Ein neues Brettspiel aus dem Reich der großen Magier kündigt sich an. Der Weg führt uns in das kleine Städtchen Babas, in dem sechs junge Lehrlinge ihrer Abschlussprüfung auf der Magierakademie entgegen fiebern. Die finale Prüfung ihrer Zaubererausbildung findet im höchsten Turm der Akademie statt – dem Magiasuda, nach dem auch das Brettspiel benannt wurde.

Im Brettspiel Magiasuda, das uns dankbarer Weise als Prototyp zur Verfügung gestellt wurde, schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines großen Zaubermeisters. Dieser wird zum einen mit einem geheimen Meisterauftrag ausgestattet, zum anderen werden ihm zwei von sechs Lehrlingen zugelost, die er bei ihrer Abschlussprüfung unterstützen muss.

Das Spannende dabei ist, dass kein Spieler eine eigene, exklusive Zaubererfigur auf dem Spielplan besitzt, sondern vielmehr jeder Spieler alle sechs Lehrlinge und auch die Meisterfigur bewegen darf. Ziel jeder Bewegung sind im Wesentlichen die Energiesteine, die von dem Zaubermeister, der für die Prüfung verantwortlich ist, auf dem Boden des Turms verteilt wurden.

Zieht ein Spieler/Zauberer einen beliebigen Lehrling auf ein Feld mit einem solchen Energiestein, dann darf der Lehrling diesen für die Erfüllung seiner Prüfungsaufgabe einsammeln. Benötigt der Lehrling den Stein nicht mehr, darf der Spieler diesen in seinen eigenen Vorrat nehmen. So gelangt der Spieler an Energiesteine für den eigenen, geheimen Meisterauftrag.

Treffen dagegen zwei Lehrlinge aufeinander, so darf der aktive Spieler dem einen Lehrling einen seiner Energiesteine abnehmen und für den Auftrag des anderen Lehrlings nutzen.

Zuletzt gibt es auch noch eine Meisterfigur auf dem Spielplan, den Prüfer, der ebenfalls bewegt werden darf. Trifft dieser auf einen Lehrling, überprüft er dessen Auftrag. Hat der Lehrling alle benötigten Energiesteine gesammelt, hat er die Prüfung bestanden. Fehlen Steine, so kann der Meister ihm einen seiner Steine abnehmen oder aus dem eigenen Vorrat geben. Auf dieses Weise kann man als Spieler seine bevorzugten zwei Lehrlinge unterstützen oder aber andere an der Erfüllung ihrer Aufgabe hindern.

Was sich nach viel Bewegung im Spiel und Interaktion zwischen den Spielern anhört, findet auch tatsächlich statt. Doch der Spielablauf von Magiasuda hat noch mehr zu bieten. So sind die Kacheln im Turmboden unterschiedlich gestaltet. Jede der drei Kachelarten bestimmt, wie der aktive Spieler an neue Handkarten kommt: möglich sind der Nachziehstapel, der Ablagestapel und auch das verdeckte Ziehen aus der Kartenhand eines Mitspieler ist eine Option. Der Prototyp von Magiasuda hat auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht…

…Du findest auch, das hört sich nach einem spannenden Spiel an? Dann unterstütze doch den Spieleautor bei der Umsetzung seiner Idee. Wir sind auf jeden Fall dabei!


Spielautor: Conrad Hamel
Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

Spielzubehör von Magiasuda

In der Erstauflage des Spiels werden die folgenden Komponenten enthalten sein. Eventuelle Stretchgoals sind hier noch nicht berücksichtigt, wobei bereits eine Variante mit Zinnfiguren angedacht ist:

  • ein Spielplan
  • 60 Bewegungskarten
  • 19 Lehrlingsaufträge
  • 20 Meisteraufträge
  • 9 Missionskarten
  • 60 Energiesteine in drei Farben
  • 6 Lehrlingsfiguren
  • 1 Meisterfigur

Das macht Magiasuda für uns so interessant

Jeder Spieler darf alle Figuren bewegen: Insgesamt sieben Figuren stehen auf dem Spielfeld – unabhängig von der Spielerzahl. Und jeder Spieler kann sowohl alle sechs Lehrlinge als auch die Meisterfigur bewegen und für seine eigenen Zwecke nutzen. Dadurch bieten sich den Spielern bei jedem Spielzug zahlreiche Optionen.

Das Spielende wird unterschiedlich eingeleitet: Viele Wege führen zum Ziel. In Magiasuda bedeutet das, dass die Lehrlinge nicht zwingend ihre Prüfungsaufgaben erfüllen müssen. Sobald der Nachziehstapel an Bewegungskarten aufgebraucht wurde – und somit die Prüfungszeit abgelaufen ist – endet das Spiel ebenfalls.

Geheime und offene Aufträge: Letzlich geht es in Magiasuda um das Einsammeln von Energiesteinen. Jeder Spieler muss einen geheimen Auftrag erfüllen und dafür mit Hilfe der Lehrlinge Energiesteine in Besitz nehmen. Jeder Lehrling muss dagegen seinen offenen Auftrag erfüllen und ebenfalls Energiesteine einsammeln. Dieses Vorhaben können die Spieler durch den Einsatz der großen Meisterfigur unterstützen, dem Lehrling also zu mehr Steinen verhelfen, oder stören, indem sie ihm Steine abnehmen. Da jeder Spieler zwei Lehrlinge verdeckt zugelost bekommt, sollte man sich hier nicht zu früh in die Karten schauen lassen.

Drei Wege zu neuen Karten: Die eigentliche Prüfung der Lehrlinge findet in einem Turm statt, dessen Boden aus unterschiedlich gefärbten Kacheln besteht. Wird eine Figur gezogen, entscheidet die Farbe des Bodens darüber, ob der Spieler neue Bewegungskarten vom Nachziehstapel, vom Ablagestapel oder von einem Mitspieler seiner Wahl aufnehmen darf.

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