Wer sich einmal mit dem größten Detektiv aller Zeiten messen möchte, der hat mit der neuen Sherlock-Reihe von Abacusspiele nun gleich mehrfach die Chance dazu. In der Kartenspiel-Reihe Sherlock, die bereits mehrere Fälle umfasst, schlüpfen die Spieler zwar nicht direkt in die Rolle des berühmten Detektivs, aber ihre Ermittlungsleistung wird am Ende in einem Stufensystem gewertet. Erklimmen die Spieler dabei die oberste Stufe, sind sie Sherlock Holmes ebenbürtig.
Gespielt wird jeder Sherlock-Fall nach demselben System. Zu Beginn erhalten die Spieler einige Hintergrundinformationen zum Fall. Diese sind in weniger als 1 Minute gelesen. Die erste von circa 32 Hinweiskarten wird in die Tischmitte gelegt. Darauf abgebildet ist meistens ein bestimmter Ort oder sogar das Opfer. Alle weiteren Hinweiskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält 3 Hinweiskarten auf die Hand. Er darf sie sich anschauen, aber die Informationen darauf nur teilweise mit seinen Mitspielern teilen. Beispielsweise darf man die kleinen Textausschnitte aus den Feldern mit einer Büroklammer und auch auch alle unterstrichenen Wörter vorlesen. Mehr aber nicht. Allein diese minimalen Informationen müssen dem Team ausreichen, um die für den Fall relevanten von den unwichtigen Hinweisen zu trennen.
In seinem Spielzug muss ein Spieler dann immer genau eine seiner Hinweiskarten in die Tischmitte legen. Hier baut sich so nach und nach eine Beweiskette auf. Alternativ kann der Spieler auch einen Hinweis abwerfen, wenn dieser seiner Meinung nach nicht wichtig für die Auflösung des Falls ist. Das Abwerfen von Hinweisen ist dann auch tatsächlich der Knackpunkt im Spiel. Denn zum Spielende müssen mindestens 6 Karten abgeworfen worden sein. Weiter erhalten die Spieler für jeden unwichtigen Hinweis Minuspunkte, wenn sie ihn offen in ihre Beweiskette gelegt haben. Am Ende seines Zuges zieht der Spieler immer eine neue Hinweiskarte nach.
Während des Spiels dürfen sie Spieler natürlich kommunizieren. Müssen sie auch, da sie nur so die richtigen Karten finden und schon erste Theorien über den Tathergang aufstellen können. Sobald alle Hinweiskarten ausliegen beziehungsweise abgeworfen wurden, dürfen die Spieler erstmals auch Informationen zu den angeworfenen Karten teilen – sofern sie sich noch daran erinnern. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, um eine gemeinsame Theorie zu dem Fall zu entwickeln.
Zuletzt müssen die Spieler 10 Fragen zum Tathergang, dem Opfer und dem Täter beantworten. Dann erfolgt die Auflösung des Falls. Für jede richtige Antwort erhalten sie Pluspunkte. Jede unwichtige Hinweiskarte in der offenen Beweiskette bringt dagegen Minuspunkte. Am Ende erhalten die Spieler eine Bewertung ihrer detektivischen Leisten. Maximal 18-20 Punkte sind theoretisch möglich – das entspräche der Leistung eines Sherlock Holmes.
Das Sherlock Spielsystem
Jeder Sherlock-Fall kann theoretisch nur einmal gespielt werden. Entweder allein oder kooperativ mit bis zu 8 Spielern. Hat man das Sherlock-System aber einmal erlebt, kann man sofort jeden weiteren Fall spielen, ohne erneut Spielregeln lesen zu müssen. Denn sowohl Aufbau, Ablauf als auch Wertung sind in allen Sherlock-Fällen identisch.
Der Einstieg in einen neuen Fall
Jeder neue Sherlock-Fall beginnt mit dem Aufdecken der ersten Hinweiskarte, erkennbar an der Ziffer 01 in der unteren rechten Ecke. Hier im Beispiel sehen wir den Verstorbenen aus dem Fall “Letzter Aufruf”.
