Drachenhort

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Als Drachenhort bezeichnet man gemeinhin einen kostbaren Schatz, der von einem Drachen gehütet wird. Und genau darum geht es auch im Brettspiel Drachenhort von Reiner Knizia, das bei Ravensburger erschienen ist. Wer sich schon länger mit Brettspielen beschäftigt, dem könnte der Name vielleicht bekannt vorkommen. Bereits 1990 erschien ein gleichnamiges Spiel bei Schmidt-Spiele, das wiederum 2011 beim Heidelberger Spieleverlag unter dem Namen Dungeon Quest neu aufgelegt wurde. Das jetzt bei Ravensburger verlegte Brettspiel Drachenhort hat mit diesen beiden Vorläufern allerdings nichts gemein – außer dem Namen.

Auf dem Spielfeld von Drachenhort steht ein großer, roter Drache. Um ihn herum baut sich aus zahlreichen Räumen ein Verlies auf, in dem kostbare Juwelen versteckt sind. In dem Raum vor dem Drachen befinden sich sieben mutige Abenteurer, die auf der Flucht vor dem Drachen den Ausgang aus dem Verlies suchen und zugleich möglichst viele Juwelen mitnehmen wollen.

Der Drache und die Abenteurer.
Der Drache und die Abenteurer.
Fallen und Schätze im Drachenhort.
Fallen und Schätze im Drachenhort.

Unabhängig von der Spielerzahl wird immer mit allen sieben Abenteurern gespielt. Jedem Spieler wird bei Spielbeginn geheim eine Karte zugelost, auf der drei dieser Abenteurer abgebildet sind. Nur mit diesen drei Figuren kann der Spieler am Ende Siegpunkte sammeln. Nach dem Würfeln kann der Spieler in seinem Spielzug jede beliebige Figur bewegen. Hierdurch kann er schneller Juwelen einsammeln, vermeintliche Abenteurer der Mitspieler in Fallen schicken und natürlich seine eigenen drei Abenteurer besser tarnen – denn niemand sollte herausbekommen, mit welchen Figuren man selber versucht zu punkten.

Nach jedem Durchgang wird dann der Drache bewegt, zunächst aus der Schatzkammer heraus, dann immer schneller hinter den Abenteurern hinterher. Erwischt der Drache einen der Eindringlinge, ist dessen Flucht beendet und die Figur erhält die wenigsten Punkte von allen.

Insgesamt wird Drachenhort über zwei Pläne und zwei Fluchten gespielt. Am Ende der beiden Durchgänge erfolgt jeweils eine Wertung. Bei Spielende decken die Spieler ihre geheime Spielerkarte mit den drei Abenteurern auf und addieren ihre Punkte. Jeder eingesammelte Juwel bringt dabei zusätzliche Punkte ein. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, der gewinnt die Partie.

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Spielzubehör von Drachenhort

Spielzubehör von Drachenhort.
Spielzubehör von Drachenhort.
  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 1 Drache aus Plastik
  • 7 Abenteurer aus Plastik
  • 7 Spierlkarten mit je drei Abenteurern
  • 7 graue Siegpunkte-Plättchen
  • 7 goldene Siegpunkte-Plättchen
  • 1 Siegpunktetafel
  • 1 Würfel

Ausführliche Spielregeln zu Drachenhort

Überblick und Spielvorbereitungen

Eine Partie Drachenhort wird über zwei Fluchten gespielt. Jede Flucht muss kurz vorbereitet werden und findet auf einem eigenen Spielplan statt.

Der Spielplanaufbau
Der Spielplanaufbau

Aufbau des Spielplans: Der Spielplan verfügt über zwei Seiten, jeweils eine für die erste und zweite Flucht aus dem Verlies des Drachen. Die Seite für die erste Flucht (erkennbar an der roten Markierung in der großen Schatzkammer) wird in die Tischmitte gelegt. Auf das große Feld in der Mitte wird der Drachen gestellt. In der Kammer davor starten alle sieben Abenteuter und zwar unabhängig von der Spielerzahl. Auf allen Felder, auf denen ein weißes Licht zu sehen ist, wird ein Teil des Drachenschatzes gelegt.

