Du magst das Spiel 7 Wonders und suchst eine neue Herausforderung? Dann solltest du einen Blick auf die 7 Wonders Erweiterung „Leaders“ werfen. In Leaders kannst du nun berühmte Persönlichkeiten an die Spitze deiner eigenen Stadt setzen und zugleich gegen andere Berühmtheiten antreten. Ob nun Cäsar, Platon, Cleopatra oder eine(r) der zahlreichen anderen Anführer(innen), jede Persönlichkeit bringt ihre eigenen Fähigkeiten mit ins Spiel.
Des Weiteren enthält die Leaders-Erweiterung einen neuen Weltwunder-Plan, der die Stadt Rom und das Kolosseum darstellt. Und auch neue Gilden warten auf die fleißigen Stadthalter.
Zubehör der Leaders-Erweiterung von 7 Wonders
- 1 Weltwunder-Plan
- 1 weltwunder-Karte
- 36 Anführerkarten
- 1 Blanko-Anführerkarte
- 4 Gilden-Karten
- 1 Kurtisanenplättchen
- 17 Münzplättchen mit dem Wert 6
- 1 neuer Wertungsblock
Regeländerungen – 7 Wonders Leaders in das Basisspiel integrieren
Die erste Erweiterung zum Kennerspiel des Jahres 2011 führt einen Spielmodus ein, der im Wesentlichen vor dem Hauptspiel stattfindet. Änderungen an den bestehenden Spielregeln von 7 Wonders gibt es also kaum. Wer das Basisspiel schon mehrfach aufgebaut und gespielt hat, findet sich auch mit der Leaders-Erweiterung wieder schnell zurecht.
Ergänzungen bei der Spielvorbereitung
Um Leaders in das Basisspiel zu integrieren, muss man das neue Zubehör lediglich beim Spielaufbau mit berücksichtigen. Das bedeutet:
- Die neuen Gildenkarten werden zu denen aus dem Grundspiel hinzugefügt. Die Vorbereitungen für die 3. Epoche und die Anzahl an Gildenkarten im Kartensatz bleiben unverändert.
- Jeder Spieler erhält Münzen im Wert von 6 (vorher waren es nur 3). Die restlichen Münzen kommen zum allgemeinen Vorrat hinzu.
- Die Anführerkarten werden gut durchgemischt.
- Vor dem Spielbeginn wird nun die Anführerphase durchgespielt.
Die Anführerphase verläuft ähnlich wie eine Epoche 7 Wonders: Jeder Spieler erhält verdeckt vier Anführerkarten. Von diesen darf er sich genau eine aussuchen. Diese legt er verdeckt vor sich ab. Anschließend reicht er die verbliebenen drei Karten an seinen linken Nachbarn weiter und erhält gleichzeitig drei neue Karten von seinem rechten Nachbarn. Aus diesen drei Anführerkarten sucht er sich wieder genau eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend gibt er die verbliebenen zwei Karten wieder nach links ab und erhält zwei neue vom rechten Nachbarn.
So geht es immer weiter, bis jeder Spieler vier Anführerkarten verdeckt vor sich ausliegen hat.
Änderungen im Spielablauf
Die Leaders-Erweiterung führt eine neue Spielphase in das Rundensystem des Basisspiels ein – die Rekrutierungsphase. Zu Beginn jeder Epoche wird diese Rekrutierungsphase durchgeführt. Hier wählt jeder Spieler verdeckt eine seiner Anführerkarten aus. Haben alle Spieler eine Karte ausgewählt, werden diese gleichzeitig aufgedeckt.
Mit einer Anführerkarte lässt sich eine der folgenden drei Aktionen ausführen:
Einen Anführer rekrutieren: Möchte ein Spieler die Fähigkeiten eines Anführers für sich nutzen, so zahlt er die Kosten für die Karte und legt diese dann offen neben seine Stadt.
Einen Bauabschnitt des Weltwunders vollenden: Wählt ein Spieler diese Aktion, wird die Anführerkarte verdeckt unter den entsprechenden Bauabschnitt des Weltwunders geschoben. Die Kosten für die Fertigstellung des Bauabschnitts muss der Spieler bezahlen.
Einen Anführer abwerfen: Möchte ein Spieler die Fähigkeiten eines Anführers nicht nutzen und auch keine Weltwunder bauen, so kann er die Anführerkarte abwerfen. Dafür erhält der Spieler Münzen im Wert von 3 aus dem allgemeinen Vorrat.
