Seit nunmehr 25 Jahren treiben die Hornochsen auf den Spieltischen ihr Unwesen. Da ist es wenig überraschend, dass im Jubiläumsjahr 6nimmt! als Brettspiel erscheint und so die Hornochsen aus den bekannten Kartenspielen auf das Brett befördert. Das Spielprinzip „Zahlen an Reihen anlegen, Reihen kassieren“ bleibt dabei nahezu unverändert. Zahlreiche Sonderfelder auf dem Spielplan und auch neue Aktionskarten sorgen aber für die eine oder andere Überraschung. So beinhaltet das 6nimmt!-Brettspiel vier mögliche Spielvarianten mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad.

Das Grundspiel ähnelt dann noch sehr dem Kartenspiel-Vorgänger. Statt Karten auf die Hand erhält jeder Spieler zu Beginn 12 Plättchen, auf denen jeweils eine Zahl zwischen 1 und 100 sowie ein oder mehrere Hornochsen abgebildet sind. Die eigenen Plättchen werden hinter einem Sichtschirm vor den Mitspielern versteckt. In der Tischmitte liegt dagegen ein großer Spielplan, auf dem mehrere Reihen und Felder zum Ablegen der Plättchen bereits vorgezeichnet sind. Darunter befinden sich auch Sonderfelder, durch die die Spieler Plus- oder Minuspunkte erhalten.

Ein Spielzug verläuft dann immer gleich. Jeder Spieler entscheidet sich für ein Zahlenplättchen und legt es vor sich ab. Haben das alle Spieler gemacht, werden die Zahlen aufgedeckt und angelegt. Die niedrigste Zahl beginnt. Beim Anlegen gelten nur zwei Regeln. Erstens muss immer numerisch aufsteigend anlegt werden, zweitens muss dabei immer an die Zahl angelegt werden, zu der die Differenz zum eigenen Plättchen am niedrigsten ist.

Werden dabei Plättchen auf Sonderfelder gelegt, erhalten die Spieler bei grünen Hornochsen Pluspunkte und bei roten Hornochsen Minuspunkte. Legt ein Spieler das letzte Zahlenplättchen einer Reihe ab, so muss er die Reihe nehmen. Das bedeutet, er erhält so viele Minuspunkte, wie Hornochsen auf allen Plättchen dieser Reihe abgebildet sind. Mit dem eigenen Plättchen macht er dann eine neue Reihe auf.

Mit den Glückskarten kommt die erste Variante in Spiel. Erhält ein Spieler Minuspunkte und zieht sein Punktemarker beim Zurücksetzen über ein Feld mit einem Kleeblatt, dann darf er sich eine von zwei unterschiedlichen Glückskarten nehmen. Diese kann er in einem späteren Spielzug einsetzen, um entweder ein beliebiges Feld in einer Sonderfeld „+5 Punkte“ umzuwandeln. Oder er kann beim Werten einer Reihe die Hornochsen von zwei Plättchen als Plus- statt Minuspunkte zählen. Je nach Zahlenplättchen kann es sich also durchaus lohnen, mal eine Reihe zu nehmen.

Auf der Rückseite des Spielplans kommt schließlich die Profivariante ins Spiel. Alle Felder sind nun Sonderfelder und aktivieren unterschiedliche Aktion. Die Möglichkeit zum Pluspunkte sammeln ist auf den ersten Blick sehr überschaubar. Mittels Aktionskarten lässt sich das wieder in den Griff bekommen. Denn wer die passende Aktionskarte besitzt, kann ein Zahlenplättchen auch mal am Anfang statt am Ende der Reihe anlegen, Felder auf dem Plan überspringen, eine Reihe komplett sperren oder ganz schnell auch mal das bereits ausgewähltes Zahlenplättchen gegen ein anderes austauschen.

