Das Eiland Mahé ist die größte der insgesamt 115 Inseln der Seychellen und wird jedes Jahr von zahlreichen Riesenschildkröten besucht, die am Strand von Mahé ihre Eier ablegen wollen. Und genau darum geht es auch im Brettspiel Mahé.

Der Spielplan bildet die Insel inklusive dem Berg Morne Seychellos ab. Rund um die Insel befinden sich zudem 21 Strandfelder, über die die Spieler ihre Schildkröten weiterziehen müssen. Gestartet wird immer auf einem Floß. Erreicht eine Schildkröte im Spielverlauf das letzte Strandfeld, kann sie dort ihre Eier ablegen und ihrem Besitzer Siegpunkte in Form von Gelege-Karten einbringen.

Zum Fortbewegen der Schildkröten können die Spieler bis zu drei Würfel einsetzen. Die Würfel werden einzeln und nacheinander geworfen. Ergibt die Summe aller Würfelaugen maximal sieben, wird der Wert mit den benutzten Würfel multipliziert und die Schildkröte um die entsprechenden Felder weitergezogen. Ist die Summe aller Würfelaugen größer als sieben, muss die Schildkröte des Spielers zum Floß zurückkehren.

Auf dem Rundweg können Schildkröten von Mitspielern nicht nur überholt werden. Landen zwei oder mehr Schildkröten auf demselben Feld, werden diese übereinander gestapelt. Die unterste Schildkröte muss dann alle auf ihrem Rücken sitzenden Schildkröten mittragen. Wäre das nicht schon anstrengend genug, darf der Spieler der obersten Schildkröte eines Stapels auch noch beim Würfeln des Mitspieler ein Wörtchen mitreden und kassiert im Erfolgsfall auch noch als einziger einer Gelege-Karte.

Gespielt wird Mahé bis zur letzten Gelege-Karte. Anschließend gewinnt der Spieler, dessen Schildkröte die meisten Eier am Strand von Mahé ablegen konnte.

Bereits 1974 veröffentliche Alex Randolph bei Ravensburger das Spiel „Känguruh“, bei dem zum ersten Mal der Spielmechanismus des Mittragens anderer Spielfiguren zum Einsatz kam. Bereits 1990 gab es eine abgewandelte Neuauflage des Spiels mit neuem Thema: „Die heisse Schlacht am kalten Buffet“ schaffte es damals sogar auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres. Beide Spiele sind direkte Vorgänger des Brettspiels Mahé.

Infos zum Spiel

Spielverlag: franjos
Spielautor: Alex Randolph
Erscheinungsjahr: 2014

Altersempfehlung: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 – 7 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör von Mahè

Mahe-Brettspiel-Spielzubehoer
  • 1 Spielplan
  • 7 große Schildkröten-Figuren aus Holz
  • 3 große, blaue Würfel
  • 3 Gelege-Karten mit dem Wert 1
  • 3 Gelege-Karten mit dem Wert 2
  • 5 Gelege-Karten mit dem Wert 3
  • 5 Gelege-Karten mit dem Wert 4
  • 5 Gelege-Karten mit dem Wert 5
  • 3 Gelege-Karten mit dem Wert 6

Ausführliche Spielregeln zu Mahé

Spielvorbereitungen

Spielaufbau von Mahé
Spielaufbau von Mahé

Der Spielplan wird für alle Spieler gut erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt.

Die 24 Gelege-Karten werden gut gemischt. Anschließend kommen vier Karten ungesehen aus dem Spiel. Die restlichen 20 Karten werden gestapelt und offen auf dem Kartenfeld des Spielplans platziert.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und stellt die dazu passende Schildkröte auf das Floß am unteren rechten Spielfeldrand. Ein Startspieler wird ermittelt. Dieser erhält als Erster die drei blauen Würfel.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, mit der eigenen Schildkröte möglichst oft die Insel Mahé zu umkreisen und dabei zahlreiche der ingesamt zwanzig Gelege-Karten einzusammeln.

Der Startspieler beginnt, die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so durchläuft er zunächt eine Würfelphase, in der er mit allen drei Würfeln einzeln nacheinander würfeln kann. Allerdings muss mit mindestens einem Würfel gewürfelt werden. Anschließend darf der Spieler seine Schildkröte um die entsprechende Anzahl an Feldern weiterziehen. Erreicht oder überschreitet die eigene Schildkröte dabei das Strandfeld 21, kann sie ihre Eier ablegen. In diesem Fall erhält der Spieler die oberste Gelege-Karte und legt sie vor sich ab.

Die Würfelphase – 1, 2 oder 3 Würfel?

Bis zu drei Würfel stehen dem Spieler in der Würfelphase zur Verfügung. Gewürfelt wird jeder Würfel einzeln und nacheinander. Nach jedem Wurf kann der Spieler entscheiden, ob der weiterwürfeln möchte oder ob er mit dem Würfelergebnis zufrieden ist. Das Ganze ist natürlich auch mit einem Risiko und einer entsprechenden Belohnung verbunden.

Das Risiko: Die Summe der Augenzahl aller benutzten Würfel darf niemals mehr als sieben betragen. Ansonsten ist der Wurf ungültig und die eigene Schildkröte wird wieder an die Startposition auf dem Floß gesetzt.

Die Belohnung: Jeder benutzte Würfel dient als Multiplikator. Je mehr Würfel zum Einsatz kommen, um so weiter kann die eigene Schildkröte im Erfolgsfall weitergezogen werden.

Würfelbeispiel 1: Volles Risiko, volle Belohnung.

Würfelglück gehört dazu!
Würfelglück gehört dazu!

Der erste Würfelwurf ergibt eine 1. Der Spieler kann nur 1 Feld weiterziehen (1 Würfel x der Augenzahl) und entscheidet sich, einen weiteren Würfel zu benutzen.

Der zweite Würfelwurf ergibt eine 4. Der Spieler kann jetzt 10 Felder weiterziehen (2 Würfel x der Summe aller Augen). Er entscheidet sich, auch den letzten Würfel zu benutzen.

Der dritte Würfelwurf ergibt eine 2. Der Spieler kann 21 Felder weiterziehen (3 Würfel x der Summe aller Augenzahlen) und die Insel Mahé sogar einmal vollständig umkreisen.

Würfelbeispiel 2: Kalkulierbares Risiko und ganz viel Pech.

Würfelpech allerdings auch!
Würfelpech allerdings auch!

Der Spieler würfelt mit dem ersten Würfel eine 1. Er kann aktuell nur ein Feld weiterziehen (1 Würfel x der Augenzahl) und entscheidet sich, einen weiteren Würfel zu benutzen.

Der Spieler würfelt mit dem zweiten Würfel wieder eine 1. Er kann jetzt vier Felder weiterziehen (2 Würfel x der Summe aller Augenzahlen). Verständlicherweise möchte er auch den letzten Würfel benutzen.

Der Spieler würfelt mit dem dritten Würfel eine 6. Die Summe aller Würfelaugen ist größer als sieben. Der Wurf ist damit ungültig und der Spieler muss seine Schildkröte zurück auf das Floß setzen.

Die Schildkröten – Alleine oder gemeinsam gestapelt weiterziehen

Die Schildkröten werden, beginnend beim Floß, entgegen dem Urzeigersinn über die 21 Felder rund um die Insel Mahé herum gezogen. Die Anzahl der Felder, die ein Spieler seine Schildkröte weiterziehen darf, entspricht dabei seinem Würfelergebnis.

Mit der eigenen Schildkröten dürfen Schildkröten anderer Spieler überholt werden. Landet die eigene Schildkröte allerdings auf einem bereits besetzten Feld, so werden die Schildkröten gestapelt – die eigene Schildkröte wird also obendrauf gesetzt.

Jetzt wird es spannend: Ist ein Spieler an der Reihe, dessen Schildkröte eine oder mehrere Schildkröten auf ihrem Rücken trägt, so muss der Spieler mit dem ersten Würfel zunächst einmal würfeln. Der Besitzer der obersten Schildkröte des Schildkrötenstapels bestimmt nun, ob der Spieler auch noch mit dem zweiten Würfel oder gar mit dem dritten Würfel würfeln muss.

Auf Mahé werden Schildkröten auch mal gestapelt.
Auf Mahé werden Schildkröten auch mal gestapelt.

Ist die Würfelsumme aller benutzten Würfel kleiner oder gleich 7, so muss die untere Schildkröte die entsprechende Anzahl an Feldern weiterziehen und alle auf ihr gestapelten Schildkröten mitnehmen.

Ist die Würfelsumme aller benutzten Würfel größer als 7, so müssen sowohl die untere Schildkröte als auch alle auf ihr gestapelten Schildkröten zum Floß zurückkehren.

Gelege-Karten einsammeln

Erreicht ein Spieler mit seiner Schildkröte das Strandfeld mit der Nummer 21 oder zieht seine Schildkröte über dieses Feld hinweg, so erhält er die oberste Gelege-Karte vom Stapel. Auf der Karte sind jeweils die Eier abgebildet, die seine Schildkröte soeben gelegt hat und die er nun als Siegpunkte einsammeln kann.

Gelegekarten einsammeln und punkten.
Gelegekarten einsammeln und punkten.

Sollte gleich ein ganzer Stapel Schildkröten auf oder über das Strandfeld mit der 21 ziehen, so gehen einige der Spieler leer aus.

Nur die Schildkröte des Spielers, die sich zu diesem Zeitpunkt ganz oben auf dem Stapel befindet, darf ihre Eier am Strand von Mahé ablegen – folglich erhält auch nur der Spieler der obersten Schildkröte eine Gelege-Karte.

Spielende und Gewinner des Spiels

Sobald die letzte Gelege-Karte von einem Spieler aufgenommen wurde, wird das Kartenfeld auf dem Spielplan sichtbar. Darauf ist ein 7er-Gelege abgebildet. Das Spielende wird nun eingeleitet. Sobald die erste Schildkröte eines Spielers jetzt das Strandfeld 21 erreicht, endet das Spiel.

Gelegekarten werten und Gewinner ermitteln.
Gelegekarten werten und Gewinner ermitteln.

Alle Spieler addieren nun die Eier auf ihren Gelege-Karten. Der Spieler, dessen Schildkröte das 7er-Gelege der letzten Spielrunde erreicht hatte, darf diese sieben Eier noch dazu zählen.

Es gewinnt der Spieler, dessen Schildkröte insgesamt die meisten Eier legen konnte.

Spielvarianten von Mahé

Mahé lässt sich auch prima zu zweit oder dritt spielen. Hier müssen allerdings kleine Änderungen bei den Spielvorbereitungen und im Spielablauf berücksichtigt werden. Ebenso bietet Mahé eine Variante für erfahrenere Spieler.

Mahé zu zweit oder dritt

Jeder Spieler sucht sich zu Spielbeginn zwei Schildkröten aus und stellt diese auf das Floß. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, führt er seinen Spielzug einmal komplett für die eine Schildkröte aus und anschließend noch einmal für die andere Schildkröte. In welcher Reihenfolge ein Spieler seine beiden Schildkröten bewegen möchte, kann er in jeder Spielrunde neu festlegen.

Alle so gesammelten Gelege-Karten werden nicht getrennt, sondern dem eigenen Schildkröten-Team zugeordnet und bei der Schlusswertung zusammen gezählt.

Variante für fortgeschrittene Spieler

In der fortgeschrittenen Variante von Mahé soll der Glücksfaktor durch das Würfeln ein wenig reduziert werden. Es gelten alle zuvor beschriebenen Spielregeln.

Anstatt in der Würfelphase aber einen zweiten oder dritten Würfel zu benutzen, kann ein Spieler auch eine seiner bereits eingesammelten Gelege-Karten abgeben und die darauf abgebildete Anzahl an Eiern als Würfelaugen nutzen. Pro Würfelphase allerdings darf nur eine Gelege-Karte anstelle eines Würfels eingesetzt werden.

Im Falle eines Schildkrötenstapels darf der Spieler einer unteren Schildkröte anstelle eines zweiten oder dritten Würfels nicht zum Einsatz einer seiner Gelege-Karten  gezwungen werden. Wohl aber darf der Besitzer der obersten Schildkröte des Stapels eine seiner Gelege-Karten einsetzen, um so das Würfelergebnis des Mitspielers zu seinen Gunsten zu verändern.

Fazit zum Brettspiel Mahé

Das Brettspiel Mahé bietet wirklich alles, was ein ordentliches Familienspiel benötigt. Das Spielzubehör ist von sehr guter Qualität. Die Spielkarten werden im üblichen Spielkartenformat mitgeliefert und die Schildkröten wurden aus Holz und vor allem breit genug gefertigt, so dass man diese umfallsicher stapeln und bewegen kann. Und insbesondere für Kinderhände haben die Figuren eine sehr angenehme Größe.

Der Spielanleitung fehlen leider die Bilder. Inhaltlich sind die Spielregeln zu Mahé aber sehr gut strukturiert und beschrieben worden. Die zahlreichen Textbeispiele zu einzelnen Spielsituationen sind ebenfalls sehr hilfreich. Ein Einstieg in das erste Spiel sollte auch Wenigspielern sehr schnell gelingen – zumal auch der Spielaufbau kaum Zeit in Anspruch nimmt.

Das Schildkrötenthema wurde passend zu den eingesetzten Spielelementen gewählt und gibt dem Spielablauf einen sehr schönen Rahmen. Bestechen tut das Brettspiel Mahé aber hauptsächlich durch seine verschiedenen Spielmechanismen, die als Ganzes hervorragend harmonieren.

Das einzeln und nacheinander Würfeln versetzt den Spieler in die Not, das Glück herauszufordern und schnelle Entscheidungen zu treffen. Da kommt viel Spannung und ein gewisses Zockergefühl auf. Der Zugmechanismus der Schildkröten ist innovativ und macht enorm viel Spaß. Wer will mit seiner Schildkröte nicht ganz oben sitzen und die anderen die Arbeit machen lassen? Und wer ärgert sich nicht, wenn mal wieder drei Schildkröten auf einem rumsitzen und deren Besitzer einem jetzt auch noch in den eigenen Würfelwurf reinreden können? All das macht nicht nur Laune sondern führt auch zu einem hohen Grad an Interaktion zwischen den Spielern. Mant spielt tatsächlich zusammen!

Von der Spielvariante mit dem Einsatz der Gelege-Karten als Würfelaugen sollte man nicht zu viele taktische Möglichkeiten erwarten. Bis zu einem gewissen Grad bekommt man damit aber viel Pech beim Würfeln unter Kontrolle.

Kleiner Tipp: Wer gerne auch noch jüngere Spieler integrieren möchte, der kann auch einfach auf den Würfel als Multiplikator verzichten. Bedeutet, die Regel mit den maximal sieben Augen bleibt bestehen, aber die Summe aller Würfelaugen wird nicht multipliziert sondern nur addiert. Auf diese Weise konnten wir Mahé auch schon mit unseren ganz kleinen Spieletestern ab 4 Jahren spielen.

Insbesondere als Familienspiel ist Mahé spitze und auch als schnelles Spiel für zwischendurch durchaus empfehlenswert!

– Herzlichen Dank an den franjos Spieleverlag für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
92 %
Langzeitspaß
75 %
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