Mit dem Brettspiel The Manhattan Project beweisen Minion Games und Asmodee Mut. Denn mit dem Spielthema „man baue eine Atombombe“ wird sich nicht jeder Spielbegeisterte anfreunden wollen. Wer sich davon nicht abhalten lässt, den erwartet ein klassisches Workerplacement-Spiel, das mit viel Zubehör, zahlreichen Erweiterungsmodulen und einem tollen Artwork aufwarten kann.

Im Spiel übernimmt jeder Spieler die Leitung des Atomwaffenprogramms einer Nation und begibt sich mit den anderen Spielern in einen direkten Rüstungswettstreit. Siegpunkte gibt es im Wesentlichen nur für fertiggestellte Bomben. Doch der Weg dahin erfordert einige Spielrunden und Aktionen.

In einer typischen Spieleraktion werden entweder eigene Arbeiter, Wissenschaftler und Ingenieure auf den Aktionsfeldern eingesetzt oder eben wieder von ihrem Einsatzort zurück in den eigenen Vorrat geholt. Durch den Einsatz von qualifiziertem Personal kann beispielsweise Geld erwirtschaftet oder spaltbares Uran und Plutonium gewonnen werden. Weiter müssen die Spieler wichtige Gebäude errichten: In der Universität wird Personal ausgebildet und angeheuter, in den Fabriken werden Vermögenswerte geschaffen, in den Minen wird nach wichtigen Ressourcen gegraben und im Reaktor und der Anreicherungsanlage gewinnen die Spieler spaltbares Material für ihre Bomben.

Für den Bau einer Bombe werden dann verschiedenen Ressourcen und Fachkräfte benötigt. Jede Bombe bringt dem Spieler Siegpunkte ein. Weitere Punkte kann ein Spieler erhalten, wenn er seine Atombomben zusätzlich zum Bau auch testet und auf seine Bomber verlädt.

Für etwas Interaktion im Spiel sorgen dann zum einen Spionageaktionen, bei denen ein Spieler sich Gebäude von Mitspielern zunutze machen kann, zum anderen können die Spieler Luftangriffe auf die Nationen der Mitspieler starten und so deren Luftabwehr und Gebäude zerstören. Darüber hinaus kommen sich die Spieler natürlich auch beim Belegen wichtigter Aktionsfelder in die Quere.

Den Rüstungswettstreit gewinnt am Ende der Spieler, der zuerst eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Minion Games
Spielautor: Brandon Tibbetts
Erscheinungsjahr: 2011

Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
Spielzeit: 120 Minuten

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Spielzubehör von Manhattan Project

Spielzubehör von The Manhattan Project
  • 1 Spielplan
  • 5 Spieler-Tableaus (1 pro Spieler)
  • 5 Plättchen „Atomtest“
  • 10 Plättchen „Verladene Bombe“
  • 45 Geldmünzen
  • 30 Bombenkarten
  • 25 Spielermarker (5 pro Spieler)
  • 40 Yellowcake-Würfel
  • 10 doppelseitige Schadensplättchen
  • 50 Gebäudekarten (darunter 6 Startgebäude)
  • 24 Hilfsarbeiter + 4 graue Leiharbeiter
  • 24 Wissenschaftler + 4 graue Leiharbeiter
  • 24 Ingenieure + 4 graue Leiharbeiter

Spielregeln zu The Manhatten Project

Spielvorbereitungen

Von der Masse an Plättchen und Karten sollte man sich nicht abschrecken lassen. Für das Grundspiel wird nur ein Teil des Zubehör benötigt. Die zusätzlichen Module stellen wir weiter unten vor.

Der Spielplan und der allgemeine Vorrat

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler platziert jeweils einen runden Marker auf der Plutonium-, Uran- und
Spionageleiste.

Ein allgemeinener Vorrat mit dem folgenden Zubehör wird rund um den Spielplan gebildet: Schadensmarker, Verladene-Bombe-Marker, Implosionstest-Plättchen, Münzen, alle grauen Hilfskräfte, je vier Ingenieure und Wissenschaftler pro teilnehmender Spielerfarbe.

