Die Könige des Drachen- und des Löwenreiches stehen sich in diesem Geschicklichkeitsspiel gegenüber. Immer wieder schicken sie ihre Trolle, Spione und Raubritter über die Grenze in das benachbarte Königreich und schon gibt – wie der Titel des Spiels verrät – Rumms…voll eins auf die Krone.
So stehen sich in Rumms immer zwei Spieler oder zwei Teams gegenüber und versuchen, den König der jeweiligen anderen Seite aus seinem Königreich zu vertreiben, also den Würfel des Königs von der Spielmatte zu befördern. Hierzu schnippen sie Trolle, Spione, Raubritter, Löwen und Drachen in Würfelform auf die gegnerische Spielhälfte. Wird dabei ein eigener oder gegnerischer Würfel von der dreiteiligen Spielmatte geworfen, gilt dieser als besiegt und kommt aus dem Spiel. Landen eigene Würfel mit der Gefangenenseite im gegnerischen Königreich, haben die Spieler einen Rettungsversuch zur Verfügung, bevor auch diese Würfel aus dem Spiel genommen werden.
Ein wenig Taktik gelangt durch die unterschiedlich starken Würfel in das Spiel. So haben beispielsweise die Trollwürfel nur eine Freiseite und fünf Gefangenenseiten. Einen erfolgreichen Angriff mit einem Troll zu überstehen ist also gar nicht so einfach. Dafür gibt es davon ein Dutzend. Die Raubritter dagegen sind kaum zu fassen, denn sie verfügen nur über eine einzige Gefangenenseite und können so meistens über einen Rettungsversuch wieder ins Spiel gebracht werden. Den König kann man gar nicht gefangen nehmen. Der muss einfach von der Spielmatte gefegt werden.
Für mehr Abwechslung sorgen dann zusätzliche Würfel, nämlich Wappentiere, Eiswürfel, Spione und Herzen. Je nach Spielvariante können sich die Spieler damit ihre eigenen Würfelsets erstellen und gegeneinander antreten. Viel Chaos auf dem Spieltisch ist bei Rumms jedenfalls vorprogrammiert.
Spielzubehör von Rumms
- 3 ausrollbare Spielmatten (Königreiche)
- 2 Würfel “König”
- 2 Würfel “Drachen”
- 2 Würfel “Löwen”
- 4 Würfel “Spione”
- 4 Würfel “Eis”
- 4 Würfel “Herzen”
- 8 Würfel “Raubritter”
- 24 Würfel “Trolle”
Ausführliche Spielregeln zu Rumms
Spielvorbereitungen
Die Spielmatten werden ausgerollt und aneinander gelegt, so dass die sich die beiden Burgen gegenüber liegen und durch eine mittlere Grenze voneinander getrennt werden.
Die Spieler bilden Teams und teilen sich gleichmäßig auf die zwei Königreiche auf. Jedes Team nimmt sich für das Einführungsspiel einen Königswürfel, vier Raubritter und zwölf Trolle. Ihre Würfel dürfen die Spieler nach Belieben im eigenen Königreich positionieren und auch stapeln. Allein der König muss in seiner Burg untergebracht werden, darf hierin aber ebenfalls Teil eines Stapels sein.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, den Königswürfel des Gegenspielers aus der Burg und von der Spielmatte zu schnippen.
Ein Startspieler (bzw. Team) wird ermittelt. Anschließend kommen die Spieler der beiden Königreiche immer abwechselnd an die Reihe, also ein Spieler der Löwenritter, dann ein Spieler der Drachenritter, dann ein Spieler der Löwenritter und so weiter.
Jeder Würfel auf dem Spielfeld verfügt über unterschiedlich viele Frei- und Gefangenenseiten. Zum Spielbeginn liegen alle Würfel mit der “Freiseiten” nach oben aus, das Gesicht des Trolls, Raubritters oder Königs ist also erkennbar.
Ist ein Spieler an der Reihe, darf er einen beliebigen Würfel seines Königreiches mit den Fingern (wie abgebildet) genau einmal schnippen. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich der Würfel noch in der eigenen Hälfte des Spielplans befindet oder bereits im Königreich des Mitspielers liegt. Durch das Schnippen können unterschiedliche Aktion ausgelöst werden.
Gegnerische und eigene Würfel werden besiegt: Alle Würfel, die sich nach dem Schnippen außerhalb des Spielfeldes befinden, gelten als besiegt und werden aus dem Spiel genommen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihre freie oder die Gefangenenseite oben liegt. Sollten Würfel noch den Rand der Spielmatte berühren, befinden sie sich weiterhin im Spiel.