Die Siegpunktetafel, Plättchen und der Würfel.
Siegpunktetafel, Plättchen und ein Würfel.

Die Siegpunktetafel: Das Tableau mit den Abbildungen der sieben Abenteurer wird neben dem Spielplan ausgelegt. Die 2×7 Siegpunkte-Plättchen werden nach Farben und Nummern sortiert und darüber gelegt. In der ersten Spielrunde werden zunächst die grauen Punkteplättchen verwendet, in der zweiten und letzten Spielrunde kommen die goldenen Punkteplättchen zum Einsatz. Der älteste Spieler wird Startspieler. Dieser erhält jetzt den einzigen Würfel des Spiels.

Die geheimen Spielerkarten
Die geheimen Spielerkarten

Die Spielerkarten: Alle sieben Spielerkarten werden verdeckt gemischt. Anschließend erhält jeder Spieler genau eine Karte, die er verdeckt vor sich ablegt. Er darf die Karte im Spielverlauf beliebig oft anschauen, nur sollte er diese auf jeden Fall vor seinen Mitspielern geheim halten. Auf der Spielerkarte abgebildet sind jeweils drei Abenteurer, mit denen ein Spieler während der ersten und zweiten Flucht aus dem Verlies Siegpunkte sammeln muss.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, eine Gruppe von sieben Abenteurern sicher aus dem Verlies heraus zu bewegen und auf der Flucht möglichst viele Juwelen einzusammeln. Jeder Spieler kann dabei alle Abenteurer bewegen, bekommt am Ende aber nur für drei geheim zugeloste Spielfiguren Siegpunkte.

Zu Beginn der ersten Flucht ist der älteste Spieler Startspieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er würfeln und einen beliebigen Abenteurer bewegen. Dabei kann die Figur andere Abenteurer überspringen, in Fallen landen und Juwelen entdecken. Am Ende eines Durchgangs nimmt der Drache die Verfolgung auf und wird bis zu fünf Felder in Richtung der Abenteurer bewegt. Wird ein Abenteurer geschnappt, kommt er aus dem Spiel.

Am Ender der ersten Flucht erfolgt ein Zwischenwertung für jeden einzelnen Abenteurer. Nach der Wertung der zweiten Flucht decken die Spieler ihre geheimen Spielkarten auf und zählen ihre Punkte. Wer hiervon die meisten sammeln konnte, gewinnt auch die Partie.

Würfeln und Abenteurer bewegen

Der normale Spielzug
Der normale Spielzug

Jeder Spieler würfelt genau einmal. Der Würfel zeigt die Ziffern 1, 2, 3, 4 und 6 an. Anstelle der Zahl 5 ist die Ziffer 2 doppelt vorhanden.

Bei jedem Würfelergebnis kann der Spieler einen beliebigen Abenteurer weiterziehen, solange dieser sich noch auf der beleuchteten Seite eines Raumes befindet. Fast alle Räume haben eine Licht- und eine Schattenseite. Nach der Bewegung wird die Figur dann auf die Schattenseite des Zielraums gestellt.

Da zwei Figuren niemals auf demselben Feld stehen dürfen, werden bereits von anderen Abenteurern belegte Räume bei der Bewegung nicht mitgezählt und übersprungen.

Sonderzug mit der 2.
Sonderzug mit der 2.

Würfelt ein Spieler eine 2, so kann er weiterhin jede beliebige Figur bewegen. Allerdings darf er auch Figuren weiterziehen, die sich bereits auf der Schattenseite eines Raumes befinden.