Alle übrigen Hinweiskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält sofort 3 Karten auf die Hand. (Nur 2 Karten bei 6 Spielern!)
Die Beschreibung der Aufgabe, bzw. die Einleitung in den Fall steht in der Spielregel. Ein Spieler liest den Text laut vor. Hierbei werden auch schon wichtige Hinweise gegeben, also sollte man dem Vorlesenden aufmerksam zuhören. Dann geht es los.
Hinweise sammeln und dem Verbrechen auf die Spur kommen
Um einen Startspieler zu ermitteln zu können, schaut sich erstmal jeder Spieler seine geheimen Hinweise genau an. Das können Bilder vom Tatort, Beweisstücke oder Notizen aus einem Verhör sein. Eventuell ergibt sich hier schon eine Spur.
Bestimmte Hinweise dürfen kommuniziert werden, andere sind geheim.
Ist auf einer Karte eine Klammer mit weißem Kasten abgebildet, so darf der Text darin vorgelesen werden. Die Information darf der Spieler mit den anderen Spieler also teilen. Gleiches gilt für alle unterstrichenen Wörter auf den Karten. Auch diese dürfen verraten werden. Mehr aber nicht. Alle anderen Hinweise auf der Karte kennt nur der Spieler, der die Karte auf der Hand hält.
Was ist wichtig und was eher unwichtig für den Fall?
Der Spielablauf ist bei Sherlock grundsätzlich einfach. Gespielt wird nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er entweder eine wichtige Hinweiskarte offen in die Tischmitte legen, so dass sie alle Spieler vollständig lesen können. Alternativ kann er auch einen unwichtigen Hinweis verdeckt abwerfen. Er sollte sich aber gut merken, was auf der abgeworfenen Karte steht, denn diese kommt nun aus dem Spiel. Anschließend zieht der Spieler einen neuen Hinweis vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand.
Welche Hinweise wichtig oder unwichtig sind, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Bis zum Spielende müssen mindestens 6 Hinweise abgeworfen werden. Weiter erhalten die Spieler für jeden unwichtigen Hinweis, den sie offen in die Tischmitte gelegt haben, am Ende des Spiels einen Minuspunkt.
Das Rätsel lösen und werten
Sobald alle Karten ausgespielt worden sind, erfolgt die eigentliche Detektivarbeit. Jetzt schauen sich alle Spieler die ausgelegten Hinweise gemeinsam an und entwickeln eine Theorie über den Tathergang. Hierbei dürfen sie sich auch alles erzählen, was auf den abgeworfenen Hinweisen zu sehen/lesen war – sofern sie sich alles merken konnten.
Sobald die Theorie steht, wird der Abschlussbericht erstellt. 10 Fragen müssen beantwortet werden, die sich hinter dem Aufkleber in der Spielregel verbergen.
Zu jeder der 10 Fragen gibt es 4 mögliche Antworten (a, b, c oder d). Die Spieler können im Zweifel also auch raten, wenn sie eine Frage nicht sicher beantworten können. Sind alle Antworten notiert, wird der Fall aufgelöst.
Die Wertung: Für jede richtige Antwort erhalten die Spieler 2 Pluspunkte. Für jede unwichtige Karte, die sie offen in die Tischmitte gelegt haben, erhalten sie 1 Minuspunkt.
Wie gut (oder auch schlecht) die Leistung gewesen ist, ergibt sich aus der Summe aller Punkte. Mit 18 oder mehr Punkten seid ihr Sherlock Holmes ebenbürtig. Darunter gibt es noch weitere Abstufungen – Mycroft Holmes (15-17), Irene Adler (11-14), John Watson (7-10) und zuletzt Inspektor Lestrade (6 oder weniger).
Sherlock Fall – Letzter Aufruf
Inhalt: 1 Startkarte, 31 Hinweiskarten, 1 Spielregel mit Prolog und Schlussfragen.
