Erschafft einen leuchtenden Pfad aus Feuersteinen, der ohne Unterbrechung von einer Grundlinie zur anderen führt und von Turm zu Turm weitergetragen wird. Genau darum geht es im Brettspiel Lumis, das beim Kosmos Verlag erschienen ist. Zwei Spieler oder Teams treten gegeneinander an und versuchen, den Weg über das Spielfeld mit ihren eigenen Feuersteinen zu pflastern.

Jedes Team verfügt über einen eigenen Nachziehstapel an farbigen Karten, von denen sie maximal 15 auf die Hand nehmen dürfen. Das Nachziehen neuer Karten wird über zwei Nachschubkarten geregelt, auf denen Zahlen zwischen eins und vier abgebildet sind. In seinem Spielzug darf ein Spieler dann entweder neue Karten aufnehmen oder seinem Teamkollegen eigene Karten aus der Hand abgeben. Alternativ darf der Spieler aber auch Karten ausspielen und damit neue Türme auf dem Spielplan errichten, fremde Türme erobern oder aber zwei kontrollierte Türme miteinander verbinden und so für das eigene Team sichern.

Um das Ganze noch kniffliger zu machen, dürfen die Teamspieler sich bei ihren Aktionen weder absprechen noch über Gestiken Hinweise geben. Über alles andere darf natürlich gesprochen werden! Damit das Teamspiel trotzdem funktioniert, muss jeder Spieler sowohl die gegnerischen Bewegungen als auch auch die Aktionen des Teamspielers gut beobachten und im Notfall dem Mitspieler die vielleicht fehlenden Karten schenken.

Verlaufen die ersten Runden bei Lumis meistens noch recht konfliktarm, entwickelt sich die Partie sehr schnell zu einem spannenden Wettstreit um die wichtigsten Türme im Zentrum des Geschehens. Bis zum Ende haben beide Teams die Möglichkeit auf den Gewinn, wobei ein Team oftmals wie der sichere Sieger aussieht, bis es zu einem Machtwechsel auf dem Spielfeld kommt.

Am Ende entscheiden Nuancen und oftmals auch das Glück beim Nachziehen der passenden Karten. Lumis ist vorbei, sobald das erste Team eine durchgehende Verbindung zwischen seinen beiden Grundlinien geschaffen hat.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Kosmos
Spielautor: Stephen Glenn
Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 oder 4 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

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Spielzubehör von Lumis

Spielzubehör von Lumis
Spielzubehör von Lumis
  • 1 großer Spielplan
  • 2 rote Nachschubkarten
  • 2 gelbe Nachschubkarten
  • 40 schwarze, stapelbare Turmsteine
  • 50 rote Feuersteine
  • 50 gelbe Feuersteine
  • 52 Spielkarten in 4 Farben für das rote Team
  • 52 Spielkarten in 4 Farben für das gelbe Team

Ausführliche Spielregeln zu Lumis

Spielvorbereitungen

Spielaufbau des gelben Teams.
Spielaufbau des gelben Teams.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die beiden Teampartner sollten sich idealerweise gegenüber sitzen. Neben dem Spielplan werden die schwarzen Turmsteine platziert.

Die gelbe Team nimmt sich die gelben Feuersteine sowie die gelben Nachschub- und Spielkarten. Die Spielkarten werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler des gelben Teams nimmt sich sofort fünf Karten auf die Hand. Die Nachschubkarten werden mit den Zahlen „1“ und „3“ neben den Spielplan gelegt.

Die rote Team nimmt sich die roten Feuersteine sowie die roten Nachschub- und Spielkarten. Die Spielkarten werden ebenfalls verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler des roten Teams nimmt sich sofort fünf Karten auf die Hand. Die Nachschubkarten werden mit den Zahlen „2“ und „4“ neben den Spielplan gelegt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, eine durchgehende Verbindung aus Feuersteinen von der einen Seite des Spielfeldes zu der gegenüberliegenden Seite zu schaffen. Ein Team muss dabei die beiden gelben Linien des Spielplans verbinden, das andere Team die beiden roten Linien.