Eigene Würfel werfen gefangen genommen: Alle eigenen Würfel, die nach dem Schnippen im Königreich des Gegenspielers liegen und deren Gefangenenseite oben liegt, gelten als gefangen. Der Spieler darf jeden dieser Würfel einmal werfen. Zeigt der Würfel anschließend die freie Seite, darf der Spieler den Würfel zu sich ins Königreich zurückholen. Er gilt als befreit. Anderfalls – also wenn nach dem Wurf erneut die Gefangenenseite oben liegt – kommt der Würfel aus dem Spiel.
Der Spieler begeht beim Schnippen ein Foul: Auch Fouls sind bei Rumms möglich und werden bestraft. Begeht ein Team ein Foul, dann darf das andere Team zwei Spielzüge hintereinander machen. Als Foul gilt:
- gegnerische Würfel vor dem Schnippen berühren oder verschieben.
- mehr als einen Würfel auf einmal schnippen.
- den eigenen Würfel schieben statt zu schnippen.
Spielende und Gewinner des Spiels
Eine Partie Rumms endet sofort, sobald einer der beiden Könige von der Spielmatte geschnippt worden ist. Sollte der Spieler eines Teams versehentlich den eigenen König von der Matte schnippen, gewinnt das andere Team.
Rumms für fortgeschrittene Spieler
Erfahrenere Spieler können mit den zusätzlichen Würfeln spielen und sich vor Spielbeginn eine eigene Würfeltruppe aufbauen. Dabei sollte die eigene Truppe die Kosten von 40 Punkten nicht überschreiten. In dieser Spielvariante stehen alle sieben Würfeltypen zur Auswahl.
Der König (Kosten: 0) – Der Würfel des Königs ist zwar kostenlos, muss dafür aber auf jeden Fall genommen und in die Burg gestellt werden. Der König kann niemals in Gefangenschaft geraten und verfügt über einen Spezialzug. Anstatt eine eigene Figur zu Schnippen, darf ein Spieler seinen König einfach nehmen und zurück in die Burg stellen.
Der Raubritter (Kosten: 4) – Maximal vier Raubritter kann ein Spieler einsetzen. Der Raubritter-Würfel verfügt über fünf Freiseiten und nur eine Gefangenenseite. Somit ist der Raubritter in der gegnerischen Hälfte des Spielplans besonders wertvoll – da schwer gefangen zu nehmen.
Der Troll (Kosten: 2) – Bis zu zwölf Trolle kann ein Spieler einsetzen. Die Trolle kann man am ehesten als Kanonenfutter bezeichnen, da diese nur über zwei Freiseiten und vier Gefangenenseiten verfügen. Allerdings kann man mit ihnen prima Hindernisse in der eigenen Spielplanhälfte errichten und so den eigenen König effektiver schützen.
Das Wappentier (Kosten: 4) – Maximal zwei Wappentiere stehen den Spielern zur Verfügung. Der Löwen- bzw. Drachenwürfel verfügt über jeweils drei Frei- sowie Gefangenenseiten. In der eigenen Spielplanhälfte ist das Wappentier besonders stark und darf, sofern es nach dem ersten Schnippversuch noch in der eigenen Hälfte liegt, sofort noch einmal geschnippt werden.
Der Spion (Kosten: 3) – Bis zu zwei Spione können die Spieler jeweils einsetzen. Der Spion-Würfel verfügt über drei Frei- sowie drei Gefangenenseiten und eine Spezialaktion. Landet der Spion in der gegnerischen Hälfte, darf der Spieler diesen vom Spielfeld nehmen und zu einem späteren Zeitpunkt an eine beliebige Stelle (außer der Burg) des gegnerischen Königreichs legen. Geschnippt werden darf der Spion dann allerdings erst im nächsten Spielzug. Natürlich darf der Spieler seinen Spion auch einfach an seiner Position liegen lassen und ähnlich wie den Troll oder den Raubritter benutzen.
Das Herz (Kosten: 2) – Diese Würfel können nicht geschnippt werden. Dafür kann ein Spieler bereits besiegte Würfel wieder zurück in Spiel holen. Für jeden Herzwürfel, den ein Spieler noch auf dem Spielfeld hat, kann er einmalig eigene Würfel mit dem Gesamtwert von sechs auswählen und einmal würfeln. Landen sie auf der Freiseite, kommen die Würfel zurück ins Spiel. Anschließend wird der Herzwürfel aus dem Spiel genommen. Innerhalb eines Spielzugs können auch zwei Herzwürfel auf einmal eingesetzt werden.
