Die Crew: Mission Tiefsee

Die Crew Mission Tiefsee Stichspiel von Kosmos.
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Nach ihrer erfolgreichen Reise zum 9. Planeten startet die Crew mit Mission Tiefsee in ein neues Abenteuer. Dieses Mal verschlägt es die Spieler in die unerforschten Tiefen der Weltmeere. Ein neue Auftraggeber bietet der Crew die Möglichkeit, Bereiche der Weltmeere zu erforschen, die zuvor noch kein Mensch gesehen hat. Zu Beginn ihrer Mission wird die Crew jedoch mit nur wenigen Informationen versorgt. Und dass, obwohl der neue Auftraggeber offensichtlich viel mehr über diese Orte zu wissen scheint. Der Crew ist das egal, die Tiefsee und das Abenteuer locken. An dieser Stelle beginnt nun das Spiel. So tauchen die Spieler als Mitglieder der neuen Crew hinab in die Tiefen des Ozeans und starten die Mission Tiefsee.

Wie auch schon im Vorgängerspiel, wird die Handlung der neuen Mission in Form eines Logbuchs vorangetrieben. Jeder Eintrag in diesem Logbuch entspricht einer von insgesamt 32 Missionen, die die Spieler gemeinsam absolvieren sollen. In jeder Mission gilt es dann spezielle Aufträge zu erledigen, um diese erfolgreich abzuschließen. Ein Auftrag muss dabei immer vom richtigen Spieler erfolgreich ausgeführt werden. Jede nachfolgende Mission wird dann immer von einem kleinen Text eingeleitet, der die Geschichte des Spiels weiterspinnt. Schließlich wollen wir ja herausfinden, was uns unser Auftraggeber die ganze Zeit verheimlicht.

Das Erledigen der Aufträge erfolgt als kooperatives Stichspiel. So erhalten die Spieler vor Beginn jeder Runde einen oder mehrere Aufträge, die sie unter sich aufteilen. Um seinen Auftrag zu erfüllen, muss der entsprechende Spieler beispielsweise einen Stich mit einer bestimmten Karte gewinnen, gar keine Stiche gewinnen oder sich bestimmte Karten aus dem Deck sichern. Dabei gelten die klassischen Stichregeln, bei denen Farben bedient werden müssen und die höchste Karte einer Farbe den Stich gewinnt. Ausnahme: ein Spieler spielt einen Trumpf, der hier in Form von speziellen U-Boot-Karten ins Spiel gelangt..

Da wir uns in dem Spiel unter Wasser befinden, ist die Kommunikation zwischen der Crew nur eingeschränkt möglich. Auch wenn grundsätzlich kooperativ gespielt wird, dürfen sich die Spieler keine Tipps geben oder den Mitspielern ihre Handkarten zeigen oder teilweise verraten. Aber sie verfügen über ein kleines Sonarplättchen, mit dem sie einmal pro Mission kommunizieren dürfen. Dabei legen sie eine ihre Handkarten vor sich ab und das eigene Sonarplättchen auf diese Karte. Die Position des Funkplättchens ist dann entscheidend. Ob oben, mittig oder unten bestimmt, ob es die höchste, einzige oder niedrigste Karte dieser Farbe ist, die ein Spieler auf der Hand hat. Nur mit dieser Information ausgestattet müssen die anderen Spieler ihre Spielzüge planen und eventuell abweichende oder ergänzende Hinweise kommunizieren.

Diese per Funk übermittelte Information zusammen mit der Kenntnis über die Auftragsverteilung und natürlich der eigenen Kartenhand muss ausreichen, um den Mitspielern die passenden Karten in den Stich zu werfen. Und natürlich auch, um die eigenen Stiche zu sichern. Gewinnt ein Spieler so seine passende Karte, ist sein Auftrag erfüllt. Schaffen alle Spieler ihre Aufträge, ist die Mission absolviert und die nachfolgende Mission kann gestartet werden – bis zum Ende des Spiels.

Spielzubehör zu Die Crew Mission Tiefsee

Spielzubehör zu Die Crew Mission Tiefsee.
Spielzubehör zu Die Crew Mission Tiefsee.
  • 1 Logbuch
  • 36 große Karten (Werte 1 – 9)
  • 4 große U-Boot-Karten
  • 5 große Erinnerungskarten (1 pro Spieler)
  • 96 kleine Auftragskarten
  • 5 Sonarplättchen
  • 1 Notsignalplättchen
  • 1 Aufsteller “Kapitän”

Überblick und Spielregeln zum Spiel

Spielvorbereitungen

Die Crew Mission Tiefsee wird über 32 Missionen gespielt. Jede Mission wird dabei folgendermaßen vorbereitet:

Die großen Spielkarten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Der Spieler mit dem 4er-U-Boot wird Kapitän des Spiels und bekommt zusätzlich den entsprechenden Aufsteller. Jeder Spieler erhält ein Sonarplättchen und eine Erinnerungskarte, die er vor sich ablegt. Das Notfallplättchen wird ebenfalls bereitgelegt.