Schwierigkeitsgrad: mittel
Darum geht es: Die Spieler befinden sich an Bord des Fluges TJ1309. Nach dem Start der Maschine wird eine Leiche entdeckt. Die Polizei bittet um eure Unterstützung. Die drängendsten Fragen lauten: Wer ist der Mörder, wie kam das Opfer ums Leben und vor alle warum kam es zu diesem Verbrechen?
Kurzes Fazit: Unser erster Fall, daher überwiegt hier das Positive. Insgesamt ein schlüssiger Fall, man kann die Lösung auf jeden Fall logisch erspielen. Das Wertungsergebnis steht und fällt aber mit der Reihenfolge, in der man die Karten auf die Hand bekommt. Sind am Anfang die passenden dabei, kann man viele unnötige Hinweise abwerfen. Kommen die richtigen Karten erst zum Schluss, nimmt das direkt Einfluss auf das Ergebnis – von daher: lieber den Fall genießen und weniger auf die Wertung am Ende achten.
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Sherlock Fall – Der Fluch des Qhaqya
Inhalt: 1 Startkarte, 31 Hinweiskarten, 1 Spielregel mit Prolog und Schlussfragen.
Schwierigkeitsgrad: mittel
Darum geht es: Ein berühmter Archäologe Edward Carter wurde in seinem Anwesen tot aufgefunden. Die Polizei bittet um eure Unterstützung. Die drängendsten Fragen lauten: Wer ist der Mörder, wodurch kam das Opfer ums Leben und vor alle warum kam es zu diesem Verbrechen?
Kurzes Fazit: Unser zweiter Fall, in den wir mit sehr viel Motivation gestartet sind. Gefühlt war dieser deutlich schwerer als “Letzter Aufruf”. Die für die Lösung wichtigen Puzzleteile waren schwerer zu identifizieren, da lange nicht klar war, in welche Richtung wir ermitteln sollten. Irgendwie erschien fast alles wichtig. Am Ende konnten wir die Schlussfragen größtenteils richtig beantworten. Aber da wir viel zu viele Hinweise als wichtig erachtet haben, ist die Wertung relativ schlecht ausgefallen.
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Sherlock Fall – Tod am 4. Juli
Inhalt: 1 Startkarte, 31 Hinweiskarten, 1 Spielregel mit Prolog und Schlussfragen.
Schwierigkeitsgrad: schwer
Darum geht es: In der Nähe eines Gutshauses wurde eine Leiche entdeckt. Die Polizei bittet um eure Unterstützung. Die drängendsten Fragen lauten: Wer hat den Mord begangen, wodurch kam das Opfer ums Leben und vor alle warum kam es zu diesem Verbrechen?
Kurzes Fazit: In unseren dritten Fall sind wir mit sehr viel Respekt gestartet, vor allem nach den Erfahrungen aus “Der Fluch des Qhaqya”. Aber auch, weil hier der Schwierigkeitsgrad mit schwer angegeben wurde. Da zudem der Starthinweis nur einen Kartenausschnitt zeigt, tappten wir erstmal um Dunkeln. Viele Karten auf der Hand schienen überhaupt nicht ins Gesamtbild passen zu wollen. So war es schwer zu beurteilen, ob man einen Hinweis nun auslegen oder abwerfen sollte. Also legten wir wieder relativ viel aus. Der Stapel an Hinweisen war schnell leer und damit die Partie eigentlich vorbei. Erst bei der Schlussbesprechung lüftete sich dann der Nebel und wir konnten den Fall doch noch lösen. Von allen drei Fällen war die Besprechung am Ende hier mit Abstand am längsten. Knifflig, aber gut. Für uns der beste Sherlock-Fall dieser Serie 1.
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Fazit zur ersten Sherlock-Serie
Dieses kleine aber feine Kartenspiel hat uns wirklich positiv überrascht. Die erste Serie an Sherlock-Fällen ist dabei insgesamt sehr abwechslungsreich und vom Schwierigkeitsgrad her auch machbar. Wer das Set mit steigendem Anspruch durchlaufen möchte fängt idealerweise mit “Letzter Aufruf” an. Rückblickend war das der für uns leichteste Fall. Anschließend ist man mit dem Spielsystem vertraut und kann sich an den “Fluch des Qhaqya” wagen. Denn der Fall war schon deutlich kniffliger. Zuletzt wartet dann mit “Tod am 4. Juli” der auf jeden Fall schwierigste Fall der ersten Sherlock-Serie. So haben wir es zumindest empfunden.
