Terra Mystica wurde bereits auf der Spiel12 in Essen vorgestellt und entwickelte sich dort schon in den ersten Tagen zum Verkaufsschlager. Seither erfeut sich das Strategiespiel von Feuerland-Spiele großer Beliebtheit – ein guter Grund für uns, dieses Spiel hier nun doch noch vorzustellen. Ohne das Fazit des Spielberichts vorwegnehmen zu wollen – das Warten hat sich gelohnt!

In Terra Mystica übernimmt jeder Spieler die Verantwortung für eines von insgesamt 14 Völkern und leitet deren friedliche Expansion. Gespielt wird dabei auf einem durchschnittlich großen Spielplan, auf dem sich zahlreiche Sechsecke befinden, die jeweils einen von sieben verschiedenen Geländetypen mit unterschiedlichen Erdbeschaffenheiten abbilden (Wald, Wüste, Wasser, usw.). Daneben liegt ein zweiter Spielplan, der vier verschiedene Tempel und verschiedene Kultstufen darstellt. Auf den ersten Blick erinnert das Ganze ein wenig an Siedler von Catan und Tzolkin und dieser Eindruck schwindet auch noch nicht, wenn die Spieler ihre ersten beiden Startwohnhäuser (statt Siedlungen) errichten, ihr erstes Grundeinkommen erhalten und die ersten Priester auf den Kultleisten platzieren. Aber spätestens mit der ersten Spielrunde entfaltet Terry Mystica seinen ganz eigenen Charme.

Das Spielertableau des Volkes der Hexen.
Das Spielertableau des Volkes der Hexen.
Mehr Macht durch benachbarte Gebäude
Mehr Macht durch benachbarte Gebäude

Jedes Volk benötigt Wohnraum – insofern ist der Auftrag an die Spieler klar: Expansion. Allerdings kann jedes Volk nur auf einem bestimmten Gelände siedeln und auch nur angrenzend an eigene, bestehende Wohnhäuser bauen. Also muss die Beschaffenheit des angrenzenden Geländes durch „Umwandlung“ erst einmal an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Für das Umwandeln der Geländetypen werden „Arbeiter“ bzw. „Spaten“ benötigt. Ist das Gelände erst einmal angepasst, kann darauf ein Wohnhaus errichtet werden.

Doch damit noch nicht genug. Jedes Wohnhaus kann zu Handelshäusern aufgewertet werden. Die widerum kann man zu Festungen oder Tempeln umfunktionieren. Zuletzt können Tempel zu Heiligtümern aufsteigen. Je effizienter man dies betreibt, um so mehr Arbeiter, Priester, Geld und Macht erhält man im weiteren Spielverlauf.

Eine weitere Besonderheit beim Bau von Gebäuden ist der Faktor „Macht“. Alle Gebäude strahlen eine unterschiedlich große Macht aus. Werden in direkter Nachbarschaft um ein Gebäude herum weitere Gebäude errichtet, die summiert einen bestimmten Machtwert ausmachen, so können Städte entstehen, die weitere Vergünstigungen bringen. Übrigens kann es sich bei den benachbarten Gebäuden auch im Bauten der Mitspieler handeln. Wer also einen guten Mittelweg aus Expansion und Nähe zu den Nachbarn findet, kann viele Bonusleistungen kassieren und schneller expandieren.

Doch damit sind die Möglichkeiten der Spieler in Terra Mystica noch lange nicht erschöpft. Die Spieler können auch ihre Priester an Kultstätten entsenden und dadurch weitere Macht, Kultboni und Siegpunkte einfahren. Und auch der eigene Schiffverkehr sowie die Fähigkeiten der Arbeiter bei der Geländeumwandlung können ausgebaut und verbessert werden. Es gibt viel zu tun in den gerade mal sechs Spielrunden, bis schließlich der Gewinner ermittelt wird.

