Im Kartenspiel UGO geben sich die Spieler nicht erst mit Kleinigkeiten ab, sondern wagen sich gleich an die Gründung des eigenen Königreiches. Hier müssen Gebiete erschlossen, Bauern angeheuert und Ländereien bewirtschaftet werden. Verpackt wird das Ganze in einem unterhaltsamen Stichspiel, das in Österreich bereits zum „Spielehit für Freunde 2015“ ausgezeichnet wurde.

Der Spielverlauf in Ugo ist denkbar einfach. Alle Spieler legen eine Karte aus der Hand ab, auf der eine bestimmte Länderei und ein Zahlenwert abgebildet ist. Die erste Karte einer Runde gibt das Gebiet vor und muss von den nachfolgenden Spielern bedient werden. Wer am Ende der Stichrunde die höchste Karte abgelegt hat, gewinnt alle Ländereien des Stichs und muss diese anschließend farblich passend auf seinen fünf Königreichkarten ablegen. Die oberste Karte bestimmt dabei jeweils den Punktwert, den eine Königreichkarte einbringen kann.

Ebenfalls über das Stichspiel gelangen die Spieler an zusätzliche Bauern, die sie in ihrem Königreich einsetzen können. Denn nur bewirtschaftete Ländereien bringen dem König Punkte ein. Fehlen auf einer Königreichkarte noch Bauern, obwohl bereits Ländereien abgelegt wurden, hagelt es auch mal Minuspunkte.

Am Ende jeder Spielrunde erfolgt eine Zwischenwertung für bewirtschaftete Gebiete und eventuell auch Bauern. Nach vier Spielrunden erfolgt die Schlusswertung und der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten aus allen Runden gewinnt.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Kosmos
Spielautor: Thomas Jansen, Ronald Hoekstra, Patrick Zuidhof
Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 45 Minuten

Du planst das Kartenspiel Ugo! zu kaufen? Mit einem Kauf über unseren Button unterstützt du diese Seite und unser Team.

Spielzubehör von Ugo!

Spielzubehör von Ugo!
  • 45 Ländereienkarten mit den Werten 0 – 8 in fünf Farben
  • 20 Königreichkarten (5 pro Spieler)
  • 36 Bauern-Marker

Ausführliche Spielregeln zu Ugo!

Spielvorbereitungen

Spielvorbereitungen zu einer Partie Ugo!

Die Königreichkarten werden an die Spieler verteilt. Jeder Spieler legt diese nebeneinander von A – E aufsteigend vor sich ab.

Die Bauern-Markern werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.

Die Ländereienkarten werden alle gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler zehn Ländereienkarten verdeckt auf die Hand. Sollten bei weniger Spielern Karten übrig bleiben, werden diese für die laufende Spielrunde beiseite gelegt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, über mehrere Spielrunden geeignete Stiche zu gewinnen und so wertvolle Karten und Bauern zum Bewirtschaften der Ländereien ins eigene Königreich zu holen.

Gespielt wird über vier Runden. Jede Runde besteht dabei aus zehn Stichspielen, in denen die Spieler reihum jeweils eine Handkarte ablegen. Anschließend muss der Gewinner des Stichs die gewonnenen Ländereienkarten in seinem Königreich passend ablegen. Je nach ausgespielter Karte können die Spieler – sogar die Verlierer eines Stiches –  zusätzlich Bauern erhalten, die sie dringend zum Bewirtschaften der Ländereien im eigenen Königreich benötigen. Nach jeder Spielrunde erfolgt ein Zwischenwertung. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt Ugo!

Die Stichrunde – Ländereien und Bauern gewinnen

Insgesamt fünf unterschiedliche Ländereien und darunter jeweils neun Karten mit den Werten 0 – 9 befinden sich im Spiel. Jede Karte ist in Farbe und Wert also nur einmal im Umlauf. Auf manchen Karten sind zudem Bauern abgebildet.

