen für spätere Spielzüge ist nicht möglich.

Hinweis: Da man für manche Gegenstände mehr als zwei Rohstoffe benötigt, sollte jeder Spieler sich recht früh um den Nachwuchs kümmern.

Sonnenuntergang auslösen

Sobald ein Spieler keine Charakterkarten mehr auf der Hand hat und auch keine Stammesmitglieder zurückholen kann oder möchte, geht für seinen Stamm die Sonne unter. Es wird Nacht. Die Fortschritte des Spieler werden jetzt bewertet.

Siegpunkte kassieren.
Siegpunkte kassieren.

Für jedes eigene Stammesmitglied, das sich auf der Stammeskarte des Spielers oder einer beliebigen Ortskarte befindet, erhält der Spieler einen Siegpunkt.

Für jedes Hungerplättchen auf der eigenen Stammeskarte erhält der Spieler einen Minuspunkt.

Für jede Charakterkarte, die der Spieler noch auf der Hand hält, gibt es ebenfalls einen Minuspunkt. Dieser Fall tritt immer dann ein, wenn ein Spieler den Sonnenuntergang auslöst, obwohl er noch Karten auf der Hand hält.

Stammesmitglieder ernähren.
Stammesmitglieder ernähren.

Anschließend nimmt sich der Spieler für jedes Stammesmitglied auf seiner Stammeskarte ein neues Hungerplättchen aus dem allgemeinen Vorrat.

Wichtig: Bereits auf der Stammeskarte liegende Plättchen aus der abgelaufenden Spielrunde nimmt der Spieler mit in den nächsten „Tag“.

Neue Charakterkarten aufnehmen.
Neue Charakterkarten aufnehmen.

Zuletzt erhält der Spieler neue Charakterkarten und zwar sechs Stück an der Zahl. Diese darf er sich nacheinander aus den drei Auslagen aussuchen. Es darf aber immer nur die jeweils unterste, freiliegende Karte einer Reihe aufgenommen werden.

Hatte der Spieler noch Charakterkarten auf der Hand, zieht er trotzdem sechs neue Karten und startet die Folgerunde mit einem größeren Kartendeck.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Jäger und Späher endet, sobald ein Spieler mit seinem Siegpunktemarker das Feld mit der abgedruckten Hand (=24 Punkte) erreicht oder überschreitet. Handelt es sich dabei um den Startspieler, ist der Gegenspieler noch einmal an der Reihe. Anschließend endet das Spiel. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt auch die Partie.

Änderungen im „normalen“ Spiel

Das normale Spiel bietet nicht nur weitere Charaktere sondern auch neue Orte und einen leicht veränderten Ablauf beim Sonnenuntergang. Auch starten die Spieler mit einer zusätzlichen Karte – dem Schamanen – auf der Hand. Am Spielablauf ändert sich dabei wenig, mal angesehen von den neuen Karten, die ins Spiel kommen.

Weiteres Zubehör für das normale Spiel.
Weiteres Zubehör für das normale Spiel.

Die neuen Charaktere bieten den Spielern noch mehr Aktionsmöglichkeiten. Diese Erlauben beispielsweise das direkte Ablegen von aktuell nicht benötigten Charakterkarten in die Auslage. Auch lassen sich Gegenstandskarten jetzt Ablegen oder Tauschen. Zuletzt lassen sich auch alle Stammesmitglieder in einem Spielzug auf verschiedene Orte setzen. Die neuen Aktionen sind dabei meistens gekoppelt mit bekannten Aktionen, wie beispielsweise Verbrauchsmarker platzieren oder neue Gegenstände nehmen.

Die heiligen Orte können von den Stammesmitgliedern der Spieler genauso aufgesucht werden, wie die Wildnis oder Jagdgebiete, also über das Ausspielen einer Charakterkarte. Nur herrscht an heiligen Orten das Mehrheitsrecht. Das bedeutet, wer die meisten Stammesmitglieder auf einem heiligen Ort stehen hat, vertreibt automatisch die anderen Mitglieder von diesem Ort – diese werden sofort zurück zu ihrem Stamm gesetzt. jeder heiliger Ort verfügt natürlich auch über eine gesonderte Funktion. Möchte ein Spieler diese Nutzen, muss er seine Stammesmitglieder zurückholen und dabei immer ein Mtglied am heiligen Ort stehen lassen.