Mit Terra Mystica wartet also auf alle Strategen und Vielspieler ein nahezu perfekt ausbalanciertes Strategiespiel, das genug Abwechslung für unzählige Partien bietet.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Feuerland Spiele
Spielautor: Helge Ostertag, Jens Droegemueller
Erscheinungsjahr: 2012

Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
Spielzeit: 90 Minuten

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Spielzubehör von Terra Mystica

Spielpläne und Völkertableaus
Spielpläne und Völkertableaus

Spielpläne und Völker

  • 1 Spielplan (zeigt die Gelände in der Urform)
  • 1 Kultplan (hier werden die Fortschritte über vier Kultskalen angezeigt)
  • 7 beidseitige Spielertableaus der Völker: Asuren / Hexen, Alchimisten / Düsterlinge, Halblinge / Kultisten, Konstrukteure / Zwerge, Nixen / Schwarmlinge, Chaosmagier / Giganten, Fakire / Nomaden
Gebäude und Spielfiguren

Gebäude und Spielfiguren (jeweils pro Spieler)

  • 8 Wohnhäuser
  • 4 Handelshäuser
  • 1 Festung
  • 3 Tempel
  • 1 Heiligtum
  • 7 Priester
  • 7 Markierungssteine
  • 3 Brücken
Plättchen, Marker und weiteres Zubehör

Plättchen, Marker und vieles mehr

  • 56 beidseitig bedruckte Landschaftsplättchen
  • 65 Arbeiter
  • 65 Machtchips
  • 1 Startspielermarker
  • 40 Münzen mit dem Wert 1
  • 25 Münzen mit dem Wert 2
  • 20 Münzen mit dem Wert 5
  • 17 Aktionsmarker
  • 1 Spielende-Marker
  • 5 „100 Siegpunkte“-Marker
  • 28 Gunstplättchen
  • 9 Rundenbonuskarten
  • 10 Stadtmarken
  • 8 Wertungsplättchen
  • 5 Übersichtskarten
  • und eine sehr ausführliche Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Terra Mystica

Spielvorbereitungen – Spielplan, Kultplan und Völkertableau

Der Aufbau des Spielplans

Spielplanaufbau in Terra Mystica
Spielplanaufbau in Terra Mystica
  1. Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches.
  2. Mischt die Wertungsplättchen und zieht verdeckt sechs davon. Legt diese offen auf die vorgesehenen Felder auf dem Spielplan. Auf das oberste Plättchen wird noch der Spielende-Marker platziert.
  3. Mischt die neun Rundenbonuskarten und zieht verdeckt drei Karten mehr als Spieler teilnehmen. Legt diese neben den Spielplan.
  4. Sortiert die Gunstplättchen nach Farbe und Wert und legt diese ebenfalls neben den Spielplan.
  5. Legt sechs Aktionsmarker auf die Aktionsfelder des Spielplans. Die restlichen Aktionsmarker könnt ihr neben den Spielplan legen.
  6. Legt die Stadtmarker, Arbeiter und Geldmünzen sortiert neben dem Spielplan bereit.

Das Völkertableau der Spieler

Vorbereitung des Völkertableaus
Vorbereitung des Völkertableaus
  1. Jeder Spieler sucht sich ein Volk aus, mit dem er spielen möchte und nimmt sich alle Steine der entsprechenden Farbe.
  2. Die sieben Priester und die drei Brücken werden über eurem Völkertableau abgelegt.
  3. Die Wohnhäuser, Handelshäuser, Festung, Tempel und das Heiligtum werden auf die vorgesehen Felder des Tableaus abgelegt.
  4. Legt einen Markierungsstein auf das unterste Feld der Umwandlungsleiste und einen weiteren auf das Feld (ganz links) der Schifffahrtsleiste. Ein dritter Markierungsmarker wird auf dem Spielplan auf das Feld “20″ gelegt.
  5. Zwölf Machtchips werden auf die ersten beiden Schalen verteilt. Die Schale I erhält fünf Machtchips und die Schale II erhält sieben Machtchips.
  6. Jeder Spieler nimmt sich sein Starteinkommen und seine ersten Arbeiter und legt diese ebenfalls neben sein Völkertableau.

Der Aufbau des Kultplans

Aufbau des Kultplans
Aufbau des Kultplans
  1. Jeder Spieler platziert jeweils einen Markierungsstein auf die Felder “0″ der Kultleisten für Feuer, Wasser, Erde und Luft.
  2. Jedes Volk startet mit unterschiedlichen Fortschritten auf dem Kultplan. Für jedes auf dem Völkertableau abgebildete Kultsymbol darf jeder Spieler seine Markierungssteine um ein Feld des entsprechenden Kultes vorsetzen. Beispiel: Auf dem Völkertableau der Hexen stehen zwei Luft-Symbole rechts unter dem Namen. Deshalb darf der Spieler, der mit dem Volk der Hexen spielt, seinen Markierungsstein zu Spielgebinn bereits auf das Feld “2″ setzen.