Nutzt ein Spieler diese Möglichkeit und zieht eine Figur aus dem Schatten heraus, so werden auch hier bereits besetzte Räume übersprungen. Der bewegte Abenteurer wird am Ende wieder auf die Schattenseite des neuen Raumes gestellt.

Versteckte Fallen und Juwelen

In die Drachenfalle getappt.
In die Drachenfalle getappt.

In dem Verlies befinden sich zahlreiche Fallen. Endet die Bewegung eines Abenteurers in einer solchen Falle, zieht dieser die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich. Der Abenteurer gerät in Gefahr.

Die entsprechende Spielfigur wird sofort auf das aktuelle Feld des Drachen gestellt und von dort aus um drei Räume in Richtung des Ausgangs bewegt. Landet die Figur bei dieser Bewegung zufällig erneut in einer Falle, wird diese nicht mitgezählt und übersprungen. Von anderen Abenteurern besetzt Räume werden ebenfalls nicht mitgezählt und übersprungen.

Juwelen finden und behalten.
Juwelen finden und behalten.

Endet der Spielzug eines Abenteurers dagegen in einem Raum, in dem sich noch ein unentdeckter Juwel befindet, so darf er diesen an sich nehmen. Der Spieler, der die Figur dorthin gezogen hat, legt den Juwel vor sich ab.

Wichtig! Eingesammelte Juwelen bleiben auch beim Neuaufbau des Spielplans für die zweite Flucht im Besitz des Spielers.

Die Farben der Juwelen haben keinerlei Bedeutung. Jeder Juwel bringt seinem Besitzer bei Spielende einen zusätzlichen Siegpunkt ein.

Der Drache nimmt die Verfolgung auf

Der Drache wird bewegt
Der Drache wird bewegt

Stehen alle Abenteurer auf der Schattenseite ihres Raumes, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jetzt erfolgt die Bewegung des Drachen.

Wird der Drache zum ersten Mal bewegt, so verlässt dieser nur die große Kammer und zieht auf das ehemalige Startfeld der Abenteurer.

Ab der zweiten Bewegung des Drachen wird dieser um bis zu fünf Räume in Richtung Ausgang weitergezogen. Er kommt dann entweder auf dem ersten Feld zum Stehen, auf dem sich noch ein Abenteurer befindet oder aber spätestens auf dem fünften Feld.

Drachenhort-Abenteurer-fangen

Kann der Drache in seinem Zug einen Abenteurer erwischen, endet für diesen die Flucht.

Die Spielfigur wird vom Spielplan genommen und zu der Siegpunktetafel gestellt. Der Abenteurerfarbe wird das Plättchen mit dem niedrigsten Wert zugeordnet. Werden im Verlauf einer Flucht mehrere Abenteurer vom Drachen erwischt, wird das jeweils niedrigste, noch nicht benutzte Plättchen der entsprechenden Farbe zugeteilt.

Die zweite Flucht aus dem Drachenhort

Zwischenwertung nach 1. Flucht
Zwischenwertung nach 1. Flucht

Sobald die erste Spielfigur den Ausgang erreicht hat, endet die erste Flucht. Jetzt erfolgt eine Zwischenwertung.

Der Abenteurer, der den Ausgang erreicht hatte, erhält das Plättchen mit den acht Punkten.

Die restlichen Plättchen werden dem Wert nach auf die restlichen Figuren verteilt. Je näher ein Abenteurer dem Ausgang kam, umso höher ist auch der Wert des Siegpunkte-Plättchens, das ihm zugeordnet wird.

Aufbau der 2. Flucht
Aufbau der 2. Flucht

Jetzt wird der Spielplan umgedreht und das Spielfeld für die zweite und finale Flucht vorbereitet.

Zuvor ausgeschiedene Abenteurer werden zusammen mit den anderen wieder auf das Feld vor der Drachenkammer gestellt. Die Räume mit weißen Lichtquellen werden wieder mit neuen Juwelen ausgestattet.

