Ricochet Robots – Rasende Roboter außer Kontrolle

In Ricochet Robots sind die Roboter außer Kontrolle geraten. Der Steuerungscomputer ist defekt und die Roboter rasen ungebremst durch die Fabrikhallen. Aufgabe der Spieler ist es nun, den Robotern den Weg zu ihrem Zielort zu weisen und zwar möglichst effizient. Der kürzeste Weg zählt!

Der Spielplan besteht aus vier Quadranten, auf denen sich diverse Zielpunkte und verschiedene Hindernisse befinden. Da die Roboter nicht “bremsen” können, aber von den Hindernissen gestoppt werden, gilt es diese nun gut einzusetzen, um die Roboter an den richtigen Ort zu befördern.

Jede Runde wird ein Zielort aufgedeckt. Nun überlegen alle Spieler gleichzeitig, wie der Roboter möglichst schnell zu diesem Ziel gelangen kann. Sobald ein Spieler eine Lösung gefunden hat, nennt er seine Anzahl an nötigen Spielzügen und dreht anschließend eine Sanduhr um. Die Zeit für die übrigen Spieler tickt nun. Solange der Sand durchläuft, können alle anderen Spieler ebenfalls Ansagen zu ihren benötigten Spielzügen machen.

Sobald die Sanduhr einmal durchgelaufen ist, muss der Spieler mit den wenigsten angesagten Spielzügen seinen Lösungsweg beweisen. Gelingt ihm dies nicht, so darf der nächste Spieler seinen Lösungsweg prüfen. Gelingt ihm das, erhält er einen Zielchip als Belohnung. Das Spiel gewinnt, wer am Ende die meisten Zielchips einsammeln konnte.

Spielzubehör von Ricochet Robots

Das Spielzubehör von Ricochet Robots.
Das Spielzubehör von Ricochet Robots.
  • 8 beidseitig bespielbare Quadranten (aus 4 Quadranten wird der Spielplan zusammengesetzt)
  • 1 Mittelstück zum Verbinden der Quadranten
  • 4 Roboter (je einer in rot, gelb, blau und grün)
  • 4 Standortmarker (je einer pro Roboter)
  • 16 Zielchips
  • 1 Zielchip “Farbwirbel”
  • 1 Sanduhr mit einer Laufzeit von circa 1 Minuten
  • 1 silberner Roboter
  • eine Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Ricochet Robots

Spielplanaufbau und Startpositionen

Hinweis: Aus den mitgelieferten Spielfeld-Quadranten ergeben sich 1536 verschiedene Kombinationen für das Spiel. Für jedes Partie werden immer nur vier der insgesamt acht beidseitig bedruckten Quadranten benötigt. Die restlichen Spielfelder können beiseite gelegt werden.

  1. Vier verschieden farbige Quadranten werden willkürlich ausgewählt und zu einem zusammenhängenden Spielfeld zusammengesetzt. Die Aussparungen an den Quadrantenseiten müssen dabei immer in die Mitte des Spielplans zeigen.
  2. Das Mittelstück wird eingesetzt und verbindet alle Quadranten miteinander (siehe Bild).
  3. Die 17 Zielchips (inkl. Farbwirbel) werden verdeckt gemischt und neben dem Spielfeldrand gelegt.
  4. Die vier Roboter werden auf beliebiger Felder des Spielplans gestellt, auf denen keine Zielsymbole abgebildet sind.
  5. Unter jeden Roboter wird der Standortmarker der zugehörigen Farbe gelegt.

Spielablauf – So wird Ricochet Robots gespielt

Jede Spielrunde läuft nach folgendem Schema ab: Zielchip aufdecken – Lösungen überlegen – Ansagen über Anzahl an Spielzügen machen – Lösungen prüfen – Zielchip an Sieger vergeben und das Spielbrett für die Folgerunde vorbereiten.

1. Einen Zielchip aufdecken

Insgesamt gibt es 17 Zielchips. Zu Beginn jeder Runde wird einer der verdeckten Zielchips umgedreht und in die Mitte des Spielplans gelegt.

Jeder Zielchip zeigt ein Symbol eines Zielfeldes, das sich genau einmal auf dem Spielplan befindet. Hat das Zielfeld eine bestimmte Farbe, so muss der gleichfarbige Roboter dorthin bewegt werden. Handelt es sich um den Farbwirbel, kann jeder beliebige Roboter dorthin bewegt werden.

2. Lösungswege ermitteln

Steht das Zielfeld fest, müssen nun alle Spieler gleichzeitig und geheim eine passende Lösung finden, um den entsprechenden Roboter in das Zielfeld zu steuern. Dabei dürfen sie keinen Roboter aktiv bewegen. Die Suche nach dem Lösungsweg findet zunächst ausschließlich im Kopf des Spielers statt.

Zum Bewegen der Roboter gelten die folgenden Regeln:

  • Jeder Roboter kann von jedem Spieler bewegt werden.
  • Auf dem Weg zum Ziel muss jeder Roboter mindestens einmal um 90 Grad abbiegen.
  • Roboter können senkrecht oder waagerecht ziehen, können aber nicht ohne weiteres stoppen.
  • Ein Roboter hält immer erst, wenn er auf ein Hindernis stößt.
  • Hindernisse sind Mauern innerhalb des Spielplans, die Außenwände und die Mauern des Mittelstücks. Zusätzlich ist jeder andere Roboter ebenfalls ein Hindernis.
  • Jeder Zug eines Roboter bis zum nächsten Hindernis wird als 1 Zug gewertet.
  • Andersfarbige Roboter können ebenfalls gezogen werden, um als Hindernis zu fungieren.
  • Jeder Zug eines zweiten, dritten oder vierten Roboters wird zu der Summe an Zügen für den Lösungsweg hinzu addiert.
  • Jeder Roboter kann beliebig oft bewegt werden. Auch können zwischen zwei Zügen eines Roboters andere Roboter gezogen werden.
  • Farbige Barrieren auf dem Spielplan werden vom gleichfarbigen Roboter ignoriert. Alle anderen Roboter können die Barriere nicht passieren und müssen abbiegen. Hierzu wird kein neue Zug gezählt.

3. Gebote abgeben und Lösungsweg überprüfen

Sobald der erste Spieler einen Lösungsweg gefunden hat, sagt er die Anzahl seiner benötigten Spielzüge laut an. Anschließend dreht er die Sanduhr um. Alle anderen Spieler haben nun noch ungefähr eine Minute Zeit, um ebenfalls ein Gebot abzugeben. Dieses muss nicht zwingend unter dem Gebot des ersten Spielers liegen.

Ist die Sanduhr einmal durchgelaufen, sollten alle Spieler einen Lösungsweg gefunden und die Anzahl an Zügen angesagt haben.

Der Spieler mit der niedrigsten Anzahl an Zügen muss nun seinen Lösungsweg beweisen. Hierzu darf er die Roboter auf dem Spielfeld versetzen. Die Standortmarker der Roboter bleiben unverändert liegen.

Beim überprüfen können nun zwei Fälle eintreten:

  1. Die Anzahl an Zügen haben nicht ausgereicht: In diesem Fall werden die Roboter zurück auf die Standortmarker gesetzt und der Spieler mit den zweitniedrigsten Spielzügen darf seinen Lösungsweg überprüfen.
  2. Die Anzahl an Zügen haben ausgereicht: Der Spieler erhält den Zielchip in der Mitte des Spielfeldes. Die aktuelle Spielrunde ist sofort beendet. Die Standortmarker der versetzten Roboter werden nun unter die Roboter gelegt und markieren so deren neuen Startplatz für die folgenden Runde.

Spielende und Gewinner

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die vereinbarte Anzahl an Zielchips gewinnen konnte.

  • 2 Spieler = 8 Zielchips
  • 3 Spieler = 6 Zielchips
  • 4 Spieler = 5 Zielchips
  • 5 Spieler = Mehrheit an Zielchips, sobald alle Zielchips ausgespielt wurden

Variante mit silbernem Roboter

In dieser Variante kommt ein zusätzlicher, silberner Roboter ins Spiel. Dieser wird bei der Vorbereitung genauso auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan gesetzt. Der zugehörige Standortmarker wird darunter gelegt.

Der silberne Roboter kann wie jeder andere Roboter bewegt werden und somit als zusätzliches Hindernis dienen.

Sollte der “Farbwirbel” aufgedeckt werden, darf auch der silberne Roboter ins Zielfeld gezogen werden.

Das Solospiel

Im Solospiel dreht der Spieler zu Beginn jeder Spielrunde einen verdeckten Zielchip und die Sanduhr um. Jetzt muss er einen beliebig langen Lösungsweg finden, bevor die Sanduhr abgelaufen ist.

Konnte er einen Lösungsweg finden, darf er den Zielchip aufgedeckt vor sich ablegen. Hat er es nicht geschafft, legt er den Zielchip verdeckt vor sich ab. In beiden Fällen startet nun eine neue Runde.

Sobald alle Zielchips einmal aufgedeckt wurden, endet das Spiel. Konnte der Spieler mehr Zielchips offen vor sich ablegen als verdeckte Zielchips, hatt er das Spiel gewonnen. Sollten dagegen mehrheitlich verdeckte Zielchips vor ihm liegen, hat er das Solospiel verloren.

Fazit zu Ricochet Robots

Der Spielplan und das restliche Zubehör sind von sehr guter Qualität. Die Roboter sind liebevoll gestaltet, das übrige Spieldesign ist auf das Wesentliche reduziert und wirkt sehr ansprechend.

Die Spielanleitung besteht gerade mal aus einem doppelseitigem DIN A4 Blatt auf dem sich zudem auch noch zahlreiche Bilder und Beispiele befinden. Das Einlesen in die Spielregeln geht folglich schnell, das erste Spiel kann bereits wenige Minuten nach dem Auspacken gestartet werden.

Von der kurzen Spielanleitung sollte man sich aber nicht täuschen lassen. Denn spätestens nach dem Aufdecken des ersten Zielchips wird schnell klar, dass Ricochet Robots nicht so einfach ist, wie es anfangs erscheint. Denn den richtigen Roboter direkt über die zahlreichen Mauern zum Ziel zu befördern gelingt in den wenigsten Fällen. Oftmals muss man noch mindestens einen weiteren Roboter als zusätzliches Hindernis auf dem Spielplan platzieren, damit das Vorhaben gelingt.

Da das alles a) unter Zeitdruck geschieht und b) ausschließlich im Kopf stattfindet, ist es zu Beginn bis zum ersten Gehirnkrampf nicht sehr weit. Aber durch diese erste Hürde sollte man irgendwie durch. Denn hat man dies erst einmal geschafft, dann erwarten die Spieler zahlreiche Spielplankombinationen und spannende Duelle mit den Mitspielern.

Des Weiteren bietet Ricochet Robots zwei weitere, nicht zu verachtende Vorteile. Erstens kann es auch sehr gut allein gespielt werden und zweitens kann es theoretisch mit unendlich viel Spielern gespielt werden. Damit ist es auch hervorragend geeignet für Spielrunden, die mehr als die üblichen 4 – 5 Spieler umfassen. Und sollten einmal unterschiedlich starke Spieler am Tisch sitzen, lässt sich der Schwierigkeitsgrad durch die Sanduhr leicht justieren. Statt diese nur einmal durchlaufen zu lassen, kann man durch mehrfaches Herumdrehen die Zeitspanne beliebig verändern und so den Mitspielern mehr Zeit für ihre Lösungen geben.

Wem Spiele wie Galaxy Trucker oder Die Sterne stehen richtig gefallen haben, der sollte sich Ricochet Robots definitiv einmal anschauen.

Von uns ein klarer Spieltipp für alle, die Denk- und Knobelspiele mögen.

— Herzlichen Dank an Abacusspiele für das Rezensionsexemplar! —

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