Die Startaufstellung – das Setzen der ersten Gebäude

Vor Spielbeginn müssen alle Spieler vor der ersten Spielrunde zwei Wohnhäuser auf dem Spielplan platzieren. Der Startspieler beginnt und setzt sein erstes Wohnhaus. Anschließend folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. War jeder Spieler einmal an der Reihe, wird nun in umgekehrter Reihenfolge das zweite Haus gesetzt.

Des Weiteren darf sich anschließend jeder Spieler (beginnend beim rechten Nachbarn des Startspielers) eine Rundenbonuskarte auswählen und offen vor sich ablegen. Auf die restlichen Rundenbonuskarten wird nun noch jeweils eine Münze mit dem Wert „1“ gelegt.

Spielablauf – So wird Terra Mystica gespielt

Ziel des Spiels ist es, die friedliche Expansion des eigenen Volkes auf Terra Mystica voranzubringen. Hierzu wird Gelände umgewandelt, es werden Priester zu Kultstätten entsendet, Gebäude errichtet und aufgewertet und auch die Schifffahrt für die weitere Expansion genutzt. Für all das gibt es Siegpunkte, auf die es letztendlich bei Spielende alleine ankommt.

Gespielt wird Terra Mystica über sechs Spielrunden. Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen, die nacheinander gespielt werden. In Phase I erhalten die Spieler ihr Einkommen. In Phase II, der Hauptphase, werden abwechselnd Aktionen durchgeführt, bis alle Spieler gepasst haben. In Phase III erhalten die Spieler ihren Kultbonus. Am Ende jeder Spielrunde wird noch die Folgerunde vorbereitet. Nach der sechsten Runde erfolgt die Schlusswertung und der Gewinner wird ermittelt.

Phase I – Das Basiseinkommen und weitere Einkommen

Zu Beginn jeder Runde können die Spieler Geld, Arbeiter, Macht und Rohstoffe erhalten. Welches Einkommen jedem Spieler zusteht, lässt sich den Rundenbonusmarkern, den Gunstplättchen und dem eigenen Völkertableau entnehmen. Bei jedem Völkertableau gilt: Je mehr Gebäude ein Spieler errichtet hat, um so größer kann das Einkommen in den Folgerunden ausfallen.

Das Einkommen ermitteln
Das Einkommen ermitteln

Auf dem Völkertableau befindet sich unter jedem Gebäude eine das Bild einer offenen Hand, kombiniert mit einem weiteren Symbol. Dieses stellt jeweils ein Symbol für die Einnahmen beim Basiseinkommen dar. Errichten die Spieler Gebäude, werden diese Symbole sichtbar und gelten somit als Einkommen ab der nächten Spielrunde.

Jedes Gebäude macht dabei unterschiedliche Ressourcen frei. Durch den Bau von Wohnhäusern kann man künftig mehr Arbeiter bekommen. Durch die Aufwertung der Wohnhäuser zu Handelshäusern lässt sich mehr Macht und Geld einnehmen. Die Festung generiert ebenfalls mehr Macht und in den Tempeln werden Priester ausgebildet.

Phase II – Die Aktionen von Terra Mystica

Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er eine von acht möglichen Aktionen durchführen. Möchte oder kann ein Spieler keine Aktion mehr vornehmen, dann beendet er seine Aktionsphase (= Aktion 8). Die anderen Spieler dürfen in diesem Fall so lange abwechselnd weiterspielen, bis der letzte Spieler gepasst hat.

Aktion 1 – Geländetyp umwandeln und Gebäude errichten

Die wohl wichtigste Aktion von Terry Mystica – das Umwandeln von Geländetypen. Da jedes Volk nur auf einem bestimmten Gelände siedeln kann und auch nur angrenzend an eigene Gebäude bauen darf, muss das anvisierte Gebiet erst noch umgewandelt werden. Hexen benötigen beispielsweise Waldgebiete, Nomaden und Fakire bevorzugen die Wüstenlandschaft, Zwerge fühlen sich im Gebirge heimisch und Nixen unter Wasser.