Bereits eingesammelte Juwelen und die alte Spielerkarte bleiben im Besitz der Spieler.

Spielende und Gewinner des Spiels

Punkte bei der Schlusswertung
Punkte bei der Schlusswertung

Am Ende der zweiten Flucht, also wenn erneut der erste Abenteurer den Ausgang erreicht, erfolgt nochmals eine Wertung. Jetzt werden die goldenen Siegpunkte-Plättchen den entsprechenden Spielerfarben zugeordnet. Anschließend endet das Spiel-

Alle Spieler decken ihre Spielerkarten auf uns zählen die Werte der sechs Siegpunkte-Plättchen ihrer Spielerfarben zusammen. Zudem wird für jeden eingesammelten Juwel ein Siegpunkt addiert. Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie Drachenhort.

Fazit zum Brettspiel Drachenhort

Wer schon einige Jahre spielerisch unterwegs ist, bei dem wird Drachenhort gewiss einige Kindheitserinnerungen wecken. Der doppelseitige Spielplan beispielsweise könnte auch aus der Zeit der zahlreichen “verrückte Labyrinth” Erscheinungen stammen. Und das geheime Ziehen der Spielfiguren kennt man bereits bestens aus dem Klassiker Heimlich & Co. Von abgekupfert oder kopiert kann bei Drachenhort aber keine Rede sein. Das Spiel schafft es vielmehr, diese vertrauten Elemente zu einem neuen, modernen Spiel zu verschmelzen. Insgesamt liefern Reiner Knizia und Ravensburger hier ein wirklich feines Familienspiel ab.

Das Spielzubehör von Drachenhort ist von guter Qualität. Die Spielkarten und der Spielplan sind aus sehr stabilem Karton, die modellierten Abenteurer, der Drache und die Juwelen sind aus Plastik. Die blaue und türkisene Spielfigur kann man beim abendlichen Dämmerlicht versehentlichen mal verwechseln. Abgesehen davon sind Zubehör und Illustrationen aber sehr stimmig.

Schön ist, dass Drachenhort wirklich mit sehr wenigen Spielregeln auskommt. Eine geringe Einstiegshürde und ein schneller Einstieg in die erste Partie sind gegeben. Die Spielregeln sind auch insgesamt gut durchdacht. Das Spiel wurde glücklicherweise nicht durch zahlreiche Sonderregeln oder Ausnahmen von Standardregeln bei bestimmten Spielzügen überladen. Jede Aktion hat ihre Daseinsberechtigung und auch die Verfolgung der Figuren durch den Drachen am Ende eines Durchgangs funktioniert hervorragend.

Vom Spielgefühl her hat uns Drachenhort dann doch überrascht. Während selbst zahlreiche Familienspiele inzwischen mit einer Fülle an Zubehör und komplexen Regeln aufwarten, wirkte Drachenhort nach dem Auspacken zunächst sehr minimalistisch. Ein paar Figuren, nur ein Würfel, ein paar Karten und ein überschaubares Regelwerk. Als Vielspieler hatten wir hier zunächt Zweifel. Nach der ersten Partie waren diese aber wie weggeblasen. Warum? Weil in Drachenhort der Mix aus Bluffen und Ärgern einfach stimmt. Die geheimen Spielkarten sorgen zudem für ausreichend Spannung. Und da alle Spieler alle Figuren bewegen können, kommt auch die Interaktion nicht zu kurz.

Dank dem zügigen Spielaufbau und -verlauf sowie der kurzen Spieldauer ein perfektes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz.

– Herzlichen Dank an Ravensburger für das Rezensionsexemplar –

Unsere Bewertung zu Drachenhort
Fazit
Kurze Spielregeln und großes Spielvergnügen. Ein wirklich sehr schönes Bluff- und Ärgerspiel für die ganze Familie.
Originalität / Idee
80
Spielzubehör
90
Langzeitspaß
76
82
Gesamtergebnis
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