Als Kartograph begeben wir uns erneut in das Universum von Roll Player. Hier sollen nun die weiter nördlich gelegenen Reiche erkundet und dem Königreich Nalos einverleibt werden. Im Auftrag der Königin Gimnax machen sich die Spieler auf den Weg, um die bisher noch unbekannten Gebiete zu vermessen und entsprechend zu kartieren.

Für ihre Aufgabe stehen den Spielern vier Jahreszeiten zur Verfügung. Jede Jahreszeit entspricht genau einer Spielrunde. Die Reise beginnt im Frühling und endet im kalten Winter. Pro Spielrunde werden immer mehrere Erkundungskarten aufgedeckt, auf denen unterschiedliche Gebiete abgebildet sind: Wälder, Flüsse, Bastionen, Gebirge in den unterschiedlichsten Größen und Formen. Diese zeichnen die Spieler auf ihren eigenen Lageplänen ein und erschließen sich so mit jedem Spielzug einen Teil des vor ihnen liegenden Landes. Eine individuelle Landkarte entsteht.

Auf ihrem Weg durch das nördliche Reich entdecken die Kartographen große Wälder und Flüsse, versprengte Dörfer samt Ackerland aber auch schwer passierbare Gebirge und alte Tempelruinen. Nach jeder Spielrunde wird ein bestimmter Teilaspekt des Lageplans gewertet, beispielsweise alle Waldgebiete an den Grenzen des Reiches oder alle Äcker mit Zugang zu einer Wasserquelle. Die Wertungsziele sind hier austauschbar und sehr variabel. Jeweils 4 von insgesamt 16 unterschiedlichen Wertungsmöglichkeiten werden pro Spiel genutzt.

Für etwas Interaktion sorgen dann die finsteren Monstergebiete der Region. Auch diese werden über die Erkundungskarten ins Spiel gebracht und bestrafen die Spieler gleich doppelt. Denn zum einen verursachen die Monstergebiete viele Minuspunkte und zum anderen darf ein Spieler diese nicht selbst auf seinem Lageplan einzeichnen – das übernimmt jeweils der linke oder rechte Sitznachbar. Da ist ein wenig Ärger vorprogrammiert.

Am Ende der vierten Jahreszeit wird ein letztes Mal gewertet. Anschließend zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt zwar die Partie. Stolz auf ihre gefertigten Landkarten können am Ende aber alle Spieler sein.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Pegasus
Spielautor: Jordy Adan
Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6 Spieler Empfehlung, theoretisch 1 – unendlich
Spielzeit: 45 Minuten

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Spielzubehör von Der Kartograph

Spielzubehör zu Der Kartograph.
Spielzubehör zu Der Kartograph.
  • 1 doppelseitiger Block (100 Blatt)
  • 13 Erkundungskarten
  • 16 Wertungskarten
  • 4 Hinterhaltkarten
  • 4 Jahreszeitenkarten
  • 4 Dekretkarten
  • 4 Bleistifte

Hinweis: Der Kartograph enthält auch eine Mini-Erweiterung bestehend aus 8 Fertigkeiten-Karten. Weiter ist die Promo-Karte „Der Kartograph“ für das Spiel Roll Player enthalten.

Ausführliche Spielregeln zu Der Kartograph

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler erhält eine unbeschriebene Landkarte und einen Bleistift. Wer möchte, kann auf der Landkarte seinen Namen, einen Titel und auch den Namen der Provinz und ein eigenes Wappen eintragen.

Die Kartenauslage wird wir vorbereitet.

Der Spielaufbau von Der Kartograph.
Der Spielaufbau von Der Kartograph.

Obere Reihe von links nach rechts: Alle Hinterhalte verdeckt mischen und ablegen. Alle vier Jahreszeitkarten mit Frühling beginnend sortieren, stapeln und offen auslegen. Die vier Dekrete A, B, C, und D nebeneinander auslegen.