Das Spielertableau des Volkes der Hexen.
Das Spielertableau des Volkes der Hexen.

Um ein Gelände umzuwandeln benötigt man „Spaten„. Wie kostspielig die Umwandlung wird und wie viele Einheiten „Spaten“ man benötigt, lässt sich dem Umwandlungskreis auf dem Völkertableau entnehmen. Oben im Kreis (12 Uhr Position) wird immer das Heimatgelände eines Volkes angezeigt. Nur auf diesem kann das Volk expandieren. Muss man dafür eine Geländeart umwandeln, die sich im Umwandlungskreis direkt links oder rechts vom Heimatgelände befindet, so kostet das einen Spaten. Liegt der zu transformierende Geländetyp im Umwandlungskreis zwei oder sogar drei Felder neben dem Heimatgelände, kostet die Umwandlung zwei bzw. drei Spaten.

Die verfügbaren Wohnhäuser des Spielers
Die verfügbaren Wohnhäuser des Spielers

Anschließend darf der Spieler innerhalb derselben Aktion ein Wohnhaus auf dem transformierten Gelände platzieren. Hierdurch entstehen weitere Kosten in Form von Arbeitern und Gold.

Aktion 2 – Die eigene Schifffahrt aufwerten

Mehrere Flüsse durchqueren die Landschaft von Terra Mystica. Nicht immer hat man ein freies Feld zum Umwandeln und Bebauen zur Verfügung, da einem der Fluss im Weg ist. Um diesen zu überwinden und auf dem nächstgelegenen Ufer weiterbauen zu können, muss man entweder Brücken bauen oder eben Gebiete über den Schiffweg erschließen. Hierfür hat jeder Spieler auf seinem Völkertableau eine spezielle Leiste, die den aktuellen Fortschritt bei der Schifffahrt abbildet. Die meisten Völker beginnen hier mit dem Wert „0“.

Der Schiffe-Bereich auf dem Tableau
Der Schiffe-Bereich auf dem Tableau

Um den eigenen Fortschritt bei der Schifffahrt zu steigern, muss man Priester und Gold investieren. Dafür kann man seinen Fortschrittsmarker um ein Feld weiterbewegen. Jede Bewegung des Markers gilt dabei als eine Aktion. Zusätzlich kassiert der Spieler dafür sofort und einmalig Siegpunkte. Ein weiterer Vorteil  ist, dass der Spieler nun mehr Geländebereiche zur Expansion zur Verfügung hat.

Vorteile durch die Schiffahrt
Vorteile durch die Schiffahrt

Das grüne Wohnhaus und das gelbe Handelshaus werden beispielsweise durch einen Fluss getrennt. Beide Spieler haben jeweils nur noch ein freies Gelände zum Bauen zur Verfügung. Um das Gebiet auf der anderen Seite des Ufers erschließen zu können, müssen sie nur ein Flussfeld überwinden. Hierzu können Sie entweder eine Brücke bauen (siehe Machtaktionen) oder den eigenen Schiffahrtswert auf mindestens “1″ erhöhen.

Aktion 3 – Die Kosten für das Umwandeln verbessern

Wer Expandieren möchte, muss regelmäßig Geländetypen umwandeln, Wohnhäuser errichten und anschließend aufwerten. Das kostet viel Arbeitskraft und Geld und führt schnell zu ersten Engpässen.

Umwandlung von Geländetypen erleichtern.
Umwandlung von Geländetypen erleichtern.

In der Grundaufstellung kostet das Herstellen eines einzigen Spatens bei den meisten Völkern drei Arbeiter.

Benötigt ein Spieler für eine besonders kostspielige Umwandlung eines Gebietes drei Spaten, so muss er dafür neun Arbeiter abgeben. Um hier Arbeiter einsparen zu können, kann man die Spatenproduktion auch verbessern.

Insgesamt zwei Verbesserungsstufen gibt es, mit denen man die Kosten für einen Spaten zunächst auf zwei und schließlich auf einen Arbeiter reduzieren kann. Jede Verbesserung stellt dabei eine Aktion dar. Möchte ein Spieler diese Aktion nutzen, so muss er einmalig Priester und Gold investieren.