Im Anschluss an die Rekrutierungsphase läuft das Spiel nach den normalen Regeln des Grundspiels weiter.
Änderungen bei der Schlusswertung
Durch die verschiedenen Anführerkarten können weitere Siegpunkte gesammelt werden. Diese werden am Ende zu den anderen Siegpunkten addiert.
Das neue Weltwunder
Durch die Erweiterung wird das Basisspiel um die Stadt Rom mit seinem Kolosseum bereichert. Wie auch bei allen anderen Weltwundern hat der Kolosseumsplan eine A und B Seite. Im Wesentlichen bringt der Ausbau dieses Weltwunders viele Siegpunkte und erspart dem Stadthalter die Kosten für das Rekrutieren der Anführer.
Die neuen Anführerkarten
Jede der insgesamt 36 Anführerkarten bietet den Spielern eine besondere Fähigkeit. Diese sind entweder direkt im Spiel nutzbar oder kommen erst bei der Schlusswertung zur Geltung.
Um einen Anführer zu Rekrutieren, muss der Spieler die Kosten beim Aktivieren der Karten aus dem eigenen Münzvorrat zahlen können.
Die neuen Gilden
Die neuen Gildenkarten der Erweiterung werden mit denen des Grundspiels von 7 Wonders vermischt.
Die Gilde der Architekten: Bringt dem Spieler bei der Schlusswertung 3 Siegpunkte für jede violette Karte in den beiden Nachbarstädten.
Die Gilde der Spieler: Bringt dem Spieler bei der Schlusswertung je einen zusätzlichen Siegpunkt für 3 Münzen.
Die Gilde der Diplomaten: Bringt dem Spieler bei der Schlusswertung einen zusätzlichen Siegpunkt für jede weiße Anführerkarte in den Nachbarstädten.
Die Gilde der Kurtisanen: Der Spieler darf ab dem Ausspielen der Karte einen Anführer seiner Wahl eines Mitspielers in den Nachbarstädten nutzen.
Spielt ein Spieler die Gilde der Kurtisanen aus, so erhält er das Kurtisanenplättchen. Dieses legt er auf eine der ausliegenden Anführerkarten in einer seiner direkten Nachbarstädte und markiert so dauerhaft den Anführer seiner Wahl. Ob sofort darf der Spieler nun die Fähigkeiten dieses Anführers nutzen.
Fazit zur 7 Wonders Leaders-Erweiterung
Mit dem Basisspiel 7 Wonders hat uns Antoine Bauza einen Dauerbrenner unter den strategischen Kartenspielen beschehrt. Da ist es nur logisch, dass wir uns auch die erste Erweiterung “Leaders” nicht nehmen lassen und mit viel Vorfreude ans Werk gehen.
Das Qualität des Spielzubehörs ist mit dem Zubehör des Grundspiels identisch. Die Spielanleitung ähnlich gut aufgebaut. Hier gibr es nichts zu beanstanden.
Herz und Seele der Erweiterung sind natürlich die Anführerkarten. Gleich 36 Berühmtheiten stehen den Spielern hier zur Verfügung. Im Wesentlichen wird bei der Verteilung der Karten eine Art Mini-7-Wonders vor das eigentliche Spiel gesetzt. Hier werden die Anführerkarten nach demselben Mechanismus unter die Spieler gebracht, wie auch die anderen Kartentypen innerhalb einer Epoche. Eine schöne Idee, denn sie bringt ein neues Element ins Spiel und erweckt dennoch das Gefühl von Vertrautheit. Wer das Grundspiel kennt, findet sich hier sofort zurecht.
Das Rekrutieren der Anführer sorgt allerdings für zusätzliche Geldengpässe. Möchte man die Fähigkeiten seiner Anführer in jeder Epoche nutzen, gilt es also liquid zu bleiben. In ihrer Funktion bringen die Anführerkarten mehr Möglichkeiten ins Spiel um Siegpunkte sammeln und Vergünstigungen zu erhalten.
Uns hat das Spielen mit der Erweiterung viel Spaß gemacht. Wenn man bereits einige Partien 7 Wonders auf dem Buckel hat und nach etwas Abwechslung sucht, dann sollte man hier ruhig zugreifen. Wer das Basisspiel dagegen nur gelegentlich aus dem Schrank holt, der sollte auch ohne Erweiterung noch lange Spaß an 7 Wonders haben.