Unter Reihe von linke nach rechts: Alle Erkundungskarten und der oberste Hinterhalt (vom bereits gemischten Stapel) werden zusammen verdeckt gemischt. Der Stapel wird dann verdeckt unterhalb der restlichen Hinterhalte gelegt. Ein Feld frei lassen. Zuletzt werden die Wertungskarten nach Kategorien sortiert. Von jeder Kategorie wird eine zufällige Wertungskarte unter eines der Dekrete gelegt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, über vier Wertungsrunden verteilt den meisten Ruhm zu ernten. Ruhm erhält man jeweils für das Kartieren der von der Königin gewünschten Regionen und dem dabei gesammelten Vermögen in der eigenen Schatztruhe.

Ablauf einer Runde: Eine Partie wird über vier Jahreszeiten gespielt, beginnend mit dem Frühling. In jeder Jahreszeit durchlaufen die Spieler mehrere Runden, in denen sie gleichzeitig neue Gebiete erkunden (1), diese in ihrer Karte einzeichnen (2) und alles auf Richtigkeit überprüfen (3). Am Ende jeder Jahreszeit erfolgt eine Wertung (4).

Neue Gebiete erkunden und kartieren

Zu Beginn jeder Runde wird immer genau eine Erkundungskarte aufgedeckt. Darauf befinden sich entweder 2 Gebietsarten und 1 Gebietsform oder 1 eine Gebietsart und 2 Gebietsformen.

Zwei Beispiele für Erkundungskarten aus Der Kartograph.
Zwei Beispiele für Erkundungskarten aus Der Kartograph.

Jeder Spieler muss sich in beiden Fällen für genau eine Gebietsart und -form entscheiden und auf seiner Karte eintragen. Befindet sich neben einer Gebietsform ein Goldstück (wie im obigen Bild mit dem Wassergebiet), so erhält jeder Spieler ein Stück Gold für seine Schatztruhe, wenn er sich für diese Gebietsform entscheidet.

Beim Einzeichnen des Gebiets gibt es nur wenige Regeln.

Gebiete werden auf der Karte eingezeichnet.
Gebiete werden auf der Karte eingezeichnet.

So darf man grundsätzlich jedes Gebiet überall eintragen. Dabei müssen spätere Gebiete nicht angrenzend zu bestehenden Gebieten eingezeichnet werden.

Weiter dürfen die Gebietsformen beliebig gedreht und sogar gespiegelt eingezeichnet werden.

Nur über den Rand hinaus und auf die 5 Gebirgsfelder oder bereits eingezeichnete Gebiete darf kein Gebiet gezeichnet werden.

Hat sich ein Spieler entschieden, muss er die Form des Gebiets auf dem Lageplan eintragen und das Gebiet mit seinen entsprechenden Symbolen ausfüllen.

Verfügt das gewählte Gebiet über Gold (so wie hier das kleine Ackerland auf der Karte), erhält der Spieler ein Goldstück für seine Schatztruhe. In diesem Fall wird auf der Schatzleiste am Ende der Karte ein Goldstück ausgemalt.

Für das vollständige umschließen eines Gebirges auf der Karte erhält ein Spieler übrigens auch ein Goldstück, das ebenfalls auf der Leiste ausgemalt wird.

Sonderfälle – von Ruinen und Hinterhalten

Es kann vorkommen, dass beim Aufdecken der Erkundungskarte kein Gebiet sondern eine Ruine oder ein Hinterhalt erkundet wird. In diesem Fall gelten zwei Sonderregeln.

Ruinen unterliegen besonderen Regeln.
Ruinen unterliegen besonderen Regeln.

Wenn eine Ruine aufgedeckt wird, passiert erstmal noch nichts. Außer, dass sofort eine weitere Erkundungskarte aufgedeckt und auf der Ruinenkarte abgelegt wird.

Jetzt entscheidet sich wieder jeder Spieler für genau eine Gebietsart und -form. Diese muss nun so auf dem eigenen Lageplan eingezeichnet werden, dass ein Kästchen des Gebiets auf einem der zahlreichen Ruinenfelder liegt, dieses also vollständig überdeckt.