Spielaufbau bei 4 Spielern.
Spielaufbau bei 4 Spielern.

Die kleinen Auftragskarten werden gemischt als verdeckter Stapel bereitgelegt. Das Logbuch gibt vor, mit wie vielen Aufträgen gespielt wird. Jede Auftragskarte hat einen Zahlenwert, der auf der Rückseite abgebildet ist. Hierbei muss die Spielerzahl berücksichtigt werden. Die Zahl im Rettungsring (Logbuch!) entspricht der Summe, die alle Aufträge der Mission haben müssen. Deckt also so viele Aufträge auf, bis die gewünschte Zahl erreicht ist.

MIssionsauswahl bei 3 Spielern: 1+2+2=5
MIssionsauswahl bei 3 Spielern: 1+2+2=5

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam alle Aufträge einer Mission zu erfüllen und über mehrere Partien verteilt alle 32 Missionen des Spiels erfolgreich zu absolvieren. Dann hat man die Gesamte Geschichte der Mission Tiefsee erlebt.

Das Spiel beginnt mit der ersten Mission und wird dann nach jedem Sieg fortgesetzt. So kommen immer neue Aufträge ins Spiel und der Schwierigkeitsgrad steigt mit jeder Runde spürbar an. Der Startspieler, also der Kapitän, sucht sich einen der offen ausliegenden Aufträge aus. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Aufträge vergeben sind. Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrere Aufträge erhält oder in dieser Runde gar keinen Auftrag erfüllen muss. In der ersten Partie erhält beispielsweise nur der Kapitän einen Auftrag.

Dann beginnt die eigentliche Stichrunde. Beim Startspieler beginnend legt jeder Spieler eine Karte ab und versucht so die Karten seines Auftrags zu erfüllen oder den anderen Spielern dabei zu helfen ihre Aufträge zu erfüllen. Bedeutet, man versucht, die richtigen Stiche zu gewinnen und den Mitspielern die passenden Karten in ihre Stiche zu abzuwerfen. Jede Mission wird am Ende immer gemeinsam gewonnen oder eben verloren.

Die grundsätzlichen Stichregeln des Spiels

Das Spiel folgt den allgemeinen Stichregeln, die auch aus zahlreichen anderen Spielen bekannt sind. Im Spiel befinden sich 36 Karten in 4 Farben mit den Zahlenwerten 1 bis 9. Zusätzlich gibt es 4 U-Boot-Karten (=Trumpf) mit den Werten 1 bis 4.

Die Spielkarten und Trümpfe.
Die Spielkarten und Trümpfe.

Farben bedienen: Der erste Spieler legt eine beliebige Karte in die Tischmitte. Die nachfolgenden Spieler müssen die Farbe der Karte bedienen – also eine gleichfarbige Karte abwerfen. Die vom Zahlenwert her höchste Karte dieser Farbe gewinnt den Stich.

Keine passende Farbe? Kann ein Spieler die Farbe nicht bedienen – und nur dann – muss er eine beliebige Karte einer anderen Farbe abwerfen. Er kann den Stich damit aber nicht gewinnen, selbst wenn der Zahlenwert dieser Karte am Ende der höchste sein sollte.

Trümpfe nutzen: Einzige Ausnahme stellen die 4 U-Boote dar. Diese gelten also Trumpf im Spiel und gewinnen den Stich immer. Eine U-Boot darf aber nur dann gespielt werden, wenn der Spieler die Ausgangsfarbe nicht bedienen kann. Liegen mehrere U-Boote im gleichen Stich aus, so gewinnt das vom Zahlenwert höhere U-Boot den Stich.

Wichtig! Wird als erste Karte des Stichs ein U-Boot abgeworfen, so gilt auch hier die Bedienpflicht. Wer ein U-Boot auf der Hand hat, muss dieses nun abwerfen.

Die Kommunikation der Crew während des Spiels

Die Crew Mission Tiefsee ist ein kooperatives Spiel. Deshalb dürfen und sollen sich die Spieler auch ein unterstützen. Es darf zwar grundsätzlich nicht verraten werden, welche Karten man auf der Hand hat. Auch dürfen sich die Spieler keine gegenseitigen Tipps geben. Aber ein Hinweis pro Spieler und Runde ist erlaubt. Dafür müssen sie ihr Sonarplättchen einsetzen.

Richtig kommunizieren: Sobald die Aufträge der Mission bekannt sind, kann es bereits Sinn machen, den Mitspielern einen kleinen Hinweis zu geben. Es darf aber auch zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels kommuniziert werden. U-Boote dürfen nie Teil der Kommunikation sein sein.