Zusätzlich erhält der Spieler für jede Ausbaustufe sofort sechs Siegpunkte.

Aktion 4 – Eigene Gebäude aufwerten

Allein mit Wohnhäusern lässt sich Terra Mystica nicht gewinnen. Und auch viele Aktionen lassen sich erst mit höherwertigen Gebäuden vornehmen. Als Basis dient dabei immer ein Wohnhaus. Das bedeutet, dass beispielsweise ein Tempel oder Handelshaus nie direkt gebaut werden kann, sondern im ersten Schritt immer durch Aufwertung eines Wohnhauses entsteht. Die Kosten für die Aufwertung sind von Gebäude zu Gebäude unterschiedlich, die Vorteile nach dem Bau ebenfalls. Zudem strahlt jedes Gebäude unterschiedlich viel Macht aus, die sich auf die Umgebung des Gebäudes auswirkt.

Gebäudetypen aufwerten.
Gebäudetypen aufwerten.

Ein Wohnhaus kann durch eine Aufwertung in ein Handelshaus umgewandelt werden. Für jedes errichtete Handelshaus wird jeweils ein Symbol für Macht und Geld auf dem Völkertableau frei. Dieses wird dann ab der Folgerunde beim Einkommen mit berücksichtigt. Handelshäuser haben einen Wert von 2 Machtpunkten.

Ein beliebiges Handelshaus kann zu einer Festung aufgewertet werden. Dadurch wird das Symbol für Macht frei und ab der Folgerunde beim Einkommen mit berücksichtig. Zusätzlich aktiviert der Festungsbau die besondere Fähigkeit des Volkes. Diese kann fortan einmal pro Spielrunde genutzt werden. Das Nutzen der speziellen Fähigkeit des Volkes gilt als Sonderaktion (siehe Aktion 7). Die Festung hat einen Wert von 3 Machtpunkten.

Handelshäuser können auch zu Tempeln umgewandelt werden. Für jeden errichteten Tempel wird ein Symbol für Priester auf dem Völkertableau frei. Fortan erhält der Spieler zusätzlich zu seinem Basiseinkommen pro Symbol einen Priester aus seinem Vorrat. Des Weiteren kann sich der Spieler durch den Bau eines Tempels ein beliebiges Gunstplättchen aus der Auslage nehmen und fortan über die Aktion Sonderfunktion nutzen. Tempel haben einen Wert von 2 Machtpunkten.

Ein Tempel kann zu einem Heiligtum aufblühen. Nach dem Bau wird ein Symbol für Priester auf dem Völkertableau frei. Des Weiteren kann sich der Spieler durch den Bau eines Tempels ein beliebiges Gunstplättchen aus der Auslage nehmen und fortan über die Aktion Sonderfunktion nutzen. Das Heiligtum hat einen Wert von 3 Machtpunkten.

Aktion 5 – Priester in den Orden eines Kultes schicken

Neben dem Spielplan liegt der Kultplan. Auf diesem sind die vier verschiedenen Kultstätten abgebildet. Um hier mit seinem Markierungsstein auf der Leiste voranzukommen, kann man Priester in die Orden der Kulte entsenden. Das Entsenden eines Priesters kostet nichts, allerdings muss man natürlich über einen oder mehrere Priester verfügen.

Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er einen seiner Priester auf eines der vier Felder unterhalb der jeweiligen Kultleiste stellen. Dafür darf er anschließend seinen Markierungsstein in der entsprechenden Leiste um 3 bzw. 2 Felder vorrücken.

Priester in den Kultstätten einsetzen.
Priester in den Kultstätten einsetzen.

Wozu das Ganze?

Durch das Vorrücken auf der Kultleiste überschreiten die Markierungssteine immer wieder Schwellen. Dabei wird „Macht“ generiert, die der Spieler sofort in seinen Machtschalen (siehe Aktion 6) nutzen kann. Darüber hinaus erhalten die Spieler bei der Schlusswertung sehr viele Siegpunkte für ihre Leistung in den vier Kulten.

Aktion 6 – Machtchips und Machtaktionen nutzen

Die Macht ist ein wichtiger Rohstoff in Terra Mystica und das System der Machtschalen ein zentrales Element des Spiels. Über verschiedene Wege erhalten die Spieler Machtpunkte: Durch Gebäude der Mitspieler, durch das Basiseinkommen, durch Rundenboni und Gunstplättchen, durch das Vorrücken der Markierungssteine auf dem Kultplan. Macht ist in fast allen Aktionen enthalten.

Die Machtschalen in Terra Mystica
Die Machtschalen in Terra Mystica

Erhält ein Spieler Machtpunkte, so muss er diese über seine drei Machtschalen auf dem Völkertableau verteilen. Hierfür muss er seine zwölf Machtchips in den Schalen verschieben. Ein Machtchips zählt als ein Machtpunkt. Dabei gilt:

  • Zuerst müssen alle Machtchips von Schale 1 in Schale 2 verschoben werden.
  • Erst wenn die erste Schale leer ist, können Machtchips von Schale 2 in Schale 3 verschoben werden.
  • Mit allen Machtchips in Schale 3 kann der Spieler Machtaktionen nutzen. Diese werden nach der Aktion wieder in Schale 1 verschoben.

Die Machtpunkte in Schale 3 kann der Spieler jederzeit und unabhängig von einer Aktion nutzen, um seine Rohstoffe zu tauschen. Dieser „Materialtausch“ wandelt Machtchips in Priester, Arbeiter oder Geld um und ermöglicht ebenso den Tausch eines Priesters gegen einen Arbeiter oder eines Arbeiters gegen Gold.

Machtaktionen einsetzen
Machtaktionen einsetzen

Zudem gibt es noch die Möglichkeit, mit den eigenen Machtchips in Schale 3 weitere Aktionen auszuführen – nämlich Machtaktionen. Hierfür muss der Spieler die passende Anzahl an Machtchips von Schale 3 in Schale 1 zurückschieben. Dafür darf er eine von sechs Machtaktionen nutzen. Jede dieser Aktionen darf nur einmal pro Spielrunde von nur einem Spieler genutzt werden.

Durch Machtaktion kann ein Spieler

  • Brücken bauen
  • Priester ausbilden
  • Arbeiter rekrutieren
  • Geld eintreiben
  • Ein Gelände mit dem Wert eines Spatens umwandeln
  • Ein Gelände mit dem Wert zweier Spaten umwandeln

Aktion 7 – Sonderaktionen durchführen

Zu Beginn des Spiels verfügen die Spieler maximal über eine Sonderaktion. Im weiteren Spielverlauf wird diese Aktion aber deutlich interessanter, da sich die Zahl der Sonderaktionen deutlich steigern kann.

Die Gunstplättchen
Die Gunstplättchen

Als Sonderaktion gelten alle Aktionen, die ein Spieler über ein Gunstplättchen oder einen Rundenbonusmarker (siehe Aktion 8) aktiviert. Des Weiteren zählt auch die besondere Fähigkeit eines Volkes als Sonderaktion. Diese wird durch den Bau der Festung ermöglicht (siehe Aktion 3).

Die Aktion kann in der Aktionsphase beliebig oft genutzt werden, allerdings darf jede Sonderaktion (also jedes Plättchen) nur einmal dafür beansprucht werden.

Aktion 8 – Aktionsphase beenden und Rundenbonuskarte tauschen

Zuletzt kann ein Spieler auch passen und damit seine Aktionsphase beenden. Die übrigen Spieler dürfen so lange weiterspielen, bis der letzte Spieler ebenfalls gepasst hat. Der erste Spieler, der in einer laufenden Spielrunde passt, erhält den Startspielermarker und ist somit Startspieler der nächsten Runde.

Die Rundenbonuskarten
Die Rundenbonuskarten

Jeder Spieler, der seine Aktionsphase beendet, muss sofort seine genutzte Rundenbonuskarte gegen eine der drei ausliegenden Rundenbonuskarten eintauschen. Es ist nicht möglich, dieselbe Karte in der Folgerunde wieder zu wählen.

Durch manche Rundenbonuskarten erhalten die Spieler Siegpunkte. Diese werden innerhalb dieser Aktion nun noch genommen.

Phase III – Das Wertungsplättchen und der Kultbonus

Sobald alle Spieler ihre Aktionsphase beendet haben, wird der aktuelle Kultbonus vergeben. In jeder Spielrunde werden durch einen Wertungsmarker Bedingungen für den Erhalt von zusätzlichen Siegpunkten und Kultboni abgebildet (im Bild: 2 Siegpunkte für jedes gebaute Wohnhaus und vier Machtpunkte für je vier Punkte auf der Kultleiste Feuer).

