Duell im Felsental

Von hoch oben erblickte der junge Drache den Kadaver des Schafes im Talkessel liegen und dachte sich in seinem Sinkflug nichts weiter dabei. Erst als er sich das tote Tier schnappte und wieder davon fliegen wollte, erfasste ihn die Falle. Die drei Zwerge Morin, Brald und Urpen stürmten aus ihren Verstecken und umzingelten den gefangen Drachen und so standen sie sich gegenüber, bereit für das Duell im Felsental.

Beide Spieler platzieren ihre Figuren auf dem Spielplan und erhalten ein jeweils einen individuellen Satz an Spielkarten. Ziel der Zwerge ist es, den Drachen zu erlegen. Ziel des Drachen ist es, die Zwerge zu besiegen oder aber bis zum Spielende zu überleben.

Ist ein Spieler an der Reihe, stehen ihm zwei Aktionen zur Verfügung. Damit kann er neue Karten vom eigenen Nachziehstapel nehmen oder Handkarten ausspielen. Durch das Ausspielen von Karten können Figuren bewegt, Gegner angegriffen oder Angriffe abgewehrt werden. Natürlich verfügen sowohl die Zwerge als auch der Drache über besondere Fähigkeiten, die es im (Überlebens-)Kampf geschickt einzusetzen gilt.

Das Spiel endet, wenn der Drache oder alle Zwerge tot sind oder wenn alle Zwergenkarten aufgebraucht wurden.

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Spielzubehör von Duell im Felsental

Zubehör von Duell im Felsental
Zubehör von Duell im Felsental
  • ein Spielplan
  • ein Spieler-Tableau “Zwerge”
  • ein Spieler-Tableau “Drache”
  • ein modellierter, roter Drache
  • drei unterschiedlich modellierte Zwerge
  • 38 Spielkarten der Zwerge
  • 38 Spielkarten des Drachen
  • ein Raserei-Marker
  • ein Netz-Marker
  • 28 Wunden-Marker
  • eine Spielanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Duell im Felsental

Spielvorbereitungen

Wer spielt den Drachen und wer die Zwerge?
Wer spielt den Drachen und wer die Zwerge?

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die 28 Wunden-Marker werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt. Die Spieler losen aus, wer die Rolle des Drachen übernimmt und wer mit den Zwergen spielt.

Der Drachenspieler erhält das Drachen-Tableau und 38 Spielkarten mit dem Drachensymbol. Die Drachenfigur wird in die Mitte des Spielplans gestellt.

Der Zwergenspieler erhält das Zwergen-Tableau, den Raserei- und Netz-Marker und 38 Spielkarten mit dem Zwergensymbol. Die drei Zwergenfiguren werden mit einem Feld Abstand um den Drachen herum platziert (siehe Bild).

Beide Spieler mischen ihre individuellen Spielkarten gut durch und legen diese als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab. Jeder Spieler nimmt sich die vier obersten Karten von seinem eigenen Nachziehstapel auf die Hand.

Spielablauf

Der Drachenspieler ist immer der Startspieler. Anschließend wechseln sich beide Spieler bis zum Spielende immer ab. Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er 2 Aktionen ausführen:

  1. Zwei Karten vom eigenen Nachziehstapel ziehen.
  2. Eine Karte aus der Hand ausspielen.

In welcher Reihenfolge und wie der Spieler seine 2 Aktionen nutzt, bleibt ihm überlassen. Es ist auch möglich, die erste oder zweite Aktion zweimal zu nutzen, also 2 x 2 Karten nehmen oder 2 x 1 Karte ausspielen. Nur Passen ist nicht erlaubt.

Wichtig: In der ersten Runde, wenn der Drachenspieler das Spiel eröffnet, steht dem Startspieler nur eine Aktion zur Verfügung.

Zwei Karten nachziehen

Nutzt ein Spieler diese Aktion, so darf er zwei Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Hierbei muss das Handkartenlimit beachtet werden. Sollte ein Spieler durch das Nachziehen mehr als sechs Karten auf der Hand halten, muss er seine Handkarten sofort wieder auf maximal sechs Karten reduzieren.

Sollte der Drachenspieler gegen Ende des Spiels keine Karten mehr nachziehen können und auch keine Karten mehr auf der Hand halten, dann muss er so lange aussetzen, bis auch der Zwergenspieler alle Handkarten ausgespielt hat. Der Drache ist den Zwergen in diesem Fall hilflos ausgeliefert.