Wie wird kommuniziert? Hierzu legt der Spieler die Karte aus seiner Hand vor sich ab und platziert das Sonarplättchen darauf. Liegt das Sonarplättchen unten, ist das die niedrigste Karte dieser Farbe, die der Spieler besitzt. Liegt das Sonarplättchen oben, ist es seine höchste Karte der Farbe. Und liegt das Sonarplättchen in der Mitte, dann handelt es ich um die einzige Karte der Farbe, die der Spieler auf der Hand hat.

Jeder Spieler darf nur einen Hinweis geben.
Jeder Spieler darf nur einen Hinweis geben.

Die Platzierung des Sonarplättchen darf nach dem ersten Ablegen nicht mehr verändert werden. Auch dann nicht, wenn die getroffene Aussage nicht mehr stimmt, weil beispielsweise schon Karten der kommunizierten Farbe abgeworfen wurden. Zur Erinnerung, dass die abgelegte Karte auch noch zur eigentlichen Kartenhand gehört, nimmt der Spieler nach dem Kommunizieren eine Erinnerungskarte auf die Hand.

Das Logbuch und die Missionsvorbereitung

Das Logbuch umfasst 32 spannende Missionen.
Das Logbuch umfasst 32 spannende Missionen.

Das Logbuch enthält alle 32 Missionen des Spiels. Hier findet ihr auch die zusätzlichen Vorbereitungen für jede einzelne Mission.

Die Zahl im Rettungsring gibt vor, wie hoch die Summe aller Aufträge der Mission ist. In der ersten Mission ist das beispielsweise der Wert 1 und somit nur ein Auftrag der Schwierigkeitsstufe 1.

Je weiter der Missionsverlauf fortschreitet, um so mehr Aufträge pro Spiel müssen gleichzeitig absolviert werden. Erschwert wird das alles durch zusätzliche Bedingungen wie: weniger oder gar keine Sonarplättchen, Spiel gegen die Zeit, alle Last auf dem Kapitän und so weiter. Die einzelnen Spielfortschritte können dann unter jeder Mission im Logbuch festgehalten werden.

Beispiele für einzelne Aufträge

Das Logbuch gibt in den meisten Fällen nur eine Zahl vor, die in Form von ausgelegten Aufträgen erfüllt sein muss. Steht in einem Logbuch eine 5 im Rettungsring, müssen die Spieler also eine beliebige Kombination an Aufträgen aufdecken, deren Summe am Ende 5 ist. Das können 5x1er Aufträge sein, oder 2x2er und ein 1x1er oder eben jeweils nur 1x2er und 1x3er. Auf diese Weise wird auch eine Wiederholung einer Mission immer auch zu einer neuen Herausforderung.

Beispiele einzelner Aufträge in Die Crew Mission Tiefsee.
Beispiele einzelner Aufträge in Die Crew Mission Tiefsee.

Die einzelnen Aufträge sind dann sehr unterschiedlich. Mal muss man ganz bestimmte Kartenwerte im Stich gewinnen, mal darf man eine bestimmte Farbe nicht sammeln, mal geht es um U-Boot-Karten oder die mehrheitliche Verteilung der Stiche unter den Spielern (siehe Bild). Neben diesen Aufträgen kommen noch zusätzliche Bedingungen ins Spiel, die das Erfüllen der Missionen erschweren.

Missionsende – was passiert jetzt?

Eine Mission scheitert, wenn mindestens einer der Spieler seinen Auftrag nicht mehr erfüllen kann. In diesem Fall startet die Mission erneut und versucht es noch einmal.

Eine Mission gilt als erfolgreich abgeschlossen, wenn alle Spieler ihre Aufträge erfüllen konnten. In diesem Fall bereitet die nächste Mission vor uns weiter gehts. Wie bereits erwähnt: alle Spielfortschritte können dabei im Logbuch festgehalten werden.

Unser Fazit zu Die Crew Mission Tiefsee

Mit Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten hatten uns Kosmos und Thomas Sing damals so richtig überrascht. Das Spiel gehört für uns nach wie vor zu den Highlights seines Jahrgangs. Die Messlatte für die eigenständige Fortsetzung Die Crew: Mission Tiefsee liegt also hoch – wir wurden aber nicht enttäuscht.

Auf den ersten Blick macht Die Crew: Mission Tiefsee gar nicht soviel anders. Das Spielzubehör ist quasi identisch. Gleiche Anzahl an großen Spielkarten, Sonarplättchen (vorher Funkplättchen), Startspieler-Aufsteller und Notsignal. Auch die Spielregeln ist an zahlreichen Stellen vom Wortlaut her gleich. Der Spielablauf ist auch weitestgehend derselbe geblieben. Oder anders gesagt: wer das ausgezeichnete erste Spiel von Die Crew bereits kennt und gespielt hat, wird in diese Fortsetzung sehr schnell reinfinden und die eigene Mission Tiefsee starten können.