Fazit zu Jäger und Späher

Nach Kashgar erscheint mit Jäger und Späher das zweite Spiel von Gerhard Hecht bei Kosmos – dieses Mal in der beliebten Spiele-für-2-Reihe.

Das Zubehör des Spiels ist insgesamt von guter Qualität – ohne dabei das berühmte Rad neu zu erfinden. Die Spielkarten sind thematisch passend illustriert, der Spielplan und die Marker sind aus stabilem Karton und die kleinen Steinzeitmenschen aus Holz. Die Schachtel bietet drei kleine Fächer, so dass alles gut untergebracht werden kann.

Die Spielanleitung und die Einführung in das erste Spiel ist erneut vorbildlich! Durch das reduzierte Einführungsspiel können sich die Spieler zunächst mit den Grundmechanismen von Jäger und Späher vertraut machen, also Jagen, Bauen und Nachwuchs zeugen. Hat man das alles erst einmal verinnerlicht, bietet das Spiel im Normalmodus zusätzliche Orte und Charaktere ein, die den Spielern mehr Optionen bei der Tagesplanung ihres Stammes bieten und auch die Interaktion ein wenig steigern.

Das Spiel selbst stellt die Spieler vor unterschiedliche Herausforderungen. Auf der einen Seite gilt es, bis zum Sonnentuntergang immer ausreichend Nahrung gesammelt zu haben. Auf der anderen Seite muss parallel an den Nachwuchs und die Produktion von lebenserleichternden Gegenständen gedacht werden. Für jede dieser Aufgaben gibt es im Stamm Spezialisten. Zu Beginn starten beide Spieler mit demselben Satz an Charakteren. Die erste Runde verläuft dabei oftmals sehr liniear und nahezu identisch ab. Ab der zweten Runde offenbart sich das Deckbuilding-Element von Jäger und Späher. Denn nur wer die richtigen Spezialisten zur rechten Zeit „zur Hand hat“, kann seine Planung optimal umsetzen. Das neue Deck wird dabei zu Beginn jeder Runde aus den freiliegenden Karten der drei Ablagefelder zusammengesetzt. Das funktioniert erstaunlich gut und macht auch sehr viel Spaß. Übrigens kann man hierbei dem Mitspieler durchaus auch mal gezielt eine Karten wegnehmen.

Mit dem verfügbaren Kartendeck lassen sich dann auch unterschiedliche Strategien verfolgen: Wer gleich zu Beginn viele neue Gegenstände entwickelt, wird recht schnell auf der Siegpunkte-Leiste durchstarten, den Vorsprung aber nur schwer bis zum Ende halten können? Wer sehr früh an den Nachwuchs denkt, hat im weiteren Spielverlauf mehr Stammesmitglieder zur Verfügung und kann hintenraus schneller uns besser punkten. Wer den Fokus auf die Nahrung legt, sammelt zwar keine Minuspunkte, kommt damit allein aber nicht besonders weit. Insgesamt kommt es auf die Mischung an. Einen Königsweg gibt es bei Jäger und Späher nicht, da auch viel von den Aktionen des Mitspielers abhängt. Hier ist ein gewisses Maß an Flexibilität und (Voraus-)Planung erforderlich.

Beim Nachziehen der Wildniskarten und Jagdgebiete spielt dann auch das Glück noch ein wenig mit. Benötigt man dringend einen Rohstoff, der einfach nicht im Angebot ist, dann kann man auch mit dem besten Kartendeck nichts machen – außer vielleicht umplanen.

Wer die Spiele-für-2-Reihe von Kosmos kennt und schätzt, der wird auch mit Jäger und Späher voll auf seine Kosten kommen. Das Spiel braucht sich nicht vor Vorgängern wie Asante oder Targi verstecken und macht definitiv sehr viel Spaß.

– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität/ Idee
75 %
Spielzubehör
85 %
Langzeitspaß
80 %
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