Vier Hinterhalte lauern auf den Kartographen.
Vier Hinterhalte lauern auf den Kartographen.

Wenn ein Hinterhalt aufgedeckt wird, gibt jeder Spieler seinen Lageplan an einen anderen Mitspieler weiter. Ob der Plan gegen oder im Uhrzeigersinn weitergereicht wird, hängt von den Pfeilen auf der Hinterhalt-Karte ab.

Jeder Spieler zeichnet dann das auf der Karte angegebene Monstergebiet auf dem erhaltenen Lageplan ein und gibt ihn anschließend dem Spieler wieder zurück. Jedes leere Feld, das direkt an ein Monsterfeld angrenzt, bringt dem Spieler bei der Wertung künftig 1 Minuspunkt.

Am Ende einer Jahreszeit – Wertung und Vorbereitung

Jede Jahreszeit verfügt über ein bestimmtes Zeitkontingent. Frühling und Sommer dauern beispielsweise 8 Zeiteinheiten, der Herbst dagegen nur 7 und der Winter 6. Eine Jahreszeit endet immer dann, wenn die Summe der Zeiteinheiten aller aufgedeckten Erkundungskarten (Wert oben links) gleich oder größer ist, also auf der aktuellen Jahreszeit.

Die Jahreszeit ist um, die Wertung erfolgt.
Die Jahreszeit ist um, die Wertung erfolgt.

Ein Beispiel: Im Bild ist Frühling, die achte Erkundungskarte wurde aufgedeckt und die Summe aller Zeiteinheiten auf den Karten beträgt 9 – die Saison endet. Es kommt zur Wertung.

Wertung: Die Jahreszeit Frühling zeigt an, dass die königlichen Dekrete A und B gewertet werden sollen. Jeder Spieler erhält nun also Ruhmpunkte für Bastionen (A) und den Bewässerungskanal (B). Weiter erhält jeder Spieler einen Ruhmpunkt pro Goldstück in seiner Schatztruhe und einen Minuspunkt für jedes leere Gebietsfeld, das sich neben einem Monstergebiet befindet.

Nach der Wertung wird neu vorbereitet: Die aufgedeckten Hinterhalte werden aus dem Spiel genommen. Alle Erkundungskarten und eine neue Hinterhaltkarte vom verdeckten Stapel werden gemischt und verdeckt wieder bereitgelegt. Die Jahreszeitenkarte Frühling kommt aus dem Spiel und der Sommer beginnt. Der Sommer hat 8 Zeiteinheiten und wertet die Dekrete B und C. Die nächste Runde beginnt mit dem Aufdecken der ersten Erkundungskarte.

Spielende und Gewinner des Spiels

Nach vier Jahreszeiten – also am Ende des Winters – ist Schluss. Der Winter wird noch abschließend gewertet, so dass jede Wertungskarte im Spielverlauf genau zweimal gewertet wurde. Jetzt zählen die Spieler ihren gesammelten Ruhm zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der beste Kartograph und gewinnt die Partie.

Unsere Lagepläne nach der ersten Partie zu dritt.
Unsere Lagepläne nach der ersten Partie zu dritt.

Fazit zum Flip’n’Write Spiel Der Kartograph

Da wir auch Roll Player sehr gerne spielen, war der Kauf von Der Kartograph für uns erstmal reine Formsache. Zumal das Spiel sich optisch an Roll Player anlehnt. Da fühlt man sich gleich vertraut. Über die Nominierung von Der Kartograph zum Kennerspiel des Jahres haben wir uns sehr gefreut. Denn der Kartograph konnte uns von der ersten Minute an begeistern. Und diese Begeisterung hält noch immer an. Unter den zahlreichen Roll- beziehungsweise Flip’n’Write Spielen ist es für uns bisher das Beste seines Jahrgangs. Die Nominierung unserer Meinung nach vollkommen verdient.