Zuletzt kann man die Glückskarten auch mit der Profivariante spielen und so noch mehr Möglichkeiten zum Punkte sammeln ins Spiel integrieren. Gewinner ist am Ende – unabhängig von der Spielvariante – immer der Spieler, der die meisten Punkte beziehungsweise die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Amigo
Spielautor: Wolfgang Kramer
Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
Spielzeit: 30 Minuten

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Spielzubehör zum 6 nimmt! Brettspiel

Spielzubehör zum Brettspiel 6nimmt!
Spielzubehör zum Brettspiel 6nimmt!
  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 6 Punktemarker (1 pro Spieler)
  • 6 Sichtschirme (1 pro Spieler)
  • 100 Zahlenplättchen mit den Werten von 1 – 100 und 1 – 5 abgebildeten Hornochsen
  • 2 Stoppschilder-Plättchen
  • 12 Glückskarten
  • 24 Aktionskarten

Ausführliche Spielregeln zum 6 nimmt! Brettspiel

Spielvorbereitungen

Das 6 nimmt! Brettspiel kann in vier Varianten gespielt werden. Der folgende Aufbau beschreibt zunächst nur die Vorbereitungen für das Grundspiel.

Die obere Hälfte des Spielplans.
Die obere Hälfte des Spielplans.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt – die Seite mit dem blauen Hornochsen zeigt dabei nach oben.

Die Zahlenplättchen werden verdeckt gemischt und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt. Vier Plättchen werden zufällig gezogen, aufgedeckt und auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen auf dem Spielplan gelegt.

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich den dazu passenden Sichtschirm sowie Punktemarker, der sofort auf das Feld „0“ der Punkteleiste gelegt wird.

Die eigenen Zahlen bleiben vor den Mitspielern verborgen.
Die eigenen Zahlen bleiben vor den Mitspielern verborgen.

Den eigenen Sichtschirm stellt jeder Spieler vor sich ab.

Anschließend zieht jeder Spieler verdeckt zwölf Zahlenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat. Diese legt er hinter seinen Sichtschirm und dreht sie um.

Tipp: Für einen schnelleren Spielablauf und vor allem eine bessere Übersicht, sollte man die Zahlen numerisch auf- oder absteigend hinter dem Sichtschirm sortieren.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Zahlenplättchen auf dem Spielbrett in Reihen abzulegen und dabei so viele Punkte beziehungsweise so wenig Minuspunkte wie möglich zu sammeln.

Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht dabei immer aus denselben zwei Phasen. Zunächst wählt jeder Spieler geheim ein Zahlenplättchen hinter seinem Sichtschirm aus und legt es verdeckt vor sich ab (1). Haben das alle Spieler gemacht, werden die Zahlenplättchen aufgedeckt und den Anlegeregeln folgend auf das Spielbrett gelegt (2). Je nach Ablagefeld werden dabei Sonderfelder aktiviert, die Auswirkungen auf den Spielzug des jeweiligen Spielers haben können.

Zahlen, Reihen und Anlegeregeln

Insgesamt 100 Zahlenplättchen befinden sich im Spiel. Dabei ist jede Zahl zwischen 1 und 100 genau einmal vertreten. Weiter befinden sich auf jedem Zahlenplättchen 1 bis 5 Hornochsen. Jedes Plättchen kann also zu Plus- oder Minuspunkten führen.

Auch wenn das Brettspiel 6nimmt! heißt, wird nicht immer bei 6 genommen. Die Zahlenreihen auf dem Spielbrett verfügen nämlich über unterschiedlich viele Felder. Die oberste Reihe hat beispielsweise nur 4 Felder zum Anlegen. Ab dem 5. wird schon genommen.

Die Anlegeregeln im 6nimmt! Brettspiel.
Die Anlegeregeln im 6nimmt! Brettspiel.

Beim Anlegen gelten dann folgende Regeln: Der Spieler, dessen Zahlenplättchen den niedrigsten Wert aufweist, muss zuerst anlegen. Danach geht es mit aufsteigendem Zahlenwert weiter.

Angelegt wird ein neues Plättchen immer von links nach rechts und immer neben das letzte bereits ausliegendes Plättchen der Reihe.

In welche Reihe es gelegt wird, bestimmt erstens der Zahlenwert des dort liegenden Plättchens. Das neue Zahlenplättchen muss immer einen höheren Wert aufweisen. Und zweitens müssen die Zahlen auf dem neuen und alten Plättchen die niedrigste Differenz aufweisen.

Ein Beispiel: Das Plättchen mit der Zahl 76 im Bild muss neben die 75 gelegt werden. Nach Regel 1 (höherer Wert) hätte die Zahl auch in jede andere Reihe gepasst, aber nach Regel 2 (niedrigste Differenz) nur neben die 75, weil 76-75=1 während 76-64=12.

Ausnahme: Sollte ein Spieler ein Zahlenplättchen aufgedeckt haben, dessen Wert niedriger als alle ausliegenden Zahlenplättchen am Ende der Reihen ist, dann muss der Spieler dieses Plättchen rechts neben das aktuell höchste ausliegende Zahlplättchen legen.

Die Sonderfelder im 6nimmt! Brettspiel

Mit den Sonderfeldern kommt nun auch der größte Unterschied gegenüber dem Kartenspiel hinzu. Immer wenn ein Spieler ein Zahlenplättchen auf eines dieser Felder legen muss, tritt auch dessen Sonderaktion in Kraft.

Sonderfeld: Grüner Hornochse
Sonderfeld: Grüner Hornochse

Grüner Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Pluspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind. Im Beispiel mit der 85 wären das 2 Pluspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste vorziehen kann.

Sonderfeld: Roter Hornochse
Sonderfeld: Roter Hornochse

Roter Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Minuspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind. Im Beispiel mit der 65 wären das 2 Minuspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste zurückgehen muss.

Sonderfeld: Reihe nehmen
Sonderfeld: Reihe nehmen

Reihe nehmen: Am Ende jeder Zahlenreihe befindet sich dieser Hornochse mit der Hand. Das bedeutet: wer hier ein Zahlenplättchen ablegen muss, der muss auch die gesamte Reihe nehmen.

Der Spieler zählt nun alle Hornochsen, die auf den Plättchen links von seinem gerade abgelegten Plättchen abgebildet sind. Im Beispielbild sind das 7 Hornochsen. Das eigene Plättchen zählt nicht mit. Die Summe entspricht den Minuspunkten, die der Spieler jetzt erhält und um die er seinen Punktemarker auf der Punkteleiste zurückziehen muss.

Reihe aufräumen: Alle als Minuspunkte gewerteten Plättchen kommen aus dem Spiel. Im Beispielbild oben also die Zahlenplättchen 57, 61 und 64. Das Zahlenplättchen, dass die Wertung aufgelöst hatte, wird auf das erste Feld der nächsten freien Reihe gelegt. Eine Reihe gilt es frei, wenn kein Plättchen darin liegt.

Sonderfeld: Zwei Plättchen ausspielen.
Sonderfeld: Zwei Plättchen ausspielen.

Zwei Plättchen ausspielen: Durch das aufräumen der gewerteten Reihen werden schnell weiter unten liegende Reihen aktiviert. Ab der 6. Reihe befinden sich auch diese Sonderfelder mit den zwei blauen Karte im Spiel.

Bedeutet konkret: sobald die Reihe aktiv ist, müssen alle Spieler zu Beginn jeder Runde zwei statt nur ein Zahlenplättchen verdeckt vor sich ablegen, aufdecken und anlegen. Das gilt zu Beginn jeder Runde so lange, bis alle diese Sonderfelder mit Zahlenplättchen bedeckt worden sind oder aber die Reihe nicht mehr aktiv ist.

Spielende und Gewinner des Spiels

Eine Parte endet, sobald alle Spieler ihre Zahlenplättchen auf dem Spielplan abgelegt haben. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, gewinnt auch das Spiel. Sollte kein Spielstein im Plusbereich stehen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Spielvarianten zum Brettspiel 6 nimmt!

Insgesamt vier Spielvarianten bietet das 6nimmt! Brettspiel. Das bisher beschriebene Grundspiel ist die erste und auch einfachste Spielvariante. Die nächsten 3 Varianten folgen hier.

Das Grundspiel mit Glückskarten

Zusätzlicher Aufbau: Beim Spielaufbau werden die Glückskarten nach ihrer Vorderseite sortiert und als zwei getrennte, offene Stapel neben den Spielplan gelegt.

Spielvariante mit Glückskarten
Spielvariante mit Glückskarten

So wird mit den Glückskarten gespielt: Immer wenn ein Spieler Minuspunkte kassiert und seinen Punktemarker dabei über oder direkt auf ein grünes Kleeblatt zurückziehen muss, darf er sich pro Kleeblatt eine beliebige Glückskarte nehmen.

Jede erhaltene Glückskarte kann ein Spieler zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt einmal nutzen.

Mit der +5 Glückskarte kann der Spieler ein negatives Sonderfeld oder auch ein beliebiges anderes Feld überdecken und in ein positives Sonderfeld umwandeln, wenn er dort ein Zahlenplättchen ablegen muss. Das bringt ihm 5 Pluspunkte ein. Einzige Ausnahme ist das jeweils letzte Feld „Reihe nehmen“. Hier darf die Karte nicht eingesetzt werden.

Mit der 2x Glückskarte kann der Spieler beim Werten einer Reihe zwei beliebige Zahlenplättchen bestimmen. Deren Hornochsen werden dann nicht als Minus- sondern als Pluspunkte gewertet. Je nach ausliegenden Hornochsen in einer Reihe, kann es sich mit dieser Karte durchaus lohnen eine Reihe zu nehmen.

Wichtig! Einmal benutzte Glückskarten werden anschließend nicht aus dem Spiel genommen sondern kommen wieder offen auf ihren Stapel neben dem Spielplan zurück.

Das Profispiel mit alternativem Spielplan und Aktionskarten

Zusätzlicher Aufbau: Dreht den Spielplan auf die Rückseite, der rote Hornochse wird nun sichtbar. Legt die beiden Stoppschilder neben dem Plan bereit. Mischt alle Aktionskarten und gebt jedem Spieler zwei davon verdeckt auf die Hand. Der Rest ist identisch zum Grundspiel.

Die Profiseite des Spielplans.
Die Profiseite des Spielplans.

So wird die Profivariante gespielt: Der Spielablauf folgt grundsätzlich denselben Regeln wie auch das Grundspiel. Was zu Beginn gleich auffällt. Es gibt auf dem Profiplan nur noch Sonderfelder.

Änderung bei „Reihe nehmen“: Muss ein Spieler eine Reihe nehmen, darf er das letzte Zahlenplättchen anschließend an eine beliebige freie Reihe legen. Das ist interessant, da auch die ersten Felder auf dem Plan Sonderfelder sind.

Weiter gibt es noch eine zweite Unterscheidung bei den „Reihe nehmen“-Feldern. In der ersten und vierten Reihe werden dir Hornochsen nicht sofort in Minuspunkte umgewandelt, sondern der Spieler räumt die Reihe ab und legt die Zahlenplättchen hinter seinen Sichtschirm. In späteren Spielzügen darf er diese Zahlen wieder benutzen. Bei Spielende werden aber alle Hornochsen, die man noch hinter seinem Sichtschirm liegen hat, in Minuspunkte umgewandelt.

Neue Sonderfelder: Zuletzt kommen noch zwei neue Sonderfelder dazu. Auf dem einen ist die Rückseite eines Zahlenplättchen abgebildet. Wird das Feld aktiviert, muss der Spieler ein neues Zahlenplättchen verdeckt aus dem Vorrat nehmen. Auf dem anderen ist die Rückseite der Aktionskarten abgebildet. Beim aktivieren des Feldes erhält der Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels.

Die Aktionskarten aus dem 6nimmt! Brettspiel.
Die Aktionskarten aus dem 6nimmt! Brettspiel.

Die Aktionskarten: die wohl größte Änderung stellen die Aktionskarten dar. Zwei davon hat jeder Spieler zu Beginn auf der Hand. Weitere Aktionskarten kann man über die Sonderfelder auf dem Spielplan erhalten.

In seinem Spielzug kann ein Spieler beliebig viele der Aktionskarten einsetzen und so die Anlegeregeln ein wenig aushebeln. Denn durch die Aktionen lassen sich je nach Karte ganze Reihen blockieren, eigene Zahlenplättchen austauschen, Sonderfelder beim Anlegen überspringen, an die erste statt letzte Position einer Reihe anlegen oder gleich zwei Zahlenplättchen auf einmal anlegen. Jede benutzte Aktionskarte kommt anschließend zurück auf den Ablagestapel.

Änderung beim Spielende: Da die Spieler in der Profivariante auch regelmäßig neue Zahlenplättchen aufnehmen müssen, endet das Spiel, sobald der erste Spieler keine Zahlenplättchen mehr hinter seinem Sichtschirm liegen hat. Jetzt erhalten alle Spieler je einen Pluspunkt für jede Aktionskarte auf ihrer Hand und Minuspunkte entsprechend ihrer Hornochsen auf allen unbenutzten Zahlenplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die Profivariante mit Glückskarten

Zusätzlicher Aufbau: Keiner. Baut die Profivariante wie oben beschrieben auf und legt die beiden Glückskartenstapel daneben.

So wird gespielt: Es gelten alle Regeln aus der Profivariante und der Glückskarten-Variante kombiniert.

Fazit zum Brettspiel 6 nimmt!

Da das Kartenspiel 6nimmt! bei uns sehr beliebt ist, war das Interesse an der Brettspiel-Variante natürlich sehr groß. Ebenso aber auch die Skepsis, ob sich ein so gut durchdachtes und in sich stimmiges Kartenspiel überhaupt in gleicher Qualität auf das Brett übertragen lässt. Nach einigen Partien in unterschiedlicher Besetzung können wir sagen: Jein.

Das Spielzubehör des Spiels erstmal gut. Die Spielkarten entsprechen in Größe und Qualität dem Standard, den man von Amigo gewohnt ist. Die Zahlenplättchen sind äußerst stabil und halten einiges aus. Der Spielplan ist farbenfroh gestaltet. Allein bei den gelben Farbverläufen rund um den Null-Punktewert haben wir am Abend unter künstlichem Licht Probleme gehabt, die einzelnen Punktefelder zu erkennen. Etwas mehr Kontrast oder eine Umrandung der Felder hätte dem Spiel geholfen. Bei Tageslicht stellt das aber kein Problem dar.

Das Grundspiel ist dem Kartenspiel dann auch sehr ähnlich. Man legt statt Karten nun Plättchen in einer Reihe ab. Und statt diese auf den Tisch zu legen, werden sie nun auf vorgezeichnete Felder auf dem Brett platziert. Dass man dadurch Sonderfelder aktiviert, mit denen man nicht nur Minuspunkte sondern auch Pluspunkte sammeln kann, ist dabei wohl der größte Unterschied zum Kartenspiel. Zeitlich ist man mit einer Partie auf dem Brett sogar schneller durch als beim Kartenspiel. Hier lassen sich also leicht mehrere Partien nacheinander spielen und so auch immer neue Elemente mit jeder Partie hinzufügen.

Mit den flexibel kombinierbaren Spielvarianten entsteht dann tatsächlich ein neues Spielgefühl. Es wird vor allem taktischer. Mit den Glückskarten kann es sich plötzlich lohnen, eine vermeintlich schlimme Reihe zu nehmen, da man ja die Hornochsen zweier Plättchen in Pluspunkte umwandeln kann, im Idealfall sind das +10 Punkte. Weiter kann es sich lohnen, bewusst Minuspunkte in kleineren Reihen zu kassieren, um überhaupt an die Glückskarten zu kommen. Das Prinzip kennt man schon aus Verflixxt (auch von Wolfgang Kramer), bei dem ebenfalls Kleeblätter zum Umwandeln von Minus- in Pluspunkte eingesetzt werden konnten.

Bei der Profivariante sind dann wirklich 6nimmt!-Experten gefragt. Denn der Spielplan selbst bietet kaum noch Möglichkeiten, um mal nebenbei Pluspunkte zu sammeln, die am Ende auch für den Spielgewinn ausreichen. Hier müssen die Spieler das Beste aus ihren Glücks- und Aktionskarten rausholen und auch mal um die Ecke denken: Plättchen schieben, Felder überspringen, Minusreihen abräumen – nur um das erste Plättchen auf einem Plusfeld ablegen zu können. Wer sich hier nur auf sein Glück verlässt, wird in den meisten Runden am Ende das Nachsehen haben.

Unterm Strich bietet das 6nimmt! Brettspiel ausreichend Varianten, um sowohl eher glückslastigere als auch taktische Partien spiel zu können. Für Abwechslung wird dabei ausreichend gesorgt. Da sch alle Spielvarianten beliebig kombinieren lassen, kann man auch den Schwierigkeitsgrad sukzessive erhöhen und je nach Spielgruppe anpassen. Das funktioniert recht gut. Die Einfachheit beziehungsweise Lockerheit des Kartenspiels geht mit jeder zusätzlichen Variante natürlich verloren. Wo mehr Möglichkeiten für Spielzüge bestehen, da gibt es auch immer mehr zu berücksichtigen. Von daher können wir das 6nimmt! Brettspiel allen empfehlen, denen das Kartenspiel an für sich Spaß macht, die ihre Schicksal aber gerne in die eigenen Hände nehmen möchten. Denn gerade die Verschiebung von „Glück gehabt“ zu „bessere Strategie“ gehabt werden durch das Brettspiel sehr gut erfüllt.

– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
72 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
70 %
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