Die sechs Startgebäude werden gemischt und offen in die Gebäudeauslage gelegt – und zwar von links nach rechts. Die restlichen Gebäudekarten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die oberste Karte wird sofort aufgedeckt und auf das siebte Feld der Gebäudeauslage des Spielplans gelegt.

Die Bombenkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Eine Karte mehr als Spieler insgesamt teilnehmen werden sofort aufgedeckt. Das ist die aktuelle Auslage der Bomben, die als erstes gebaut werden können.

Das Spielerzubehör zum Start
Das Spielerzubehör zum Start

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend ein Spielertableau, vier farbige Arbeiter-Plättchen, Münzen im Wert von 10, einen Fighhter-Marker und einen Bomber-Marker.

Den Fighter- und Bomber-Marker legt jeder Spieler auf das Feld „1“ seiner Startbahnleiste des Spielertableaus.

Startboni verteilen: Ein Startspieler wird ermittelt. Dieser erhält keinen zusätzlichen Bonus. Der 2./3. Spieler erhält 2$/4$ mehr Geld, der 4. Spieler erhält 2$ und einen Wissenschaftler oder Ingenieur seiner Farbe zusätzlich und der 5. Spieler erhält 4$ und einen Wissenschaftler oder Ingenieur seiner Farbe zusätzlich.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als Leiter eines Atomwaffenprogramms neue Bomben zu entwickeln, zu testen und zu verladen. Wer so als erste Nation die erforderliche Punktzahl sammeln kann, gewinnt den Rüstungswettkampf und das Spiel.

Das Spiel beginnt mit der ersten Aktion des Startspielers. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er in seinem Spielzug entweder Personal einsetzen oder Personal abziehen. Wer Personal einsetzt, kann dies immer auf allen freien Aktionsfeldern des Spielplans tun und anschließend noch auf dem eigenen Spielertableau. Wer Personal abzieht, muss immer sein gesamtes, im Einsatz befindliches Personal wieder zurück in den eigenen Vorrat holen.

Personal einsetzen oder abziehen

Bei Spielbeginn verfügt jeder Spieler nur über vier Arbeiter der eigenen Farbe. Über Aktionen können noch eigene Ingenieure und Wissenschaftler eingestellt werden. Zudem können Hilfskräfte aller drei Typen als Verstärkung angeheuert werden.

Arbeiter, Ingenieure, Wissenschaftler und freie Hilfskräfte (in grau) helfen beim Bau der Bombe.
Arbeiter, Ingenieure, Wissenschaftler und freie Hilfskräfte (in grau) helfen beim Bau der Bombe.

Beim Einsetzen von Personal muss eigentlich nur auf die Reihenfolge geachtet werden. Zuerst müssen Personalplättchen auf gewünschte Felder des Spielplans gesetzt werden, anschließend darf der Spieler weitere Personalplättchen auf dem eigenen Spielertableau einsetzen. Beides ist grundsätzlich optional. Man darf auch nur Personen auf dem Spielplan oder nur auf dem Spielertableau einsetzen. Mindestens ein Plättchen muss der Spieler aber auf einem der beiden Pläne ablegen, wenn der die Aktion „Personal einsetzen“ gewählt hatte.

Beim Abziehen von Personal verzichtet der Spieler quasi auf weitere Aktionen, da er in seinem Spielzug nur Personal abzieht. Das gesamte eigene Personal wird vom Spielplan und von allen Spielertableaus zurück in den eigenen Vorrat geholt werden. Die Hilfskräfte (graues Personal) gehen in den allgemeinen Vorrat zurück, Personal von Mitspielern auf dem eigenen Spielertableau erhält der entsprechende Mitspieler zurück.

