Focus – Spiel des Jahres 1981

Focus Strategiespiel von Sid Sackson / Parker.
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Das Strategiespiel Focus von Sid Sackson hatte bereits einige Stationen hinter sich, bevor es 1980 bei Parker erstmals auf deutsch erschien und im Folgejahr prompt die Auszeichnung zum Spiel des Jahres 1981 gewinnen konnte. Damit ist Focus nach Hase und Igel und Rummikub erst das dritte Spiel, dass diese beliebte Auszeichnung gewinnen konnte.

Bei Focus handelt es sich um ein rein abstraktes Strategiespiel, das entweder zu zweit oder zu viert mit zwei Zweierteams gespielt werden kann. Jeder Spieler verfügt über eine festgelegte Anzahl an Speilsteinen, die auf einem symmetrisch angeordneten Spielfeld bewegt werden. Ziel der Spieler ist es, die Bewegungen der Spielsteine des jeweils anderen Spielers soweit einzuschränken, dass dieser keinen Stein mehr bewegen kann.

In einem Spielzug darf ein Spieler genau einen seiner Steine um ein Feld bewegen – und zwar nur senkrecht oder waagerecht. Der Stein darf auf leere Felder gesetzt werden, aber auch auf eigene und gegnerische Steine springen. Dabei entstehen Türme, die jeweils dem Spieler gehören, dessen Stein ganz oben liegt.

Auch Türme dürfen ganz oder nur teilweise weiterbewegt werden. Hierbei gilt: ein Turm muss immer so viele Felder weit gezogen werden, wie auch Steine im Turm bewegt werden. Bei einem Turm aus drei Steinen also drei Felder. Jeder Turm verfügt zudem über eine maximale Höhe – diese beträgt fünf Steine. Wird die Höhe überschritten, werden die überschüssigen Steine von unten beginnend aus dem Turm genommen. Sind das eigene Steine, kommen sie in die eigene Reserve und können wieder ins Spiel gebracht werden. Sind es Steine des Gegenspielers, werden sie endgültig aus dem Spiel genommen.

Die Spieler ziehen in einer Partie so lange abwechselnd ihre Steine/Türme, bis der erste Spieler beziehungsweise das erste Team keine Bewegung mehr ausführen kann. Der jeweils andere Spieler (oder das Team) gewinnt das Spiel.

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Spielzubehör zu Focus

Spielzubehör von Focus (Ausgabe Parker 1980))
Spielzubehör von Focus (Ausgabe Parker 1980))

Das Spielzubehör besteht aus einem großen schwarzen Spielplan aus Plastik.

Für das Spiel zu zweit werden die roten und grünen Turmsteine benutzt, von denen jeweils 18 im Spiel befinden.

Für das Spiel zu viert werden die gelben und blauen Turmsteine hinzugenommen, von denen es jeweils 13 gibt.

Spielregeln zu Focus (2 & 4 Spieler-Variante)

Spielvorbereitungen

Die Spielvorbereitungen von Focus dauern weniger als eine Minute. Abhängig von der Spielerzahl nimmt sich jeder Spieler seine Spielsteine. Im Spiel zu zweit erhält jeder Spieler 18 Steine, im spiel zu viert jeweils 13 Steine. Gemeinsam bauen die Spieler die Startformation aus.

Spielaufbau bei 2 Spielern

Focus-Spielaufbau bei 2 Spielern.
Focus-Spielaufbau bei 2 Spielern.

Spielaufbau bei 4 Spielern

Focus-Spielaufbau bei 4 Spielern.
Focus-Spielaufbau bei 4 Spielern.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die Bewegungsmöglichkeiten der gegnerischen Steine soweit einzuschränken, dass der Mitspieler keinen Stein mehr bewegen kann.

Bei Spielbeginn wird ein Startspieler ermittelt. Dieser eröffnet die Partie mit seinem Spielzug. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter (beziehungsweise im Spiel zu 2 abwechselnd). Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er entweder einen einzelnen Stein bewegen, einen eigenen Turm aus Steinen bewegen, Teile eines eigenen Turms bewegen oder eine Reserve ins Spiel bringen.

Steine und Türme in Focus bewegen

Beispiel 1: Der grüne Stein springt auf den roten Stein.
Beispiel 1: Der grüne Stein springt auf den roten Stein.

Einzelne Steine bewegen: Der Spieler darf einen seiner Steine senkrecht oder waagerecht um ein Feld weiterziehen.

Dabei darf er seinen Stein auf eigene oder gegnerische Steine setzen oder auf leere Felder des Spielfelds.

Beispiel 1: Hier im Bild bewegt der Startspieler seinen grünen Stein um ein Feld nach rechts und setzt ihn auf den roten Stein. Damit hat seinen ersten Turm gebildet. Da der grüne Stein oben auf dem Turm sitzt, gehört der Turm auch dem grünen Spieler.

Beispiel 2: Rot erobert den Turm zurück.
Beispiel 2: Rot erobert den Turm zurück.

Beispiel 2: Der rote Spieler ist am Zug. Jetzt darf auch er einen seiner Steine um ein Feld weiterbewegen.

Er kontert den Spielzug des Startspielers und setzt seinen roten Stein auf den Turm des grünen Spielers.

Jetzt gehört der Turm bis auf weiteres dem roten Spieler.Die eigenen Reserven nutzen

Beispiel 3: Rot zieht mit dem Turm drei Felder weiter.
Beispiel 3: Rot zieht mit dem Turm drei Felder weiter.

Einen Turm bewegen: Ein Turm kann nur von seinem Besitzer bewegt werden.

Ein Turm kann sowohl vollständig, also mit allen Steinen, als auch nur teilweise versetzt werden. Der Turm zieht dabei immer um so viele Felder weiter, wie Spielsteine bewegt werden.

Beispiel 3: Der Turm des roten rote Spielers besteht aus drei Steinen. Er möchte den ganzen Turm bewegen und zieht ihn um drei Felder weiter nach rechts und fängt damit einen weiteren grünen Stein ein. Der Spieler hätte auch nur mit den obersten beiden Steinen seines Turms weiterziehen und ihn auf den anderen grünen Stein setzen können.

Gegnerische Steine schlagen und eigene Reserven bilden

Jeder Turm auf dem Spielfeld darf maximal aus fünf Steinen bestehen. Höhere Türme sind nicht erlaubt. Überschreitet ein Turm die maximale Höhe, so werden Steine dieses Turms aus dem Spielfeld genommen. Eigene Steine bekommt der Spieler zurück und legt die in seine Reserve (die leeren Felder am Spielplanrand). Gegnerische Steine kommen aus dem Spiel.

Beispiel 4. Der grüne Turm ist zu hoch.
Beispiel 4. Der grüne Turm ist zu hoch.

Beispiel 4: Der Turm des grünen Spielers zieht von links außen um fünf Felder weiter nach rechts auf den einzelnen roten Stein.

Der grüne Turm ist nun zu hoch! Jetzt werden so viele Steine von unten aus dem Turm genommen, bis dieser wieder fünf Steine hoch ist. In diesem Fall also ein Stein.

Da der Turm dem grünen Spieler gehört, würden eigene entfernte Steine in die Reserve des Spielers kommen. Ist hier aber nicht der Fall. Dafür darf der Spieler einen gegnerischen roten Stein endgültig aus dem Spiel nehmen.

Spielsteine aus der Reserve: Hat ein Spieler Steine in seiner Reserve liegen, so darf er diese in seinem Spielzug – anstelle einer Stein-/Turmbewegung – wieder ins Spiel bringen. Dazu darf er den Reservestein auf ein beliebiges leeres Feld, aber auch auf einen beliebigen Stein oder Turm setzen. Auch auf gegnerische Steine oder Türme.

Besonderheiten im Spiel zu viert

Es gelten grundsätzlich dieselben Spielregeln. Vor Spielbeginn bilden die vier Spieler aber zwei Teams. Alle Spieler bewegen nach den bereits beschriebenen Regeln ihre Steine/Türme.

Werden Spielsteine des jeweiligen Teampartners geschlagen (wenn die maximale Turmhöhe überschritten wird), erhält er seine Steine für die eigene Reserve zurück. Kann ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, sein Teampartner aber schon, so muss er so lange aussetzen, bis er eventuell wieder Steine zurück bekommt.

Wichtig! Vor der Partie sollte festgelegt werden, ob sich die jeweiligen Teampartner während des Spiels beraten dürfen oder ob jeder quasi für sich spielt.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel zu zweit endet, sobald ein Spieler keinen Stein auf dem Feld mehr bewegen kann und auch keinen Stein mehr in der eigenen Reserve hat. Der jeweils andere Spieler gewinnt.

Das Spiel zu viert endet, sobald beide Spieler eines Teams keinen Stein mehr bewegen können und auch beide keinen Stein mehr in ihren Reserven haben. Das jeweils andere Team gewinnt.

Fazit zum Brettspiel Focus

Focus ist das dritte Spiel, das die Auszeichnung zum Spiel des Jahres gewinnen konnte. Die beiden vorherigen Preisträger (Hase und Igel, Rummikub) kann man noch heute in zahlreichen Geschäften erwerben. Sie gelten unter anderem als absolute Brettspiel-Klassiker. Im Gegensatz dazu ist Focus eher unbekannt und auch nicht mehr so einfach zu bekommen. Schon gar nicht als neues Spiel. Daran konnte auch die bei Kosmos erschienene Neuauflage aus dem Jahre 1995 nichts ändern. Das ist schade, denn Focus ist ein großartiges Spiel, das viele Dinge vereint, die in der heutigen Zeit bei Spielen noch sehr geschätzt werden.

Da wäre zum einen der schnelle Spielstart. Focus muss faktisch nicht aufgebaut werden. Man macht die Spielbox auf und platziert seine Steine. Dann geht es schon los. Ebenso schnell geht das Einräumen am Ende des Spiels. Das Spielzubehör ist dabei funktional, von guter Qualität und von der Haptik her ansprechend.

Auch die Spielregeln und Abläufe sind minimalistisch und schnell zu erlernen. Man kommt gut in die erste Partie und kann hier auch schnell Erfahrungen mit den Bewegungen der Spielsteine machen. Doch so einfach der Spielablauf bei Focus an für sich auch ist, das Spiel ist keineswegs trivial. Bei Focus lernt man mit jeder Partie etwas dazu. Die Spielzüge der Gegenspieler sind schwer zu berechnen. Das Spiel zu meistern und den jeweils bestmöglichen Zug zu erkennen erfordert Übung.

Durch seine geringe Einstiegshürde in das erste Spiel und die kurze Spielzeit eignet sich Focus auch prima als Spiel für Familien. Insbesondere im Spiel zwischen mehrere Generationen. Die vom Verlag damals angegebene Altersempfehlung ab 10 Jahren können wir aber nicht nachvollziehen. Das Spiel lässt sich bereits hervorragend mit Grundschulkindern ab 7 oder 8 Jahren spielen. Wer abstrakte Spiele mag und vor allem auch Teamspiele, der sollte mal schauen, ob er sich Focus noch als gebrauchtes Spiel besorgen kann.

Unsere Bewertung zu Focus
Fazit
Nach wie vor ein schönes, abstraktes Spiel für 2 oder 4 Spieler, das schnell erlernt, aufgebaut und gespielt ist. Übung macht hier dann den Meister.
Originalität / Idee
70
Spielzubehör
80
Langzeitspaß
70
73
Gesamtergebnis
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