Ablauf einer Stichrunde: Innerhalb einer Stichrunde spielt jeder Spieler genau eine Ländereienkarte aus der Hand aus und legt diese von links nach rechts sortiert in die Tischmitte. Beim Ausspielen der Karten gibt der erste Spieler die Länderei und damit die Farbe vor. Jetzt herrscht Bedienpflicht. Spielt der erste Spieler also eine blaue Karte aus, müssen die nachfolgenden Spieler ebenfalls blaue Karten ablegen, sofern sie diese auf der Hand haben. Falls nicht, dürfen sie eine beliebige andere Karte ablegen. Anschließend wird der Gewinner des Stichs ermittelt.

Beispiel 1: Höchste Karte gewinnt.

Die höchste Karte gewinnt den Stich: Dabei spielt nun die ausgespielte Farbe keine Rolle mehr. Haben mehrere Spieler denselben Wert abgelegt, gewinnt der Spieler, der den höchsten Wert zuerst ausgespielt hat. Im Beispiel 1 gewinnt also der Spieler den Stich, der die grüne 7 ausgespielt hatte.

Beispiel 2: Höchste gleichfarbige Karte erhält Vorzug.

Ergänzung zur obigen Regel: Sollten mehrere Spieler Ländereien mit gleichem Wert ablegen und sind das zugleich die Karten mit dem höchsten Wert, dann erhält die Karte des Spielers den Vortritt, der die angespielte Farbe bedient hat. Im Beispiel 2 gewinnt der Spieler, der die blaue 7 ausgespielt hatte, obwohl er diese erst nach der grünen 7 abgelegt hatte.

Bauern in Ugo!
Bauern in Ugo!

Neue Bauern gewinnen: Eine im Königreich abgelegte Ländereienkarte bringt nur dann Punkte ein, wenn diese von ausreichend Bauern bewirtschaftet wird. Neue Bauern können die Spieler auf zwei Wege erhalten. Entweder gewinnen sie einen Stich mit einer Karte, auf der ein Bauer abgebildet ist oder sie verlieren einen Stich mit einer 1er- oder 2er-Karte. In beiden Fällen erhalten die Spieler neue Bauern-Plättchen, die sie auf ihre Königreichkarten platzieren und somit das Gebiet bewirtschaften können.

Gewonnene Ländereien und Bauern einsetzen

Jedes Königreich besteht aus fünf Gebieten, in denen jeweils ein Ländereientyp (also eine Kartenfarbe) abgelegt werden kann. Gewinnt ein Spieler einen Stich, muss er alle gewonnenen Karten nach Ländereientyp getrennt von links nach rechts auf seinen Königreichkarten ablegen. In welcher Reihenfolge gewonnene Ländereien eines Typs dort abgelegt werden, bleibt dem Spieler überlassen.

Neue Ländereien im Königreich eingliedern.

Beispiel für das Ablegen neuer Ländereien im Königreich: Der Spieler gewinnt im ersten Stich des Spiels drei blaue Karten mit den Werten 2, 6 und 7 sowie eine grüne Karte mit dem Wert 7. Da von links nach rechts verteilt werden muss, beginnt er mit den blauen Karten und legt diese auf seiner ersten Königreichkarte ab. Hierbei sortiert er die blauen Karten so um, dass die wertvollste Karte mit dem Wert 7 oben liegt. Die grüne Karte mit dem Wert 7 legt er dann auf seine zweite Königreichkarte. Im weiteren Spielverlauf dürfen auf diesen Königreichkarten nur noch gleichfarbige Ländereien abgelegt werden.

Ländereien mit und ohne Bauern: Die ersten beiden Königreichkarten verfügen bereits bei Spielbeginn über genügend Bauern und können voll bewirtschaftet werden. Die jeweils oberste Länderei auf einer Königreichkarte bestimmt die Anzahl an Punkten, die ein Spieler dafür erhält. Für die anderen drei Königreichkarten müssen sich die Spieler die benötigten Bauern erst erarbeiten. Bis zu neun zusätzliche Bauern kann ein Spieler in seinem Königreich anstellen.