Eine Karte ausspielen

Nutzt ein Spieler diese Aktion, so darf er eine beliebige Karte aus seiner Hand ausspielen und die darauf abgebildete Aktion ausführen. Bei den Aktionen handelt es sich hauptsächlich um eine Bewegung auf dem Spielplan oder aber um einen Angriff auf die Figur des Gegenspielers. Im Anschluss an die Aktion kommt die Karte aus dem Spiel.

Der Zwerg greift an.
Der Zwerg greift an.

Erstes Beispiel – Ein Zwerg greift an: Der Zwergenspieler entschließt sich anzugreifen und legt eine Angriffskarte offen vor sich ab. Nun hat der Drachenspieler die Möglichkeit, den Angriff mit einer Verteidigungskarte abzuwehren. Das Ausspielen der Verteidigungskarte geschieht außer der Reihe und kostet den Drachenspieler keine seiner zwei Aktionen.

Kann der Angriff abgeblockt werden, kommen beide Karten aus dem Spiel. Ist der Angriff erfolgreich, wird der Drache getroffen und verwundet. Je nach Stärke des Angriffs wird die entsprechende Anzahl an Wunden-Markern auf das Drachen-Tableau gelegt.

Der Drache greift an.
Der Drache greift an.

Zweites Beispiel – Der Drache greift an: Der Drachenspieler legt die Angriffskarte “Feueratem” offen vor sich ab. Nun hat der Zwergenspieler die Möglichkeit, pro angegriffenem Zwerg eine Verteidigungskarte auszuspielen. Auch hier geschieht dies außer der Reihe und kostet den Zwergenspieler keine seiner zwei Aktionen.

Kann der Angriff abgeblockt werden, kommen alle Karten aus dem Spiel. Ist der Angriff erfolgreich, wird der entsprechende Zwerg getroffen und verwundet. Je nach Stärke des Angriffs wird die entsprechende Anzahl an Wunden-Markern auf das Zwergen-Tableau gelegt.

Die Eigenschaften des Drachen

Ziel des Drachenspielers ist es in erster Linie zu überleben. Und zwar so lange, bis entweder alle Zwerge tot sind oder aber alle Zwergenkarten aufgebraucht wurden. Um den Angriffen der Zwerge zu widerstehen, hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten.

Das Drachenzubehör
Das Drachenzubehör

Fliegen: Mittels einer Spielkarte, die das Flugsymbol trägt, kann der Drache auf ein beliebiges Feld des Spielplans fliegen und so Fängen der Zwerge entkommen.

Bewegen: Durch eine Bewegungskarte kann der Drache sich auf dem Spielplan um so viele Felder weiter bewegen, wie die Spielkarte vorgibt.

Angreifen: Mit der passenden Spielkarte kann der Drache Zwerge angreifen, die sich auf einem direkten Nachbarfeld befinden. Der Zwerg kann in diesem Fall den Angriff abwehren, andernfalls wird er verwundet.

Feuer speien: Mit der passenden Spielkarte kann der Drache alle Zwerge angreifen, die sich von seinem Feld aus gesehen auf gerade Linie bis zu sechs Felder von ihm entfernt befinden. Pro angegriffenen Zwerg kann der andere Spieler zum Abwehren des Angriffs eine Karte ausspielen.

Die Wunden des Drachen
Die Wunden des Drachen

Sollte der Drache einmal einen Angriff der Zwerge nicht abwehren können, so wird er zunächst am Schuppenpanzer (vier Felder am oberen Rand des Tableaus) verwundet. Die entsprechende Anzahl an Wunden-Marker wird auf die Felder gelegt. Sobald der Schuppenpanzer durchbrochen wurde, kann bei weiteren Verwundungen der Gegner entscheiden, wo der Drache verwundet wird. Dadurch kann er mit der Zeit die Fähigkeit Feuer zu speien, zu laufen oder aber zu fliegen einbüßen.

Die Eigenschaften der Zwerge

Ziel des Zwergenspielers ist es den Drachen zu erlegen. Um diese Aufgabe zu erfüllen, verbleiben dem Spieler nur die 38 Spielkarten von seinem Nachziehstapel. Sind diese aufgebraucht und der Drache lebt noch, hat der Zwergenspieler verloren. Um den Drachen zu erlegen, hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten.

Das Zwergenzubehör
Das Zwergenzubehör

Bewegen: Durch eine entsprechende Bewegungskarte können ein bzw. ein bis zwei Zwerge auf dem Spielplan um so viele Felder weiter bewegen, wie die Spielkarte vorgibt.

Nahkampf: Mit der passenden Spielkarte kann ein Zwerge den Drachen angreifen, sofern er sich auf einem direkten Nachbarfeld befinden. Der Drache kann in diesem Fall den Angriff abwehren, andernfalls wird er verwundet.

Fernkampf: Mit der passenden Spielkarte kann der Zwerg mit der Armbrust den Drachen von einem weiter entfernten Feld angreifen, sofern er selbst in derselben Reihe steht und sich kein anderer Zwerg dazwischen befindet. Der Drache kann in diesem Fall den Angriff abwehren, andernfalls wird er verwundet.

Fangen: Mit der passenden Spielkarte kann der Zwerg mit dem Netz den Drachen fangen. Der Drache kann diesen Angriff nicht abwehren und darf sich fortan nicht mehr von seinem Feld wegbewegen. Um sich zu befreien, muss der Drache einmal passen.

Die Wunden eines Zwerges
Die Wunden eines Zwerges

Sollte einer der Zwerge einmal einen Angriff des Drachen nicht abwehren können, so wird die entsprechende Anzahl an Wunden-Marker auf die Felder über seiner Figur auf dem Tableau gelegt. Sobald alle Felder von Markern belegt wurden, ist der Zwerg tot und wird vom Spielfeld genommen. Das Spiel läuft in diesem Fall natürlich weiter. Der Zwergenspieler hat dann allerdings weniger Möglichkeiten in seinem Spielzug zur Auswahl.

Spielende und Gewinner

Das Duell im Felsental kann auf drei verschiedene Weisen enden

  • Der Drache stirbt – dann haben die Zwerge gewonnen.
  • Alle Zwerge sterben – dann hat der Drache gewonnen.
  • Die Zwerge haben alle 38 Spielkarten benutzt UND der Drache lebt noch – dann gewinnt der Drache

Fazit zu Duell im Felsental

Mit dem Spiel Duell im Felsental startet Pegasus seine 2-Personen-Spielreihe. Unserer Meinung nach ein gelungener Auftakt. Das Spiel wird durch ein stimmige Geschichte eingeleitet. Das Spielzubehör ist von guter Qualität, die modellierten Figuren stechen dabei natürlich besonders heraus.

Die Spielanleitung ist liebevoll gestaltet und führt die Spieler schnell ins Spielgeschehen ein. Auch die Spielkarten sind sehr schön illustriert und die gewählten Symbole auf den Karten für die Aktionen sind leicht verständlich. Wir mussten während des ersten Spiels eigentlich kaum noch was nachlesen und spätestens ab der zweiten Runde kann man die Anleitung beiseite legen.

Nach einigen Partien können wir festhalten, dass sich die Zwerge und der Drache sehr unterschiedlich spielen lassen. Als Zwerg sollte man möglichst schnell den Drachen angreifen und ihn gezielt in seiner Bewegungsfreiheit einschränken. Als Zwergenspieler ist man somit eher in einer agierenden Rolle. Als Drache sollte man dagegen nicht blind in jeden Kampf ziehen, sondern eher ausweichend reagieren. Schließlich reicht es vollkommen aus, am Ende noch zu leben.

Insgesamt hat uns Duell im Felsental viele schöne Spielrunden beschehrt. Ein paar Kritikpunkte wollen wir dennoch nicht unerwähnt lassen. Diese aber bitte nicht zu sehr in die Waagschale werfen! Was uns weniger gut gefallen hat, war das Fehlen unterschiedlicher Verteidigungskarten. Im Spiel kann man den Gegner mit verschiedenen Waffen und Stärken angreifen (+1, +2, +3). In allen Fällen genügt aber dieselbe simple Verteidigungskarte zum Abwehren des Angriffs. Hier hätten wir uns eine komplexere Lösung gewünscht. Auch dass die Spezialfähigkeit des Drachen, der Feueratem, mit derselben Verteidgungskarte einfach abgewehrt werden kann, passt nicht so ganz ins Bild. Zumindest hier wäre eine separate Verteidigungskarte angebracht gewesen.

Alles in allem ist Duell im Felsental ein wirklich schönes und vor allem spannendes 2-Personen-Spiel, das grafisch toll umgesetzt wurde. Die permanente Interaktion zwischen beiden Spielern sorgt für viel Spannung (und Konfliktpotenzial) und lässt die sowieso schon kurze Spieldauer gefühlt noch schneller verstreichen.

Kurz&Knapp: Für alle Liebhaber von 2 Personen-Spielen mit kurzen Spielregeln, viel Interaktion und anhaltendem Spielvergnügen eine klare Empfehlung!

— Herzlichen Dank an Pegasus für das Rezensionsexemplar! —

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