Das Spielzubehör ist gut. Die Spielkarten, auch wenn diese im Spiel kaum herumgereicht werden, sind ausreichend stabil und wirklich ansprechend illustriert. Der Text auf den Wertungskarten ist lesbar, sofern man die Karte in der Hand hält. Aus 1-2 Metern Entfernung geht da kaum noch was. Hat bei unseren Partien aber nie gestört, da wir die einzelnen Bewertungspunkte zu Beginn des Spiels immer einmal gemeinsam durchgehen. Dafür ist der Erklärungstext dann wieder gut, da man so nicht ständig zur Spielregel greifen muss. Und nach ein paar Runden hat man die unterschiedlichen Symbole sowieso erlernt.

Die beiliegenden Bleistifte reichen für vier Spieler. Bei größeren Runden muss man sich also selbst behelfen. Wir sind noch während der ersten Partie auf Buntstifte umgestiegen. So erkennt man die unterschiedlichen Geländetypen besser und eine farbige Landkarte macht unserer Meinung nach am Ende auch einfach mehr her.

Der Einstieg in das erste Spiel gelingt für ein „Kennerspiel“ recht schnell. Die Spielregeln sind gut strukturiert und angenehm kurz. Die Spielvorbereitungen sind ebenfalls schnell erledigt. Hier gibt es kein minutenlanges Auf- und Abbauen. Positiv ist auch, dass der Spielablauf sehr fließend ist. Karte aufdecken und Gebiet einzeichnen. Ab und zu eine Wertung, die Vielspieler in der Form auch schon aus dem Kennerspiel Isle of Skye kennen. Das alles geht recht zügig.

Da jede Erkundungskarte immer für alle Spieler gilt, kommen im Spielverlauf kaum störende Wartezeiten auf. Als Spieler hat man immer was zu tun. Im Spiel mit Buntstiften sowieso. Und durch die vier Wertungen hat man auch mehrmals im Spielverlauf eine Orientierung, wo man ungefähr steht. Das hilft hin und wieder bei der eigenen Planung.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Flip’n’Write Spielen, gibt es in der Kartograph auch ein interaktives Element: den Hinterhalt. Hier ist Ärgern vorprogrammiert und hat bei unseren Partien gerne mal für kurzzeitig schlechte Stimmung gesorgt. Ist ja auch ärgerlich, wenn man seine schöne Bastion von einem Monstergebiet so zugebaut bekommt, dass man keine Chance mehr auf Punkte hat. Aber so ist das Spiel. Und ganz ehrlich, dass ist auch gut so. Andernfalls könnte auch jeder für sich alleine die Solovariante von der Kartograph spielen. Mir persönlich gefallen die Hinterhalte. Sie sind hier ein wenig wie das Salz in der Suppe.

Da die Monster jeweils bis zu zweimal vom linken und vom rechten Sitznachbarn eingezeichnet werden, spielen wir der Kartograph am liebsten zu zweit oder dritt. So ist garantiert, dass jeder mal jeden etwas ärgern kann. Bei größeren Runden funktioniert das Spiel auch gut, aber da bekommt man von einigen Spielern dann leider nicht mehr so viel mit. Außer bei den Wertungen.

Wir würden gerne noch etwas mehr Kritik äußern. Nur leider haben wir an dem Spiel wenig auszusetzen. Zumal sogar noch die Mini-Erweiterung „Fertigkeiten“ enthalten ist und auch eine zweite Spielvariante mit Ödnis-Feldern auf der Rückseite des Spielblocks, auf die wir hier gar nicht mehr groß eingegangen sind. In der kleinen Schachtel ist also jede Menge Unterhaltung drin. Wer noch ein kompaktes, anspruchsvolles Spiel sucht, dass mit beliebig vielen Spielern gespielt werden kann, dem können wir das Spiel wärmstens empfehlen. Für uns ein Volltreffer.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
90 %
Spielzubehör
85 %
Langzeitspaß
90 %
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