Wichtige Gebäude und Ressourcenfelder

Bis zum Bau der ersten Bombe müssen die Spieler erst einmal investieren. Es wird geschultes Personal benötigt, viel Geld, neue Fabriken und Minen, Anreicherungsanlagen für Plutonium und Uran und auch eigene Fighter und Bomber, um die Angriffe anderer Nationen abzuwehren. Um all das zu erreichen, stehen den Spielern verschiedene Aktion auf dem Spielplan zur Verfügung, mit denen sie direkt Ressourcen erhalten oder aber Grundlagen schaffen können, um künftig leichter an Ressourcen zu gelangen – beispielsweise durch den Bau verbesserter Anlagen und Fabriken.

Das Baustellenfeld
Das Baustellenfeld

Die Baustelle: Es befinden sich vier unterschiedliche Gebäudetypen im Spiel: Universitäten, Fabriken, Minen und Anreicherungsanlagen. Diese können sowohl auf dem allgemeinen Spielplan genutzt, als auch als eigene Gebäude auf dem Spielertableau errichtet werden. Um ein Gebäude zu bauen, muss ein Spieler zunächst ein beliebiges seiner Personalplättchen auf das Baustellenfeld legen. Anschließend darf er sich eines der sieben Gebäude aus der aktuellen Gebäudeauslage auswählen. Auch hier fallen weitere Kosten an, die der Spieler sofort bezahlen können muss.

Die Gebäudeauslage
Die Gebäudeauslage

Die günstigeren Gebäude auf der linken Seite können alternativ von eigenen Ingenieuren errichten werden. Das spart Geld, kostet aber Personal. Hat sich ein Spieler für ein Gebäude entschieden, nimmt er sich die entsprechende Gebäudekarte und legt sie offen auf sein eigenes Spielertableau. Ab sofort kann er die Aktionen dieses Gebäudes in jedem Spielzug nutzen, sofern er die Produktionskosten bezahlen kann. Die allgemeine Gebäudeauslage wird am Ende des Spielzuges wieder aufgefüllt.

Die Fabriken des Spielplans

Die Fabriken: Wer seine Ressourcen in einer Fabrik einsetzt, kann neue Fighter, Bomber oder Geld erhalten. Fighter und Bomber werden für den Angriff auf andere Nationen und die eigene Verteidigung benötigt. Geld wird dagegen für nahezu alle Aktionen benötigt. Die neu gewonnenen Ressourcen kann der Spieler noch im selben Spielzug einsetzen.

Die Minen des Spielplans
Die Minen des Spielplans

Die Minen: Investiert ein Spieler entweder Geld oder eigenes Personal in einer der Minen, so kann er aus dem Unranerz herausgelöste, pulverförmige Uranverbindungen gewinnen, so genannte Yellow Cakes. Diese werden im Spiel benötigt, um das für die Bomben spaltbare Material herzustellen. Ohne Yellow Cake gibt es also auch keine Bombe. Neu gewonnene Yellow Cakes stehen dem Spielern noch im selben Spielzug zur Verfügung und können in einer weiteren Aktion sofort zum Herstellen von Uran oder Plutonium eingesetzt werden.

Die Universität auf dem Spielplan
Die Universität auf dem Spielplan

Die Universität: Hier werden neue Mitarbeiter und Hilfskräfte rekrutiert. Setzt ein Spieler eigenes Personal oder Geld ein, kann er neue Arbeiter, Ingenieure und Wissenschaftler erhalten. Das neue, geschulte Personal kann für weitere Aktionen im selben Spielzug sofort eingesetzt werden. Beispeilsweise kann ein Spieler auf dem linken Feld ein beliebiges Personalplättchen einsetzen und dafür drei neue Arbeiter erhalten, die er sofort für eine andere Aktion nutzen kann.

Der Reaktor und die Anreicherungsanlage.
Der Reaktor und die Anreicherungsanlage.

Das Reaktorfeld und die Anreicherungsanlage: Ohne das spaltbare Plutonium oder Uran ist der Bau der Atombombe nicht möglich. Setzt ein Spieler im Reaktor Personal und Yellow Cakes ein, kann er so Plutonium erzeugen. Setzt er in der Anreicherungsanlage Personal, Yellow Cakes und Geld ein, kann er Uran herstellen. In beiden Fällen wird der Fortschritt des Spielers durch Verschieben des entsprechenden Markers auf der Plutoniums- oder Uranleiste des Spielplans angezeigt. Mehr als acht Einheiten an Plutonium und Uran kann ein Spieler aber niemals besitzen.

Beispiele für verbesserte Gebäude

Wer sich durch die wenigen Aktionsfelder des Spielplans nicht aufhalten lassen möchte, der sollte schnell eigene Gebäude errichten. Diese sind zum einen im eigenen Spielzug direkt verfügbar, zum anderen sind sie auch meistens produktiver.

Die Mine
Die Mine
Die Fabrik
Die Fabrik
Der Reaktor
Der Reaktor
Die Anreicherungsanlage
Die Anreicherungsanlage

Andere Nationen angreifen oder ausspionieren

Ein globaler Wettstreit ist scheinbar undenkbar ohne Störfeuer von Außen, Manipulation und Spionage – so auch in the Manhattan Project. Hier können die Spieler Luftangriffe gegen Mitspieler fahren, Gebäude zerstören und andere Nationen ausspionieren. Für Angriffe und die Verteidigung stehen jedem Spieler bis zu 10 Fighter und Bomber zur Verfügung.

Die Fighter- und Bomberleiste eines Spielers.
Die Fighter- und Bomberleiste eines Spielers.

Jeder Spieler startet mit jeweils einem Fighter und Bomber in die Partie. Weitere Flugzeuge können in den Fabriken hergestellt werden.

Luftangriffe und Reparaturarbeiten.
Luftangriffe und Reparaturarbeiten.

Durch Luftangriffe kann die gegnerische Abwehr geschwächt werden. Ab einem gewissen Punkte werden auch Gebäude des Mitspieler beschädigt. Setzt ein Spieler Personal auf dem „Air Strike“ Feld ein, kann er beliebig viele Luftangriffe gegen verschiedene Mitspieler starten. Gegen Abgabe eines eigenen Fighters kann so ein beliebiges Flufzeug eines Mitspielers zerstört werden. Gegen Abgabe eines Bombers können Gebäude von Mitspielern beschädigt werden, sofern diese über keinen Fighter mehr verfügen, der den Angriff abwehren könnte.

Schadensmarker der Stufe 1 und 2.
Schadensmarker der Stufe 1 und 2.

Ein beschädigtes Gebäudes wird anschließend durch einen Schadensmaker kenntlich gemacht. Pro Treffer erleidet das Gebäude einen Schaden von „1“. Beschädigte Gebäude können nicht mehr produzieren. Hat sich zum Zeitpunkt des Angriffs noch Personal im Gebäude aufgehalten, wird dieses vom Spieler zurück in den Vorrat geholt. Durch den Einsatz von Personal kann ein beschädigtes Gebäude mit der Aktion „Reparatur“ wieder einsatzfähig gemacht werden.

Spione anheuern und Gebäude der Mitspieler selbst nutzen.
Spione anheuern und Gebäude der Mitspieler selbst nutzen.

Durch Spionage kann man Gebäude der Mitspieler auch selber nutzen, anstatt sie einfach nur zu zerstören. Setzt ein Spieler auf der Spionageleiste Personal ein, muss er 3$ zahlen und erhält dafür einen symbolischen Spion. Um den Fortschritt zu markieren, setzt der Spieler seinen Marker auf der Leiste ein Feld weiter. Fortan darf der Spieler in seinem Spielzug pro Spionageleistefeld ein gegenerisches Gebäude mit benutzen. Hier muss er aber dieselben Ressourcen einsetzen, als wäre es sein eigenes Gebäude.

Eine Atombombe bauen, testen und verladen

Ein Spieler kann die meisten Fighter und Bomber losschicken, zahlreiche Arbeiter einstellen und die Mehrheit an Ressourcen horten – die wichtigen Punkte gibt es im Spiel einzig und allein durch den Bau von Atombomben.

Eine Bombe entwickeln
Eine Bombe entwickeln

Über das Bomenentwicklungsfeld gelangen die Spieler an Baupläne für verschiedene Bomben. Setzt ein Spieler einen eigenen Ingenieur und Wissenschaftler auf dem Feld ein, darf er alle offen ausliegenden Bombenkarten auf die Hand nehmen und sich eine Karte davon geheim auswählen. Die übrigen Karten gibt er an seinen linken Nachbarn weiter, der sich ebenfalls eine der Karten geheim nimmt und den Stapel dann weiterreicht. Am Ende gelangt der Bombenkartenstapel mit einer Karte wieder beim aktiven Spieler, der die letzte Karte ebenfalls nehmen muss. Anschließend werden wieder neue Bombenkarte vom Nachziehstapel in die Auslage gelegen.

Der Bau der Bombe.
Der Bau der Bombe.

Um eine der erhaltenen Bombenkarten für den Bau einer Bombe zu nutzen, ist eine weitere Aktion erforderlich. Hierzu legt der Spieler in seinem Spielzug die entsprechende Karte offen vor sich ab. DAs für den Bau benötigte Personal stellt er ab und bezahlt die auf der Karte angegebenen Ressourcen. Die benötigte Menge an spaltbarem Material zieht er mit dem MArker auf der Leiste des Spielplans ebenfalls ab. Anschließend erhält der Spieler die Anzahl an Siegpunkten, die auf der Bombenkarte angegeben sind.

Punkte durch Implosiontests erhöhen: Putoniumbomben können nach erfolgtem Test noch mehr Punkte einbringen (siehe Bild). Ein einziger Test ist ausreichend, um die Punkte aller eigenen Plutoniumbomben aufzuwerten. Hierzu legt der Spieler eine seiner Plutoniumbomben zurück unter den Bombenkartenstapel. Er verliert also erst einmal Siegpunkte. Als Ausgleich darf er sich aber das Implosiontest-Plättchen mit dem höchsten Wert nehmen, das ebenfalls Punkte einbringt. Fortan gilt auf jeder Plutoniumbombe des Spielers der höhere Siegpunktewert.

Bomben verladen: Zahlt ein Spieler die auf der Bombenkarte angegebene Summe, so darf er sich einen „Geladene Bombe“- Marker nehmen, der pro verladener Bombe weitere fünf Siegpunkte einbringt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie The Manhatten Project endet sofort, sobald der erste Spieler die erforderliche Mindestpunktzahl erreicht hat. Bei 2/3/4/5 Spielern sind das 70/60/50/45 Punkte. Dessen Nation steigt nun zur Supemacht auf. Die laufende Runde wird nicht mehr zu Ende gespielt und der Gewinner sofort gekürt.

Kleine Erweiterungsmodule

Modul: Persönlichkeiten
Modul: Persönlichkeiten

Persönlichkeiten: Jeder Spieler kann die Fähigkeiten berühmter Persönlichkeiten für sich nutzen. Das Modul wird in den Bereich „Personal abziehen“ integriert. Nimmt ein Spieler sein Personal vom Feld, darf er sich eine der verfügbaren Persönlichkeiten aussuchen und deren Fähigkeit in Anspruch nehmen. Hatte ein Spieler bereits eine Persönlichkeit, muss er diese in die offene Auslage zurücklegen. Man hat also immer nur maximal eine Persönlichkeit vor sich liegen.

Modul: Nationen
Modul: Nationen

Nationen: Jeder Spieler kann die Fähigkeit einer bestimmten Nation für sich beanspruchen. Bei der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler eine zufällig zugeloste Nation. Das Modul wird in den Bereich „Personal einsetzen“ integriert und verschafft dem Spieler Vorteile bei der Durchführung seiner Aktion.

Modul: Raketen
Modul: Raketen

Raketen: Bei der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler eine Raketenleiste und einen Marker. Die Raketenkarten werden offen ausgelegt und können mit der Aktion „Bombe entwickeln“ erworben werden. Die Raketenkarte funktioniert anschließend wie eine normale Fabrik und produziert eigene Raketen, die auf der Leiste markiert werden. Mit den Raketen kann ein Spieler andere Nationen angreifen. Dieser Angriff kann nicht von Fightern abgefangen werden.