Bedingung für den Kultbonus ist erfüllt.
Bedingung für den Kultbonus ist erfüllt.

Erfüllt ein Spieler die Bedingungen für den Kultbonus, erhält er diesen nun und darf ihn sofort einsetzen. Um einen Kultbonus zu erhalten, muss der Markierungsstein des Spielers auf der entsprechenden Kultleiste mindestens so viele Felder vorgerückt sein, wie auf dem Wertungsmarker abgebildet sind. Verfügt ein Spieler über die doppelten oder dreifachen Punkte, gibt es den den Bonus zwei- bzw. dreimal.

Zentrale Elemente des Spiels – Gegenseitige Einflussnahmen, Nachbarschaften und Stadtgründungen

In Terra Mystica wird nicht gekämpft! Vielmehr profitieren die Spieler davon, wenn sich Mitspieler in der Nähe ihrer Gebäude niederlassen. Je größer das Gebäude eines Mitspielers ausfällt, umso besser können sich auch die eigenen, angrenzenden Gebäude entwickeln. Es kommt also auf eine gute Nachbarschaft an.

Dabei wird unterschieden zwischen direkter und indirekter Nachbarschaft. Indirekte Nachbarschaften bestehen zwischen Gebäuden, die durch einen Fluss getrennt sind, aber durch den Fortschritt bei der Schifffahrt über den Seeweg erreicht werden können. Direkte Nachbarschaften bestehen dagegen zwischen allen Gebäuden, die direkt aneinander angrenzen oder durch eine Brücke über den Fluss miteinander verbunden sind.

Direkte Nachbarschaften ermöglichen es im Verlauf des Spiels aus einem simplen Gebäude eine Stadt zu machen. Die Bedingungen für eine Stadtgründung sind: mindestens vier Gebäude in direkter Nachbarschaft mit einem gemeinsamen Machtwert von mindestens sieben Punkten. Hierzu ein Beispiel:

Mehr Macht durch Nachbarbauten.
Mehr Macht durch Nachbarbauten.

Das grüne Wohnhaus in der Mitte wird von verschiedenen eigenen und fremden Gebäuden umgeben. Diese verfügen allesamt über Machtpunkte, die Vorteilhaft auf das grüne Wohnhaus wirken. Die eigene grüne Festung gibt drei Machtpunkte an, der fremde Tempel und das fremde Handelshaus geben jeweils zwei Machtpunkte ab. Durch den Bau der Brücke zum eigenen Handelshaus wird eine direkte Nachbarschaft hergestellt und somit weitere zwei Machtpunkte auf das grüne Wohnhaus übertragen.

Insgesamt wird das grüne Wohnhaus so von vier Gebäuden mit insgesamt neun Machtpunkten direkt umgeben und kann so zur Stadt aufgewertet werden.

Die Stadtmarken
Die Stadtmarken

Für jede Stadtgründung erhält der entsprechende Spieler eine von zehn Stadtmarken. Diese werden unter das Gebäude gelegt, das zur Stadt aufgewertet werden konnte. Jede Stadtmarkr bringt dem Spieler sofort Siegpunkte und eine weitere Vergütung in Form von Priestern, Geld sowie andere Vorteile. Des weiteren benötigt man einen Stadtschlüssel um die oberste Stufe in einem der Kulte auf dem Kultplan erreichen zu können.

Spielende, Schlusswertung und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet nach sechs Spielrunden. In der letzten Spielrunde wird kein Kultbonus mehr vergeben und direkt die Schlusswertung eingeleitet.

Punkte vom Kultplan: Alle Spieler werten zunächst ihre Positionen auf den vier Kultleisten. Jede Kultleiste wird separat bewertet. Der Spieler, der mit seinem Markierungsstein am weitesten vorgezogen ist erhält 8 Siegpunkte, der Zweite bekommt noch 4 Siegpunkte und der Dritte nur noch 2 Siegpunkte. Steht ein Spieler auf den Feld „0“ erhält er keine Punkte.

Punkte vom Spielplan: Alle Spieler zählen die Anzahl aller eigerner Gebäude, die direkt miteinander benachbart sind. Der Spieler mit dem größten zusammenhängenden Gebiet erhält 18 Siegpinkte, der Zweite bekommt noch 12 Siegpunkte und der Dritte nur noch 6 Siegpunkte.

Punkte für verbliebene Rohstoffe und Geld:  Jeder Spieler hat zuletzt die Möglichkeit, seine Rohstoffe in Geld umzutauschen. Für je drei Gold gibt es dann nochmal 1 Siegpunkt dazu.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist auch Gewinner der Partie Terra Mystica.

Fazit zum Strategiespiel Terra Mystica

Ja, die Spielanleitung zu Terra Mystica ist umfangreich. Da muss man sich nichts vormachen. Auspacken und losspielen ist bei Terra Mystica definitiv nicht drin. Für das erste Spiel sollte sich mindestens einer der Spieler intensiv mit den Spielvorbereitungen und den Spielregeln auseinandersetzen und während der ersten Partie die Moderation übernehmen. Des Weiteren sollte man bei den ersten Spielen definitiv die Einstiegsvariante bevorzugen, um die wesentlichen Mechanismen des Spiels zu erlernen und nicht gleich mit schwerer spielbaren Völkern zu beginnen. So kommt auch schon bei den ersten Spielzügen mehr Spielspaß auf.

Das Zubehör von Terra Mystica ist von hervorragender Qualität. Alle Figuren sind aus Holz und auch bei Dämmerlicht farblich gut trennbar. Die Spielpläne und zahlreichen Marker und Plättchen sind aus gewohnt stabilem Karton. Einzig die Aufteilung in der Box könnte man kritisieren, da diese faktisch nicht existiert. Aber bei so viel Spielzubehör lässt sich das auch schwer anders lösen. Und ausreichend Tüten wurden vom Verlag beigelegt, so dass man alles gut getrennt voneinander wieder im Spielkarton unterbringen kann.

Das Spiel selbst haben wir sehr unterschiedlich erlebt. Die ersten zwei Partien haben wir zunächst nur genutzt, um uns mit den verschiedenen Aktionen vertraut zu machen und die gegenseitige Beeinflussung auf dem Spielplan zu verinnerlichen. Natürlich mussten wir immer wieder mal zur Spielanleitung greifen und knifflige Fragen klären. Zum Glück ist die Spielregel zu Terra Mystica hervorragend aufgebaut. Man wird bei Fragen schnell fündig und kann direkt weiterspielen.

Die Anzahl an Aktionen wirkt auf den ersten Blick überfordernd, zumal man erst einmal lernen muss, wie und an welchen Stellen die verschiedenen Elemente des Spiels (Macht, Nachbarschaft, Kulte, Schifffahrt) ineinander greifen. Spätestens nach den ersten Partien stellt man aber fest, dass die verschiedenen Aktionen und Elemente sehr gut ausbalanciert sind. Zumindest in unserer Gruppe konnte kein Spieler durch sein Volk oder seine Strategie den anderen auf der Siegpunkteleiste davon eilen. Es war vielmehr immer ein mehrstündiges Kopf-an-Kopf-Rennen.

Besonders gefallen hat uns der Einfluss, den die Spieler durch den Bau von Gebäuden auf die Mitspieler nehmen. Alle Spieler profitieren von den Bauaktionen der Mitspieler und müssen da einen Mittelweg zwischen „Raum für weitere Expansionen“ und „Nähe zu den Nachbarn“ finden. Auch wenn jeder für sich spielt, als Einzelkämpfer kommt man in Terra Mystica nur langsam voran.

Als Familenspiel ist Terra Mystica unserer Meinung nach nicht geeignet. Die Einstiegshürde ist durch das umfangreiche Regelwerk vermutlich zu hoch. Aber man kann das Spiel wirklich jedem ans Herz legen, der gerne innovative Aufbau- und Strategiespiel ohne überraschende Glückselemente spielt und auch bereit ist, sich in das Spiel „reinzuarbeiten“. Wer dazu bereit ist, der wird am Ende mit einem Spiel belohnt, dass unzählige Stunden Spielspaß und Spannung garantiert. Unserer Meinung nach definitiv eines der besten Aufbau- und Strategiespiele der letzten Jahre!