Der Eiswürfel (Kosten: 2) – Diese Würfel werden als einzige bis zu ihrem Einsatz neben dem Spielplan aufbewahrt. Maximal zwei Eiswürfel kann ein Spieler besitzen. Anstatt einen eigenen Würfel zu schnippen, darf der Spieler seine Eiswürfel auf gegnerische Würfel legen und diese somit einfrieren. Darunter befindliche Würfel dürfen erst wieder eingesetzt werden, wenn das Eis runtergeschnippt wurde. Der Eiswürfel kommt in diesem Fall anschließend aus dem Spiel.
Fazit zum Schnipp-Spiel Rumms
Ohne das Fazit vorweg nehmen zu wollen: bei uns fliegen seit Tagen regelmäßig die Würfel durch die Gegend. Und dabei hat das Schnipp-Spiel Rumms unsere Begeisterungsfähigkeit so einige Male auf die Probe gestellt. Bereits beim auspacken und sichten des Zubehörs fing es an: Spielmatten zum ausrollen und aneinander legen. Sieht man nicht so oft, von daher war das Interesse schnell geweckt. In der Spielbox unter den Matten lagen dann zahlreiche, sehr leichte Plastikwürfel mit Klebebildchen. Die Vorfreude ging leicht zurück, da man gerade als Vielspieler eigentlich besseres Material gewohnt ist. Dank der sehr kurzen Spielanleitung, die man wirklich in weniger als 5 Minuten doppelt lesen kann, haben wir uns trotzdem sofort an die erste Partie gewagt. Der Spielregel folgend erst einmal nur mit dem König, einer Horde an Trollen und den vier Raubrittern.
Der erste Aufbau der Würfel war dann auch schnell erledigt, da es ja bis auf den König kaum Einschränkungen gibt. Mit dem ersten Schnipp-Versuchen durften wir dann gleich feststellen, dass es uns ordentlich an Feinmotorik mangelt. Die Würfel haben sich entweder kaum bewegt oder sind gleich durch die ganze Wohnung geflogen. Soviel zu den bereits kritisierten leichten Würfeln aus Plastik! Das verloren geglaubte Interesse war wieder geweckt. Und nach einigen Runden klappte dann auch das Schnippen besser, so dass wir mit unseren Würfelattacken ordentlich Schaden in der gegnerischen Abwehr anrichten konnten. Natürlich flogen die Würfel auch weiterhin regelmäßig vom Tisch – damit muss man sich bei Rumms zwangsläufig anfreunden oder eben gleich auf dem Boden spielen.
Beim Schnippen gilt dann auch: Erst hat man kein Glück und dann kommt auch noch Pech hinzu. In Rumms passiert es nun einmal recht häufig, dass der Troll zwar gut positioniert aber leider auch auf der Gefangenenseite im gegnerischen Königreich landet und dann mit nochmaligem Würfeln nicht befreit werden kann. Oder dass der eigene Raubritter beim Angriff gleich mit von der Spielmatte fliegt. Das gehört dazu und ist Teil des Spiels – und sorgt nicht nur für Ärger sondern auch für viele Lacher.
Nach den ersten Partien haben wir dann auch schon mehr Zeit in den den Aufbau unserer Verteidigung zu Spielbeginn gesteckt, als der eigentliche Kampf insgesamt gedauert hat. Hier empfiehlt es sich, die Spielbox zwischen die feindlichen Lager zu stellen und “geheim” an seiner Aufstellung zu pfeilen. Sobald beide Teams bereit sind, wird die Spielbox entfernt uns es kann wieder losgehen.
Von Rumms sollte man nicht zuviel erwarten. Es ist ein Schnipp-Spiel und zwar ein sehr unterhaltsames. Mehr aber auch nicht. Wer Chaos auf dem Spieltisch (und drum herum) grundsätzlich nicht mag und bisher auch keine Freude an Geschicklichkeitsspielen á la Rampage hatte, der wird auch mit Rumms nicht glücklich werden. Wer solche Spiele mag, der wird mit Rumms eine Spielbox voller Unterhaltung vorfinden und sich nach jeder Partie gleich wieder an den Aufbau machen.
– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –