Im Memory-Spiel Memoarrr! befindet ihr euch auf der Vulkaninsel von Kapitän Goldfisch. Hier soll er seinen Schatz aus kostbarsten Rubinen vergraben haben. Gerade als ihr euch die ersten Schätze schnappt, fängt die Erde an zu beben. Der Vulkan bricht aus und heiße Lava strömt verbreitet sich über der Insel und fließt langsam in Richtung des Meeres. Jetzt heißt es so schnell wie möglich zurück zum Schiff zu kommen – natürlich, sollt ihr dabei auch noch den einen oder anderen Schatz bergen.

Und das funktioniert so: Vor den Spielern ausgebreitet liegt ein 5×5 Felder großes Raster aus verdeckten Ortskarten. Diese stellen die Vulkaninsel dar. Auf der nicht sichtbaren Seite jeder Ortskarte ist jeweils ein Tier und eine Landschaft abgebildet. Insgesamt befinden sich fünf unterschiedliche Tiere und Landschaften im Spiel. In der Mitte der Insel befindet sich der aktive Vulkan, dargestellt durch Vulkankarten, unter denen die kostbaren Schätze gestapelt werden.

Ist ein Spieler an der Reihe, so deckt er genau eine Karte auf. Der nachfolgende Spieler muss nun eine andere Karte aufdecken, auf der entweder das gleiche Tier oder dieselbe Landschaft zu sehen ist. Gelingt ihm das, bleibt er im Rennen um den Schatz. Gelingt ihm das nicht, so muss er sich die oberste Vulkankarte vom Stapel nehmen und scheidet somit aus der laufenden Runde aus. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der noch keinen Vulkan ziehen musste, setzt die Spielrunde fort.

Sobald die letzte Vulkankarte gezogen wurde und folglich nur noch ein Spieler übrig ist, endet der Durchgang. Der letzte Spieler ohne Vulkankarte darf sich jetzt die oberste Schatzkarte vom Stapel nehmen. Alle offenen Ortskarten werden auf gleicher Position einfach wieder umgedreht und die nächste Runde beginnt (die Vulkankarten der Spieler werden wieder auf dem Schatzkartenstapel platziert).

Das Spiel endet, sobald der letzte Schatz geborgen werden konnte. Der Spieler mit den meisten Rubinen gewinnt die Partie. Dabei spielt die Anzahl der gewonnenen Schätze keine Rolle. Nur die Anzahl der Rubine ist entscheidend.

Im Spiel für Fortgeschrittene Schatzsucher bietet Memoarrr! dann noch eine Experten-Variante an. Hier werden durch die Tiere auf den Ortskarten noch Sonderaktionen eingeführt, mit denen sich Spieler verdeckte Karten heimlich anschauen, Karten vertauschen oder aber für andere Spieler blockieren können.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Pegasus
Spielautor: Carlo Bortolini
Erscheinungsjahr: 2017

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
Spielzeit: 15 Minuten

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Spielzubehör von Memoarrr!

Spielzubehör von Memoarrr!
Spielzubehör von Memoarrr!
  • 25 Ortskarten: darauf abgebildet ist jeweils ein Tier und eine Landschaft.
  • 7 Schatzkarten mit jeweils 1, 2, 3 oder 4 Rubinen
  • 3 Vulkankarten: darauf abgebildet ist ein Vulkan und 1,3 oder 7 Vögel.
  • 1 Kurz-Übersicht für den Spielaufbau
  • 1 Kurz-Übersicht für die Spielregeln

Ausführliche Spielregeln zu Memoarrr!

Spielvorbereitungen

Spielaufbau einer Partie Memoarrr!
Spielaufbau einer Partie Memoarrr!

Alle Ortskarten werden verdeckt gemischt und zu einem 5×5 Felder großen Raster ebenfalls verdeckt ausgelegt. Die mittlere Ortskarte wird anschließend ungesehen aus dem Spiel genommen.

Alle Schatzkarten werden verdeckt gemischt, gestapelt und verdeckt in die Mitte des Rasters gelegt (auf die freie Stelle).

Die Vulkankarten werden in zufälliger Reihenfolge auf den Schatzkartenstapel gelegt. Es wird dabei eine Karte weniger benutzt, also Spieler teilnehmen, bei 4 Spielern also 3 Vulkankarten.

Jeder Spieler entscheidet sich nun für eine Seite des Rasters, idealerweise die Seite, vor der er gerade sitzt. Er darf sich die 3 mittleren Ortskarten der vordersten Reihe seiner Seite anschauen und anschließend wieder verdecken. Achtet darauf, dass keiner der Mitspieler eure Karten sehen kann. Die Partie Memoarrr! kann beginnen.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, Schätze einzusammeln und am Ende die meisten Rubine zu besitzen.

Das Spiel beginnt der Spieler, der zuletzt einen Vulkan- oder Gefühlsausbruch erlebt hat. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Der Startspieler deckt zunächst die erste Ortskarte der Insel auf. Darauf abgebildet ist genau ein Tier und eine Landschaft. Beispielsweise ein Pinguin vor einer roten Vulkanlandschaft. Jetzt ist der nachfolgende Spieler an der Reihe mit seinem Spielzug.

Der Spielzug eines Spielers

Ist ein Spieler an der Reihe, deckt er genau eine noch unbekannte Ortskarte der Insel auf. Auf dieser ist wieder ein Tier und eine Landschaft zu sehen.

Entweder das Tier oder die Farbe muss übereinstimmen.
Entweder das Tier oder die Farbe muss übereinstimmen.

Der Spielzug ist erfolgreich, wenn die neu aufgedeckte Karte das gleiche Tier oder die gleiche Landschaft wie auf der zuvor aufgedeckten Karte zeigt.

Beispiel für einen erfolgreichen Spielzug: Der Startspieler hatte einen Pinguin vor der roten Vulkanlandschaft aufgedeckt (siehe Bild). Der nachfolgende Spieler könnte nun einen Pinguin vor grüner Dschungellandschaft oder ein Walross vor roter Vulkanlandschaft aufdecken. Natürlich befinden sich auch noch weitere passende Ortskarten im Raster. Passen entweder das Tier oder die Landschaft überein, war der Spielzug erfolgreich und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Hier passen weder das Tier noch die Landschaft zusammen.
Hier passen weder das Tier noch die Landschaft zusammen.

Der Spielzug ist nicht erfolgreich, wenn die neu aufgedeckte Karte ein anderes Tier und eine andere Landschaft wie auf der zuvor aufgedeckten Karte zeigt.

Beispiel für einen nicht erfolgreichen Spielzug: Der Startspieler hatte einen Pinguin vor der roten Vulkanlandschaft aufgedeckt (siehe Bild). Der nachfolgende Spieler deckt nun eine Krabbe vor blauer Wasserlandschaft oder eine Schildkröte vor gelber Strandlandschaft auf. Bei beiden passen weder das Tier noch die Landschaft mit der vorher aufgedeckten Karte überein. Der Spielzug war somit nicht erfolgreich.

Wer falsch aufdeckt, muss einen Vulkan nehmen. Wer übrig bleibt, erhält den Schatz.
Wer falsch aufdeckt, muss einen Vulkan nehmen. Wer übrig bleibt, erhält den Schatz.

Was passiert nach einem nicht erfolgreichen Spielzug? Jetzt muss der aktive Spieler die oberste Karte des Vulkanstapels nehmen. Für den Rest des laufenden Durchgangs scheidet er aus. Es spielen nur noch Spieler mit, die noch keine Vulkankarte vor sich liegen haben. Alle Ortskarten bleiben aufgedeckt und der nachfolgende Spieler macht weiter.

Es geht so lange weiter, bis die letzte Vulkankarte von einem Spieler genommen wird und die oberste Schatzkarte sichtbar wird. Diese Schatzkarte erhält der Spieler, der noch keinen Vulkan vor sich ausliegen hat. Er nimmt den Schatz vom Stapel und legt ihn verdeckt vor sich ab.

Für den nächsten Durchgang werden alle offenen Ortskarten wieder umgedreht. Die Orte bleiben alle an ihren bisherigen Positionen liegen! Der Spieler mit den meisten Vögeln auf seiner Vulkankarte wird neuer Startspieler. Alle Vulkankarten werden wieder beliebig auf den Schatzkartenstapel gelegt. Der nächste Durchgang kann beginnen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Nicht auf die Anzahl der Schätze sondern auf die Rubine kommt es an.
Nicht auf die Anzahl der Schätze sondern auf die Rubine kommt es an.

Ein Partie Memoarrr! endet, sobald der letzte Schatz gefunden wurde, also der Stapel in der Mitte leer ist. Jetzt zählen alle Spieler die Rubine auf ihren gesammelten Schätzen.

Der Spieler mit den insgesamt meisten Rubinen gewinnt das Spiel. 

Die Experten-Variante von Memoarrr!

Wer es gerne schwerer mag, der kann auch mit den zusätzlichen Regeln spielen und so die Partie anspruchsvoller gestalten. Denn jetzt verfügen die jeweils aufgedeckten Tier auf den Ortskarten über Sonderfähigkeiten. Im Anschluss an einen erfolgreichen Spielzug, und nur dann, muss der aktive Spieler die Sonderfähigkeit des gerade aufgedeckten Tieres nutzen.

Alle 5 Tiere und Landschaften auf einen Blick.
Alle 5 Tiere und Landschaften auf einen Blick.

Der Pinguin: Der Spieler schaut sich eine beliebige, noch zugedeckte Ortskarte an und legt sie anschließend wieder verdeckt auf ihren Platz.

Die Krabbe: Der Spieler muss sofort einen weiteren Spielzug durchführen.

Die Schildkröte: Der Spieler hat als einziges Tier keine Sonderfähigkeit.

Der Oktopus: Der Spieler tauscht die Position dieser Karte mit einer senkrecht oder waagerecht angrenzenden Ortskarte. es ist egal, ob die andere Ortskarte bereits aufgedeckt ist oder noch verdeckt ausliegt.

Das Walross: Der Spieler tippt auf eine beliebige, noch nicht aufgedeckte Ortskarte. Der nachfolgende Spieler darf diese Karte in seinem Spielzug nicht aufdecken.

Fazit zum Memory-Spiel Memoarrr!

Memoarrr! fühlt sich erstaunlich erfrischend an. Trotz einfachster Spielregeln weiß das Spiel von Beginn an zu überzeugen. Die Spielmechanik dahinter erscheint allerdings nicht ganz neu. Mit Memory-Spielen sind wohl die meisten Kinder aufgewachsen. Und über mehrere Spielrunden hinweg die passenden Tiere und Landschaften aufdecken, um im Spielgeschehen voranzukommen, das hatten wir doch erst kürzlich in einem anderen, wirklich sehr guten Memory-Spiel. Nämlich Leo muss zum Friseur. Nur wurde das kooperativ gespielt. Gemeinsam spielen, gemeinsam gewinnen oder auch verlieren. Bei Memoarrr! wird gegeneinander angetreten. Nur einer kann hier gewinnen. Und natürlich haben die beiden Spiele auch thematisch nichts miteinander zu tun.

Das Spielzubehör von Memoarrr! ist von guter Qualität. Auch grafisch ist es sehr ansprechend gestaltet worden. Die Inselkarten sind quadratisch und für Spieler ab 8 Jahren auf jeden Fall ausreichend stabil. Von ihrer Stärke her sind die Karten nicht vergleichbar mit den dicken Plättchen eines Memory-Spiels für Klein- und Vorschulkinder. Unterm Strich handelt es sich hier eher Spielkarten. Und das ist auch gut so, da die Karten ja auch regelmäßig gemischt werden müssen.

Die Spielregeln von Memoarrr! sind für ein Memory-Spiel unerwartet lang, dafür aber verständlich geschrieben und mit ausreichend Beispielen und Bildern versehen worden. Hiermit sollte wirklich jeder zurecht kommen. Und den Abschnitt über die Experten-Regeln kann man auch später noch lesen. Ein schneller Spielbeginn ist auf jeden Fall garantiert.

Das Spiel selbst konnte dann bei uns vollends überzeugen. Je mehr Spieler teilnehmen, um so besser funktioniert das Spiel. Und auch im Spiel mit Kinder ab 6 Jahren hat es problemlos geklappt. Selbst die Experten-Variante haben wir nach einigen Runden mit den Kindern locker spielen können. Die empfohlene Altersfreigabe ab 8 Jahren ist deshalb sehr großzügig angesetzt worden. Memoarrr! lässt sich auf jeden Fall auch schon mit jüngeren Spielern problemlos spielen. Aber es breitet ebenso in reinen Erwachsenenrunden viel (Schadens-)Freude.

Der Faktor Glück spielt insbesondere am Anfang natürlich mit. Wer gleich zu Beginn eine falsche Ortskarte aufdeckt, der ist auch erstmal raus aus der laufenden Runde. Macht aber nichts, da es sieben Schätze zu gewinnen gibt. Und auch wer ausscheidet, sollte weiterhin gut aufpassen. Denn die Ortskarten bleiben ja auch für den nächsten Durchgang an ihren Positionen liegen. So nimmt der Glücksfaktor mit jeder aufgedeckten Karte ein wenig ab und der Merkfaktor nimmt spürbar zu. Wer also aufpasst und sich alles gut merkt, ist am Ende vielleicht tatsächlich seines eigenen Glückes Schmied.

Wer Memory-Spiele insgesamt mag, für den ist der Spielspaß hier vor allem auch dank der Experten-Variante über einen längeren Zeitraum garantiert. Berücksichtigt man noch den günstigen Preis von unter 10 Euro, ist Memoarrr! auf jeden Fall sein Geld wert.