Das Spiel beginnt mit dem Spielzug des ersten Spielers des gelben Teams. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn, wobei immer zuerst das jeweils andere Team an der Reihe ist. In seinem Spielzug hat ein Spieler vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, von denen er immer nur eine ausführen darf. Er kann neue Spielkarten nachziehen, eigene Handkarten an seinen Teampartner abgeben, einen neutralen Turm mit seinen Feuerstein bauen oder zwei eigene Türme auf dem Spielfeld miteinander verbinden. Bei allen Aktionen gilt eine „Schweigepflicht zwischen den Teammitgliedern„. Absprachen und Gestiken sind nur erlaubt, wenn das bei Spielbeginn vereinbart wurde.

Sobald das erste Team einen durchgehenden Pfad aus eigenen Feuersteinen von einer Grundlinie zur anderen geschaffen hat, haben Sie das Spiel Lumis gewonnen.

Aktion 1 – Neue Spielkarten nachziehen

Nur mit den farblich passenden Spielkarten lassen sich wichtige Türme errichten oder fremde Türme erobern. Benötigt ein Spieler neue Karten, so darf er diese in seinem Spielzug vom Nachziehstapel des Teams aufnehmen.

Eine oder drei Karten nachziehen
Eine oder drei Karten nachziehen

Wie viele Karten der Spieler nehmen kann, entscheiden die beiden doppelseitigen Nachschubkarten. Auf diesen sind die Ziffern 1/4 und 2/3 abgebildet. Die jeweils aufgedeckten Seiten bestimmen die Anzahl der Karten, die ein Spieler nachziehen darf. Anschließend muss er die entsprechende Nachschubkarte umdrehen, so dass die andere Ziffer der Karte offen ausliegt.

Wichtig! Handkartenlimit beachten. Mehr als 15 Spielkarten darf kein Spieler auf der Hand haben.

Aktion 2 – Karten an den Teampartner abgeben

Spitzt sich die Lage auf dem Spielplan zu, nähert sich das Rennen um einen bestimmten Turm dem Ende entgegen, dann darf man seinen Teampartner mit zusätzlichen Karten unterstützen.

1 oder 2 eigene Karten abgeben
Eine oder zwei eigene Karten abgeben

Wie viele Karten man dem Teampartner hierbei abtreten kann, wird wieder über die beiden Nachschubkarten geregelt. Mindestens eine bis hin zu vier Karten sind theoretisch möglich. Die beiden aufgedeckten Ziffern auf den Nachschubkarten des Team bestimmen die exakte Anzahl, mehr oder weniger Karten abgeben ist nicht erlaubt. Im Anschluss an seine Aktion muss der Spieler die entsprechende Nachschubkarte wieder umdrehen. Der Teampartner darf die neuen Karten in seinem nächsten Spielzug sofort einsetzen.

Wichtig! Auch bei dieser Aktion gilt die Schweigepflicht zwischen den Spielern. Absprachen sind nicht erlaubt, außer, alle Spieler haben sich bei Spielbeginn auf eine andere Regelung verständigt.

Aktion 3 – Türme errichten und erobern

Das Errichten von Türmen ist die wohl wichtigste Aktion des Spiels. Der Turmbau und die Eroberung von fremden Türmen sorgen letztlich dafür, dass man der angestrebten Verbindung der beiden eigenen Grundlinien Schritt für Schritt näher kommt.

Ein Turm auf der eigenen Grundlinie
Ein Turm auf der eigenen Grundlinie

Einen Turm errichten darf man auf den farbigen Feldern der eigenen Grundlinie und auf den großen Sechseckfeldern des Spielplans.

Für den Bau eines Turmes auf der eigenen Grundlinie darf sich der Spieler eine beliebige Kartenfarbe aus der Hand aussuchen und diese ablegen. Anschließend darf er einen Turm inklusive Feuerstein auf ein beliebiges Feld seiner Grundlinie stellen. Über den Spielverlauf dürfen auch mehrere solcher Türme errichtet werden. Da Türme auf der Grundlinie niemals vom gegenerischen Team erobert werden können, reicht hier der kleinstmögliche Turm vollkommen aus.

Hohe Türme können auch gebaut werden
Hohe Türme können auch gebaut werden

Für den Bau eines Turms auf dem umkämpften Spielfeld muss der Spieler mindestens eine Spielkarte in der Farbe des entsprechenden Sechseckfeldes aus der Hand ablegen. Um zu verdeutlichen, dass sein Team den neuen Turm kontrolliert, markiert er diesen mit einem Feuerstein der eigenen Farbe. Damit der Turm nicht zu leicht erobert werden kann, darf der Spieler diesen Turm auch gleich mit mehrere Stockwerke ausstatten. In diesem Fall muss er für jedes Stockwerk jeweils eine Karte derselben Farbe ausspielen. Es ist grundsätzlich nicht möglich, einen kontrollierten Turm in einem Folgespielzug nochmals zu erhöhen.

Fremde Türme erobern
Fremde Türme erobern

Alle freistehenden Türme auf dem Spielfeld können erobert werden. Bei der Eroberung muss das jeweils gegnerische Team den fremden Turm um mindestens ein Stockwerk ausbauen. Dafür muss das Team so viele Karten der Farbe des Sechseckfeldes ablegen, wie der Turm am Ende insgesamt Stockwerke hoch ist. Je höher ein Turm gebaut wurde, um so schwerer ist also auch dessen Eroberung. Um den Kontrollwechsel von Türmen zu markieren, wird jedes Mal der Feuerstein auf der Spitze ausgetauscht.

Verbindungen zwischen Türmen bauen

Verbindung sichern die Türme ab
Verbindung sichern die Türme ab

Sobald ein Team zwei seiner kontrollierten Türme direkt miteinander verbindet, können beide nicht mehr vom anderen Team erobert werden. Dabei ist es egal, ob ein Turm nur aus einem oder zehn Stockwerken besteht.

Für eine solche Verbindung muss ein Spieler jeweils eine farbliche passende Karte pro Feld aus der Hand ablegen, auf dem eigene Feuersteine abgelegt werden müssen. Die Verbindung zweier Türme muss innerhalb eines Spielzuges vollständig abgeschlossen werden. Dabei ist es erlaubt, bereits bestehende Verbindung von anderen, eigenen Türmen „mitzubenutzen“.

Spielende und Gewinner des Spiels

Die erste verbundene Linie bringt den Sieg
Die erste verbundene Linie bringt den Sieg

Eine Partie Lumis endet sofort, sobald das erste Team eine durchgehende Verbindung zwischen seinen beiden Grundlinien hergestellt hat. Das entsprechende Team hat den Wettstreit dann logischerweise auch gewonnen.

Fazit zum Brettspiel Lumis

Das Brettspiel Lumis erinnert ein wenig an das knifflige Spiel Twixt von Alex Randolph, das es 1979 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres geschafft hatte und ebenfalls bei Kosmos erschienen war. Allerdings war Twixt als reines 2 Personenspiel angelegt. Anstelle von Türmen und Feuersteinen mussten hier Pfeiler und Brücken errichtet werden, um ebenfalls zwei Grundlinien miteinander zu verbinden. Aber zurück zu Lumis.

Das Spielzubehör ist – wie eigentlich für Kosmos üblich – von guter Qualität. Die Türme und Feuersteine sind aus Plastik und ausreichend groß. So lassen diese sich gut in die Hand nehmen, stapeln und auf dem Spielfeld platzieren. Da kippt so schnell nichts um! In den ersten Partien muss das Zubehör vielleicht ein wenig „eingespielt“ werden. Bedeutet, man muss mitunter mal die Karten kurz aus der Hand legen und etwas fester drücken, damit Turm auf Turm und Feuerstein auf Turmspitze passen. Der Spielplan ist optisch betrachtet funktional, aber nichts Besonderses. Wenn man sich vor dem geistigen Auge ein Meer aus Fackeln und Leuchtfeuern vorstellt, dann gehört da (unser Meinung nach) eine atemberaubende Szenerie aus Bergen, Inseln, Wolken oder Ähnlichem dazu. Der aktuelle Spielplan von Lumis gibt das nicht her. Da hätte man zumindest optisch etwas mehr Atmosphäre ins Spiel bringen könne.

Die Spielregeln sind mit drei Seiten kurz gefasst, schnell verinnerlicht und in Umfang und Komplexität mit beispielsweise Keltis oder Kingdom Builder vergleichbar. Auf eine Hintergrundgeschichte epischen Ausmaßes wurde verzichtet und ist für diese Art des Spiels auch nicht zwingend notwendig. Ein schneller Start ins erste Spiel ist also gewährleistet.

Nun zum Spiel! Da sich Lumis sowohl zu zweit als auch zu viert im Team spielen lässt, wollen wir hier separat darauf eingehen.

Zu zweit entfällt zunächst die Aktion 2 – Karten an Mitspieler abgeben – und damit das einzige interaktive Element des Spiels. Dafür hat jeder Spieler nun die volle Kontrolle über seinen Leuchtpfad, da er nicht auf das Zuspiel des Teampartners anhängig ist. Zu zweit spielt sich Lumis etwas ruhiger und auch vermeintlich strategischer, da hier beide Spieler still und heimlich nach optimalen Wegen über das Spielfeld suchen. Da kein Mitspieler einem hier zur Not mit Karten aushelfen kann, muss man mit seinen maximal 15 Karten auf der Hand auskommen. Das Glück beim Nachziehen neuer Karten kann hier gegen Ende spielentscheidend sein. Man spielt also gefühlt nicht nur gegen den Kontrahenten, sondern manchmal auch ein wenig gegen den eigenen Nachziehstapel. Wenn die gezogenen Karten einfach nicht passen, dann muss eben ein neuer Weg gefunden werden. Das ist knifflig, spannend, gelegentlich aber auch aussichtslos. Im Spiel zu zweit konnte uns Lumis dennoch nicht vollends überzeugen. Hier gibt es gerade auch von Kosmos abwechslungsreicherer 2-Personenspiele im Programm, beispielsweise Jäger und Späher, Asante oder auch Targi.

Im Teamspiel zu viert macht Lumis unserer Meinung nach deutlich mehr Spaß. Hier arbeiten immer zwei Spieler aufeinander zu, können untereinander Karten austauschen und sich gegenseitig aus der Klemme helfen, wenn sich auf dem Spielplan mal wieder ein Machtwechsel ankündigt. Da zwei Spieler eines Teams zusammen auch die doppelte Anzahl an Karten auf der Hand halten können (bis zu 30 Karten), lässt sich der Glücksfaktor beim Nachziehen auch etwas in den Griff bekommen. Dieser ist aber weiterhin hoch! Wird die fehlende Karte nicht nachgezogen, dann kann auch der geübteste Vielspieler nichts mehr machen. Insbesondere die „Schweige“-Regel hat uns hier sehr gut gefallen. Man muss im Teamspiel erahnen, was der eigene Mitspieler als nächstes Vorhat – da liegen Jubel und pure Verzweiflung immer sehr nah beieinander. Das ist Spannend, mitunter hoch emotional und macht Spaß.

Wer sich mit der optischen Aufmachung von Lumis anfreunden kann und auch gelegentlich Runden mit genau vier Spielern zusammen bekommt, der sollte ruhig mal eine Runde wagen. Hier garantiert Lumis Spannung pur.

– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –