Rokoko

Das Brettspiel Rokoko macht seinem Namen alle Ehre. Angesiedelt zur Zeit Ludwigs XV müssen die Spieler prunkvolle Bälle abhalten und die Ballgäste mit modernen und einzigartigen Kleidern und Herrenröcken verzücken.

Nur wer sich hier von der Masse abzuheben weiß, vermag im Rokoko zu gefallen.

Gespielt wird über sieben Runden, in denen die Spieler die Leitung einer Schneiderei übernehmen. Zusätzlich zu den vorhandenen fünf Arbeitern können neue Arbeitskräfte mit unterschiedlichen Qualifikationen eingestellt werden. Welche Aufgaben ein Arbeiter übernehmen kann, hängt von seinem Erfahrungen ab. Im Spiel gibt es Lehrlinge, Gesellen und Meister.

Pro Runde können die Spieler drei der verfügbaren Arbeiter einsetzen und je nach Fähigkeit und Qualifikation Stoffe im Lagerhaus erwerben, edle Kleidungsstücke fertigen, neue Arbeiter einstellen oder aber die Säle für das anstehende Fest schmücken. Hierfür müssen Musiker angeheuert, Statuen geliefert und das abschließende Feuerwerk organisiert werden. Es gibt also viel zu tun!

Die zentrale Aktion ist natürlich das Schneidern von Kleidern. Hierüber erhalten die Spieler Geld, wenn sie ein Kleid nach der Fertigstellung verkaufen, oder aber Ansehenspunkte, wenn sie ihre Prachstücke verleihen und die Gäste damit zum Ball erscheinen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der durch die Fertigung kostbarer Kleider und die Ausstattung der Feste das meiste Ansehen aufbauen konnte.

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Spielzubehör von Rokoko

  • 1 doppelseitiger Spielplan (für 2/3 oder 4/5 Spieler)
  • 1 Startspielermarker
  • 16 weiße Marker “Spitze”
  • 16 graue Marker “Garn”
  • 1 schwarzer Leinenbeutel
  • 48 Münzen mit den Werten 1, 2, 5, 10 und 20
  • 48 Ansehensmarker mit den Werten 1, 2, 5, 10 und 20
  • 1 Gunstkarte
  • 1 Übersichtskarte für die Schlusswertung
  • 48 Rohstoffplättchen
  • 48 Besitzmarker (16 pro Spieler)
  • 5 Spielerablagen (1 pro Spieler)
  • 25 Basis-Arbeitskarten (5 pro Spieler)
  • 28 Arbeiterkarten für den Stellenmarkt
  • 42 Kleiderplättchen (Entwurfseite und Verleihseite)

Ausführliche Spielregeln zu Rokoko

Spielvorbereitungen

Vorbereitung des Spielplan

  1. Der Spielplan wird mit der passenden Spielerzahl-Seite (2/3 oder 4/5) in die Mitte des Tisches gelegt.
  2. Die Gunstkarte wird auf das Gunstfeld des Spielplans (obere linke Ecke) gelegt.
  3. Die 48 Rohstoffplättchen werden verdeckt gemischt und auf mehreren, verdeckten Stapeln neben das Lagerhaus (unten links) gelegt.
  4. Alle Kleiderplättchen kommen in den Stoffbeutel und werden darin einmal gut durchgemischt.
  5. Alle Münzen und Ansehensmarker werden werden getrennt als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt.
  6. Die Marker für Spitze und Garn werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan platziert.

Vorbereitung des Stellenmarktes

  1. Die 28 Arbeiterkarten (ohne farbliche Markierung) werden nach ihren Stufen 1 – 6 sortiert und getrennt gut durchgemischt.
  2. Jetzt werden alle sechs Stapel der Reihe nach aufeinander gelegt. Der Stapel mit der Stufe 6 liegt ganz unten, der Stapel mit der Stufe 5 kommt darauf, dann die Stufe 4, usw. bis zuletzt der Stapel mit den Arbeiterkarten der Stufe 1 oben draufgelegt werden kann.
  3. Die neu entstandene Arbeiterkartenstapel wird verdeckt neben die Einstellungsfelder des Spielplans (mitte links) gelegt.

Das Startzubehör der Spieler

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn ein Garn, eine Spitze und ein Startvermögen in Höhe von 15 Livre. Des Weiteren muss sich jeder Spieler für eine Farbe entscheiden und sich dazu passend das folgende Spielzubehör nehmen:

  • die 5 Basis-Arbeiterkarten
  • seine Spielerablage
  • 16 Besitzmarker

Spielablauf – Alle Phasen und Aktionen einer Spielrunde

Der Startspieler beginnt und erhält den Startspielermarker. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Eine vollständige Spielrunde besteht immer aus den folgenden vier Phase:

  1. Rundenvorbereitung
  2. Handkarten wählen
  3. Aktionen ausführen (die Hauptphase)
  4. Einkommen erhalten

Nach genau sieben Spielrunden endet das Spiel und die Schlusswertung erfolgt.

Phase 1 – Die Vorbereitung einer Spielrunde

Hat ein Spieler im Spielverlauf der letzten Spielrunde die Gunstkarte erworben, dann wird jetzt der Startspielermarker an diesen Spieler abgegeben. Die Gunstkarte kommt wieder auf das Gunstfeld links oben auf dem Spielplan (erst ab der zweiten Runde möglich).

Neue Arbeiter im Stellenmarkt

Befinden sich nach Ablauf einer Runde noch Arbeiterkarten auf dem Einstellungsmarkt, werden diese nun entfernt. Anschließend werden immer die vier obersten Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt und auf den Einstellungsfeldern platziert.

Kleiner Tipp: In welcher Spielrunde ihr euch aktuell befindet, könnt ihr immer an der höchsten Arbeiterkarte im Einstellungsmarkt erkennen.

Neue Rohstoffe im Lagerhaus

Sollten im Verlauf einer Runde Felder im Lagerhaus frei geworden sein, dann werden diese nun wieder aufgefüllt. Hierzu werden einfach beliebige Rohstoff-Plättchen von den verdeckten Stapeln umgedreht und willkürlich auf den freien Feldern der drei Segmente des Lagerhauses verteilt.

Sollten einmal keine Rohstoffe mehr da sein, dann werden die bereits benutzten Rohstoff-Plättchen wieder neu gemischt und als neue Nachziehstapel neben dem Lagerhaus platziert.

Neue Kleiderplättchen im Schaufenster

In jeder Spielrunde kommen neue Kleider in die Auslage. Die Kleider werden “blind” aus dem schwarzen Stoffbeutel gezogen und mit der Entwurfseite nach oben in der Auslage abgelegt. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen.

  1. Ganz rechts befinden sich zwei schwarze Auslagenfelder mit den Kosten “0”. Sollten hier noch Kleiderplättchen liegen, so werden diese nun aus dem Spiel genommen.
  2. Alle anderen Kleiderplättchen in den erleuchteten Auslagen werden jetzt lückenlos nach rechts geschoben.
  3. Die verbliebenen Auslagen werden nun mit neuen Kleiderplättchen aus dem Stoffbeutel aufgefüllt.

Phase 2 – Handkarten für die Runde auswählen

Jeder Spieler verfügt zu Spielbeginn über fünf Arbeiter. Darunter befinden sich Lehrlinge, Gesellen und Meister.

  • Der Lehrling (Blech-Fingerhut) darf nicht die Aktionen “”Gunst der Königin”, “Kleid schneidern” und “Arbeiter einstellen” durchführen.
  • Der Geselle (silberner Fingerhut) darf fast alle, nur neue “Arbeiter einstellen” ist ihm nicht gestattet.
  • Der Meister (goldener Fingerhut) kann und darf alles.

Verfügbare Arbeiter und Handkarten auswählen

Alle Spieler wählen in Phase 2 aus ihren verfügbaren Arbeitern gleichzeitig drei Karten aus. Hierzu nehmen sie alle eigenen verdeckten Arbeiterkarten aus ihrer Spielerablage in die Hand, wählen drei Karten aus und legen die nicht benötigten Karten wieder verdeckt in die Spielerablage zurück.

Sollten einmal nur eine oder zwei Karten verfügbar sein, so müssen diese zunächst ausgewählt werden. Aus den bereits benutzten Karten wird dann wieder der neue Arbeiterstapel gebildet, aus dem dann die restlichen Arbeiter für die Spielrunde ausgewählt werden können.

Phase 3 – Aktionen ausführen (die Hauptphase)

In dieser Phase kommen die zuvor ausgewählten Arbeiterkarten zum Einsatz. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er solange eine Karte in seiner Spielablage abwerfen, bis er keine Karten mehr auf der Hand hat. Für jede ausgespielte Karte kann der Spieler genau eine der sechs Hauptaktionen durchführen. Sollte eine der Arbeiterkarten über einen Bonus verfügen, kann dieser direkt nach dem Abwurf der Karte genutzt werden.

Aktion 1 – Die Gunst der Königin

Wählt ein Spieler diese Karte, so erhält er sofort 15 Livre aus dem allgemeinen Vorrat. Des Weiteren verleiht die Karte dem Spieler das Recht, in der nächsten Spielrunde als Startspieler zu starten.

Änderung in der letzten Spielrunde: Sollte ein Spieler diese Karte in der siebten und letzten Spielrunde nehmen, dann erhält er bei der Schlusswertung 3 Ansehenspunkte zusätzlich.

Aktion 2 – Rohstoffe erwerben

Wählt ein Spieler diese Aktion, darf er sich ein beliebiges Rohstoff-Plättchen aus einem der drei Segmente im Lagerhaus nehmen. Die Kosten dafür sind abhängig von der Zahl der Rohstoff-Plättchen, die noch in einem Segment verfügbar sind. Je größer die Auswahl ist, um so teurer sind auch die Rohstoffe.

Sobald ein Spieler sich für ein Plättchen entschieden hat, kann er dieses entweder verdeckt vor sich ablegen und die darauf abgebildeten Stoffe in einer anderen Aktion nutzen. Alternativ kann er das Plättchen aber auch sofort ablegen und sich darauf abgebildete Spitzen und/oder Garn aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.

Aktion 3 – Ein Kleid oder einen Herrenrock schneidern

Wählt ein Spieler diese Aktion, darf er sich ein beliebiges Kleider-Plättchen aus einem der Schaufenster aussuchen. Der Preis für das Plättchen (0 – 8 Livre) muss sofort bezahlt werden.

Um das Kleid oder den Herrenrock in der eigenen Schneiderei nun zu fertigen, muss der Spieler eine geeignete Arbeitkarte ausspielen und die erforderlichen Stoffe in der passenden Farbe sowie Spitze und Garn abgeben.

Das neue Kleid – verkaufen oder verleihen?

Hat ein Spieler ein neues Kleid fertiggestellt, kann er entweder verkaufen oder verleihen.

Verkauft er das Kleid, kann er sich die Belohnung sofort aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Verleiht der Spieler das Kleid, so darf er das Plättchen auf die Verleihseite drehen und es auf einem freien Gastfeld in einem der fünf Säle des Spielplans ablegen. Zuletzt wird darauf noch ein Besitzmarker des Spielers gelegt.

Aktion 4 – Neue Arbeiter einstellen

Wählt ein Spieler diese Aktion, darf er sich eine beliebige, offen ausliegende Arbeiterkarte von den Einstellungsfeldern nehmen. Die Kosten dafür sind abhängig von der Zahl der Arbeiter, die noch in der Auslage liegen. Je größer die Auswahl, um so teurer die Arbeitskraft.

Ein neu eingestellter Arbeiter wird direkt auf die Hand genommen und darf in der aktuellen Runde sofort genutzt werden. Ein Spieler erhält so also eine zusätzliche Aktion in einer Spielrunde.

Aktion 5 – Eigene Arbeiter entsenden

Möchte ein Spieler sich von einem Arbeiter wieder trennen, so kann er diesen gegen Bezahlung an den Hof des Königs entsenden. Jede Arbeiterkarte im eigenen Stapel kann so “entsorgt” werden, sofern diese auf dem Stapel der ausgespielten Karten liegt. Der Spieler kassiert pro Arbeiter

  • 10 Livre für einen Meister
  • 7 Livre für einen Gesellen
  • 4 Livre für einen Lehrling

Wichtig: In der eigenen Schneiderei dürfen nie weniger als vier Arbeiter beschäftigt sein.

Aktion 6 – Ausstattung für das Fest finanzieren

Mit dem Schneidern toller Kostüme ist es in Rokoko nicht getan. Die Spieler müssen auch das eigentliche Fest ausrichten. Hierzu können Ausstattungen finanziert werden, für die es bei der Schlusswertung und teilweise auch schon im Spiel Belohnungen gibt.

Um eine Ausstattung zu finanzieren, muss der Spieler Musiker, Statuen, Brunnen oder einen Teil des Feuwerks bezahlen. Den Preis zahlt er aus dem eigenen in den allgemeinen Vorrat und kann dafür einen seiner Besitzmarker auf die Ausstattung legen.

Phase 4 – Grund- und Zusatzeinkommen kassieren

Haben alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt, beginnt die vierte und letzte Phase einer Spielrunde. Jetzt wird das Grundeinkommen sowie zusätzliche Einkommen kassiert. Die Spieler erhalten

  • 5 Livre Grundeinkommen
  • 1 Livre für jede bezahlte Ausstattung (nur wenn im Brunnen in der oberen Reihe eine Ausstattung finanziert wurde)
  • 1 Livre für jedes verliehene Kleid (nur wenn im Brunnen in der unteren Reihe eine Ausstattung finanziert wurde)

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet direkt nach der Phase 4 “Einkommen kassieren” der siebten Spielrunde. Alle Spieler erhalten nun Ansehenspunkte für die geleistete Arbeit.

Es gibt Ansehenspunkte für

  • das eigene Vermögen. Dieses kann im Verhältnis 10:1 in Ansehenspunkte getauscht werden.
  • Arbeiter im eigenen Stapel, die über einen entsprechenden Arbeiterbonus verfügen.
  • den Besitz der Gunstkarte. Das bringt 3 Ansehenspunkte.
  • Mehrheiten für verliehene Kleider in jedem der fünf Säle.
  • Mehrheit bei der Ausstattung des Feuerwerks.
  • eigene Kleider auf der Terasse. Pro Besitzmarker auf der Terasse dürfen die Spieler eigene Kleider aus dem Thronsaal auf die Terasse setzen.
  • die Ausstattung der Statuen: Pro Statue erhalten die Spieler 2 Punkte für jede Kleidfarbe, die sie in den Sälen untergrebracht haben.
  • Besitzmarker auf dem Spielplan.

Am Ende zählen die Spieler alle ihre gewonnenen Ansehenspunkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt das Brettspiel Rokoko.

Fazit zum Brettspiel Rokoko

Das Brettspiel Rokoko weckte eingangs bei uns den Eindruck ein komplexes Spiel mit einer hohen Einstiegshürde zu sein. Bunte Marker, Arbeiterkarten, zahlreiche Plättchen für Kleider und Rohstoffe und noch dazu ein riesiger Spielplan. Der Schein trügte aber. Vor allem, weil die Spielanleitung einen sehr schönen Einstieg ins Spielgeschehen und eine tolle Übersicht über den Aufbau des Spielplans bietet. Die Spielvorbereitungen sind so schnell erledigt und auch die einzelnen Aktionen im Spiel lassen sich immer zum richtigen Zeitpunkt nachlesen, so dass auch das erste Spiel schnell gestartet werden kann. Wir empfehlen trotzdem, dass sich zumindest ein Spieler vorab mit der achtseitigen Anleitung auseinandersetzt und den übrigen Spielern einen ersten Überblick verschafft.

Das Spielzubehör ist in Qualität und Umfang gut. Alle Plättchen sind aus stabilem Karton, alle Figuren aus Holz. Die Illustrationen sind geschmackvoll und schön anzusehen. Bei voller Besetzung im Spiel zu fünft kann es mitunter vorkommen, dass die Vorräte für Spitze und Garn erschöpft sind (je nachdem, wie sehr die Spieler die Rohstoffe hamstern). Hier hätten bereits 5 – 10 zusätzliche Marker dem Spiel gut getan.  Ansonsten kann man am Spielzubehör abolut nichts aussetzen.

Die verschiedenen Spielmechanismen sind leicht zu erlernen und greifen gut ineinander. Da passt wirklich ein Rad auf das andere. Besonders gut gefällt uns, dass es keinen richtigen Königsweg zum Sieg gibt. Durch die zahlreichen Aktionen auf dem Spielplan lassen sich immer wieder neue Wege finden, um Geld und Punkte zu sammeln.

Die einzelnen Aktionen sind allesamt sehr gut mit den Arbeiterboni der Lehrlinge, Gesellen und Meister abgestimmt. In Rokoko macht es ausnahmsweise mal wirklich Sinn, sich frühzeitig bessere Arbeiter zuzulegen und weniger geeignete Fachkräfte für Geld an den Hof des Königs zu entsenden. Wer seine Arbeitskräfte möglichst sinnvoll einsetzt, der kann pro Spielrunde deutlich mehr als drei Aktionen durchführen und so auch mehr Einkommen und Ansehenspunkte generieren.

Ebenfalls gut gelungen ist die Preisentwicklung bei den Arbeitskräften und den Rohstoffen. Hier gilt immer, wer die größte Auswahl hat, soll auch das meiste Geld bezahlen. Das ist ein wunderbarer Ausgleich zu dem ansonsten großen Startspielervorteil. Großartig!

Vielspieler begegnen in Rokoko zahlreichen, bekannten Mechanismen: der wechselnde Arbeitermarkt, das Einkaufen und Verarbeiten von Rohstoffen, alles schon einmal in irgendeiner Form dagewesen. Die Summe aller Spielelemente schaffen aber ein stimmiges und – dem Spielplan sei Dank – atmosphärisches Spielerlebnis. Es macht Spaß zuzusehen, wie sich die Ballsäle langsam mit Gästen füllen. Zudem ist das Thema “Schneiderei” recht unverbraucht und wurde im Spiel mit den Lehrlingen, Gesellen und Meistern sehr schön umgesetzt.

Wo viel Licht ist, ist bekanntlich auch etwas Schatten. Interaktive Elemente gibt es in Rokoko kaum. Einzig beim Wegschnappen von Arbeitern, Rohstoffen und Kleidern kommt man sich mal in die Quere. Und natürlich bei den freien Plätzen in den Sälen und bei den Ausstattungen. Das fällt aber erst ab vier Spielern so richtig auf.

Insgesamt ist Rokoko ein wirklich unterhaltsames und kurzweiliges Brettspiel, das wir eher in der gehobenen Familienspielecke als bei den anspruchsvolleren Strategiespiel ansiedeln würden – was aber nicht als Abwertung verstanden werden sollte. Wer Spiele wie beispielsweise Fresko oder Säulen der Erde mag, der wird mit Rokoko garantiert seine Freude haben.

— Herzlichen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar! —

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