Was unterscheidet die beiden Spiele dann voneinander? Zunächst einmal das Setting. Waren wir vorher in unserem Raumschiff auf dem Weg zu fernen Planeten unterwegs, tauchen wir nun mit unserem U-Boot hinab in die Tiefen des Meeres. Optisch gefällt uns das neue Spiel nochmal einen Tick besser. Das ist am Ende natürlich Geschmacksache. Die Anzahl der Missionen ist dagegen geringer ausgefallen. Waren es im ersten Spiel noch 50 Missionen, die man bis zum Spielende absolvieren musste, sind es nun “nur” noch 32 Missionen. Trotzdem finden wir die Fortsetzung abwechslungsreicher. Das liegt vor allem an den neuen Auftragskarten. 96 Aufgaben mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden stecken in dem Spiel, die sich nach dem neuen Verteilungssystem immer anders zusammensetzen. Die kleinen Plättchen aus dem ersten Spiel fallen dafür weg. Das beschleunigt auf der einen Seite den Aufbau des Spiels und erhöht auf der anderen Seite auch die Variabilität der einzelnen Missionen. So fühlen sich selbst Wiederholungen wie neue Missionen an. Eine wirklich gute und sinnvolle Änderung!

Der Spielablauf ist dem des ersten Spiels dann wieder recht ähnlich. Nach der ersten Partie waren wir im Geschehen drin und wollten natürlich wissen, wie die Geschichte weitergeht. So folgten auf die erste Partie direkt mehrere Runden, die mit jeder Runde schwieriger wurden. Da sich die meisten Missionen recht schnell spielen lassen, macht man automatisch immer weiter. Dabei entsteht ein regelrechter Sog. An Mission 12 hingen wir allerdings lange fest. Hier haben wir über mehrere Versuche keine passende Strategie gefunden und hatten auch kein Glück. Diese Erfahrung wiederholte sich später noch 2-3 Mal. Es spricht für das Spiel, dass wir hier nicht locker gelassen und es immer wieder versucht haben. Da wird man vom eigenen Ehrgeiz gepackt.

In Summe macht so auch die Fortsetzung wieder vieles richtig und teilweise sogar besser. Es vereint klassische Stichspielregeln und kooperative Spielelemente miteinander, behält sämtliche Spielabläufe des Vorgängers bei und verbessert die Auswahl und Zusammensetzung der Aufträge. Das erhöht vor allem auch den Wiederspielreiz des Spiels, da ein und dieselbe Mission sich mit neuen Auftragskarten völlig anders spielt. Auch redaktionell wurde wieder eine sehr gute Arbeit geleistet – was man an der gelungenen Einführung in den Spielablauf und vor allem auch am Logbuch merkt. Positiv erwähnen sollte man auch, dass dieses Mal Anleitung und Logbuch getrennt wurden. So kann man seine Mission im Blick behalten und trotzdem schnell noch etwas zu den Regeln nachlesen.

Noch ein Wort zur Spielerzahl. Das Spiel ist theoretisch mit 2 bis 5 Spielern spielbar. Im Spiel zu zweit übernimmt der Kapitän dann jeweils die Züge eines fiktiven dritten Spielers, der hier als künstliche Intelligenz namens Tonoja eingeführt wird. Das funktioniert, macht uns zumindest aber deutlich weniger Spaß als mit richtigen Mitspielern. In voller Besetzung hatten wir den Eindruck, dass manche Missionen einfach nicht zu schaffen sind. Auf jeden Fall steigt der Schwierigkeitsgrad bei 5 Spielern deutlich an. Beide Punkte hatten wir bereits am Vorgänger kritisiert, hier wurde aber bisher nicht nachgebessert.

Am Besten hat uns auch die Crew-Fortsetzung wieder zu dritt gefallen. Mit maximal 4 Spielern wären wir auch immer mit dabei. Auch wenn das Spiel seinem Vorgänger recht treu bleibt, machen die neuen Aufträge und natürlich das neue Thema auch dieses kooperative Stichspiel spielenswert. Wer vom ersten Teil noch nicht genug hat, wird bei der Mission Tiefsee garantiert nicht enttäuscht. Uns hat es für einige Abende sofort wieder gepackt.

Unsere Bewertung zu Die Crew - Mission Tiefsee
Fazit
Auch die Fortsetzung der Crew kann voll und ganz überzeugen. Die variablen Auftragskarten machen die einzelnen Missionen auch beim wiederholten Spielen interessant und herausfordernd. Erneut ein grandioses Spielerlebnis!
Originalität / Idee
90
Spielzubehör
85
Langzeitspaß
92
89
Gesamtergebnis
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