Modul: H-Bomben
Modul: H-Bomben

H-Bomben: Hydrogen-Bomben sind eine Weiterentwicklung und kommen über dieses Modul ins Spiel. Hierzu werden die Bombenkarten verdeckt neben die Standardbomben gelegt, die orangenen Lithiumwürfel bereitsgelegt und die Lithiumanlagen unter den normalen Gebäudestapel gemischt. Der Bau einer H-Bombe kann nur als Verbesserung einer zuvor gebauten Plutoniumbombe durchgeführt werden. Die H-Bombe verdoppelt dann die Punktzahl der entsprechenden Plutoniumbombe.

Fazit zum Brettspiel The Manhattan Project

Das Spielthema von The Manhattan Project hatten wir in dieser Form und vor allem so detailiert noch nicht auf dem Tisch. Von daher ging das Spiel mit einigen Vorschusslorbeeren in die erste Runde. Bereits beim Einlesen in die umfangreichen Spielregeln festigte sich dieser erste, positive Eindruck. Denn das Spielthema wird über die zahlreichen Workerplacement-Aktionen wirklich sehr schon abgebildet – von der Errichtung der Gebäude, über das Ausbilden von Personal, dem Beschaffen der Ressourcen, bis hin zum bauen, testen und verladen der Bomben. Spieltechnisch ist das zwar alles nicht neu, aber dafür thematisch richtig gut verpackt.

Das Spielmaterial ist insgesamt von guter Qualität. Zwei Kritikpunkte gibt es dennoch: bei größeren Spielrunden können im fortgeschrittenen Spielverlauf schon mal Marker ausgehen, so dass man sich mit anderem Zubehör aushelfen muss. Zudem liefert die Spielbox für die zahlreichen Plättchen und Marker leider keine Einschübe. Wer hier nicht selbst Abhilfe schafft, muss vor jedem Spiel erst einmal sortieren – das kostet wertvolle Spielzeit.

Durch die mitgelieferten Erweiterungsmodule kommt auch nach mehreren Partien ein wenig Abwechslung ins Spiel. Nichtsdestotrotz und obwohl das Spielthema wirklich sehr sauber in den Spielablauf integriert wurde, kommt The Manhattan Project bei uns erstaunlich selten wieder auf den Tisch. Das hat verschiedene Gründe: erstens dauert es bei wechselnden Spielrunden überdurchschnittlich lange, bis die Spielregeln ausreichend vermittelt werden können. Zweitens kommt es im Spielverlauf immer wieder zu unschönen Wartezeiten. Mal angenommen, man spielt zu viert. Bei einer fortgeschrittenen Spielzeit verfügen mehrere Spieler über zahlreiche Personenplättchen, die sie möglichst geschickt einsetzen wollen. Da wird viel nachgedacht und gegrübelt. Man selbst räumt dann nur eigene Arbeiter vom Spielplan (was 30 Sekunden dauert) und wartet dann wieder eine gefühlte Ewigkeit, bis man erneut an die Reihe kommt. Das ist insgesamt nicht sehr schön. Drittens liegt die reale Spielzeit für eine Party bei deutlich über zwei Stunden. Dafür bietet uns das Spiel dann doch zu wenig Abwechslung, um regelmäßig auf dem Tisch zu landen. Mit zeitaufwändigen Spielen haben wir an für sich kein Problem. Beispielsweise dauern Terra Mystica oder Die Akte Whitechapel auch mehrer Stunden, aber hier ist sind die Wartezeiten zwischen den eigenen Aktionen geringer und die gefühlte, aktive Spielzeit deutlich höher.

Alles in allem ist The Manhatten Project ein sehr solides, anspruchsvolles Workerplacement-Spiel. Das Spielthema ist unverbraucht und gut in den Spielablauf integriert. Wen das Thema reizt und wer keine Schwierigkeiten mit gelegentlichen, längeren Wartezeiten im Spielablauf hat, der sollte das Spiel durchaus mal ausprobieren.

– Herzlichen Dank an Minion Games und Asmodee für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
60 %
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