Zu den einzelnen Fällen haben wir oben bereits ein Kurzfazit gegeben. Mehr wollen wir an dieser Stelle nicht sagen, da wir sonst zu viel über den eigentlichen Fall preisgeben müssten. Daher hier eher unsere Meinung zum Sherlock-System und dem Spielablauf an sich.
Wirklich schön ist, dass Sherlock mit sehr wenig Regeln auskommt und dass sich diese von Fall zu Fall auch nicht mehr ändern. So kann man locker alle neuen Fälle durchspielen, ohne sich jedes Mal die Spielregeln durchlesen zu müssen. Einmal gelernt und immer wieder gespielt. Das kommt gut an.
Im Gegensatz zu einigen anderen Krimi- und Detektivspielen, läuft man bei Sherlock auch nicht Gefahr, dass ein Spieler die gesamte Partie zu stark dominiert. Das gesamte Wissen des Falls verteilt sich immer recht gleichmäßig auf alle Spieler. Es geht nur gemeinsam. Das Spiel funktioniert dabei hervorragend zu zweit oder dritt. Mit mehr als drei Spielern verteilt sich das Wissen zu den Hinweise schon auf sehr viele Köpfe. Da ist viel Kommunikation gefragt, funktioniert in einer geübten Gruppe aber auch. Solo haben wir Sherlock noch nicht gespielt. Da beim Durchspielen kein Material zerstört wird (wie bei einigen Escape-Room-Spielen), kann man die Sherlock-Fälle anschließend auch sehr gut verschenken oder gegen andere Fälle der Serie tauschen.
Was uns an Sherlock überhaupt nicht gefällt, ist die Wertung am Ende des Spiels. Diese fühlt sich teilweise unfair und auch deplatziert an. Als Spieler kann man nicht beeinflussen, in welcher Reihenfolge man die Karten auf die Hand bekommt. Erhält man gerade am Anfang hauptsächlich belanglose Informationen, so tappt die Gruppe recht lange im Dunkeln und verfolgt eventuell auch eine falsche Spur. Und selbst, wenn man die wichtigen Hinweise recht früh bekommt, so muss man trotzdem auch Details teilen. Auch hier ist die Auswahl an Karten immer recht hoch – beispielsweise bei den Hinweisen zu unterschiedlichen Uhrzeiten oder der Wirkung von Medikamenten. Man braucht die “falschen” Hinweise, um über das Ausschlussverfahren am Ende auf die Lösung zu kommen. Für die volle Punktzahl darf man aber maximal zwei unwichtige Karten versehentlich offen ausspielen. Das haben wir bisher noch nie geschafft. Es fühlt sich auch nicht besonders gut an, erst stolz einen Fall komplett zu lösen und dann am Ende mit einer gerade mal durchschnittlichen Punktzahl (oder schlechter) dazustehen. Insofern spielen wir die Sherlock-Fälle sehr gerne und haben auch viel Freude am Lösen jedes Falls gehabt. Nur auf die Wertung schauen wir kaum noch. Hierfür gibt es dann von uns auch Punktabzüge bei der Wertung zur “Originalität/Idee”.
Was Sherlock allemal beweist: Man kann mit nur wenigen Karten und Regeln sehr viel Spannung und Spielspaß erzeugen. Uns hat wirklich jeder einzelne Fall viel Freude und immer auch ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. In Punkto Langzeitspaß können wir nur sagen: Nach dem Fall ist vor dem Fall. Bisher haben wir 9 unterschiedliche Sherlock-Fälle gespielt und haben von dem Spiel(-system) noch lange nicht genug (hier findet ihr übrigens unser Fazit zu den Sherlock-Fällen der Serie 2 und Serie 3). Bis auf die Wertung am Ende ein rundum gelungenes Spielvergnügen.