Die Rundenwertung nach zehn Stichspielen

Nach jeder Spielrunde erfolgt immer eine Zwischenwertung. Hier zählen die Spieler ihre Plus- und Minuspunkte für folgende Leistungen:

  1. Pluspunkte entsprechend dem Wert der obersten Länderei auf jeder Königreichkarte, auf der ausreichend Bauern arbeiten.
  2. Pluspunkte entsprechende dem Wert der Königreichskarte, auf der bereits alle Bauern liegen und noch keine Ländereien.
  3. Fünf Minuspunkte für jeden Bauern, der noch auf einer Königreichkarte fehlt, auf der bereits Ländereien liegen.
  4. Keine Punkte für Königreichkarten, auf denen nicht alle Bauern und noch keine Gebietskarten liegen.

Die Punkte der Zwischenwertung werden notiert. Anschließend wird die nächste Spielrunde vorbereitet: Bauern zurück in den allgemeinen Vorrat, alle Ländereien mischen und verteilen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Partie Ugo endet nach vier vollständigen Spielrunden. Wer jetzt die meisten Punkte hat gewinnt auch das Spiel.

Fazit zum Kartenspiel Ugo!

Mit Ugo erwartet die Spieler ein schnelles Stichspiel, das bekannte und neue Elemente zu einem unterhaltsamen Kartenspiel vereint. Das Spielzubehör ist insgesamt von guter Qualität und auch ansprechend illustriert worden.

Für ein Stichspiel wirkt die Spielanleitung auf den ersten Blick recht umfangreich. Allerdings wurden hier zahlreiche Bilder und Beispiele integriert, so dass man sich recht zügig mit dem Spielablauf vertraut machen kann. Ein schneller Einstieg in die erste Partie ist gewährleistet. Hin und wieder etwas Nachlesen blieb uns aber anfangs nicht erspart. Wie nahezu alle Stichspiele läuft auch UGO sehr flüssig und kommt ohne längere Wartezeiten im Spielverlauf aus: Karten ausspielen, Stich-Gewinner ermitteln, gewonnene Karten anlegen und gegebenenfalls Bauern einsetzen. Das wars! Da die Spielregel bei all diesen Schritten sehr klare Vorgaben macht, gibt es auch nicht viel zu Grübeln.

Natürlich bedient sich UGO in Punkto Spielablauf bei anderen Stichspielen. Innovativ ist hier eher das Ablegen des Stichgewinns auf den eigenen Königreichkarten, die die Orte Igo, Ego, Ago, Ogo und Ugo darstellen. Da sieht man über mehrere Stichrunden hinweg das eigene Königreich wachsen und gedeihen. Da ist es fast schon schade, dass man nach jeder Spielrunde alles wieder abreißen und bei null beginnen muss.

Zu zweit ist UGO sicher spielbar, aber leider nicht wirklich spannend. Insbesondere die Stichrunde beschränkt sich hier zu stark auf reines Agieren und Reagieren. Ein Spieler legt eine Karte aus, der andere muss bedienen oder mit einer andersfarbigen Karte den Stich holen oder bewusst verlieren. Für zwei Spieler führt gerade Kosmos deutlich bessere Spiele im Programm, beispielsweise Targi, Asante oder auch Jäger und Späher.

Ab drei Spielern läuft es etwas besser, allerdings würden wir UGO künftig nur noch in voller Besetzung mit vier Spielern auf auf den Tisch holen. Anders kommt im Stichspiel einfach keine Spannung auf, da zu wenig Karten an der Stichentscheidung beteiligt sind.

Für Vielspieler und Profi-Stichspieler ist der Glückfaktor und der mangelnde Einfluss auf den Spielverlauf unserer Meinung nach zu hoch. Für Familien und Gelegenheitsspieler, die kurze Regeln und einen schnellen Spielablauf mögen, müsste UGO dagegen ein Volltreffer sein.

– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
70 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
65 %
DIESEN SPIELBERICHT TEILEN
Vorheriger ArtikelThe Manhattan Project
Nächster ArtikelHAN