Wir befinden uns in Greenville, im Jahre 1989. Sechs Jugendliche sind gerade auf dem Weg zu ihrem Treffpunkt, um gemeinsam einen ganz gewöhnlichen Bowling-Abend in ihrer Stadt zu erleben. Doch bevor sie den Treffpunkt erreichen, verändert sich plötzlich die Welt um sie herum. Alle Menschen sind verschwunden und an jeder Ecke geschehen seltsame Dinge. Sie sind ganz allein – jeder auf sich gestellt. Nur ihre Gedanken verbinden sie noch miteinander, während sie versuchen, dieser andersartigen Welt zu entkommen und einen Weg zurück nach Hause zu finden.
Jeder Spieler übernimmt in Greenville 1989 die Rolle eines der sechs Jugendlichen. Gespielt wird kooperativ, wobei ein Spieler jeweils in der Rolle des Spielleiters agiert, während sich die anderen Spieler gemeinsam beraten können. Der Spielleiter wechselt nach jeder Runde, so dass alle einmal in diese Zusatzrolle schlüpfen können.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Bildkarte, die den Startpunkt seines Charakters abbildet. Nacheinander beginnt nun jeder Spieler damit, die auf der Karte abgebildeten Dinge zu beschreiben und eine eigene Geschichte zu erzählen, die seinem Charakter widerfährt. Je detaillierter diese Erzählung ausfällt, um so mehr Anhaltspunkte hat der Spielleiter in seinem Spielzug.
Der Spielleiter muss nun nämlich für jeden Spieler, auch sich selbst, eine neue Bildkarte auswählen. Diese sollte möglichst viele Elemente der Erzählungen beinhalten und die Erlebnisse der unterschiedlichen Charaktere fortsetzen. Hat sich der Spielleiter entschieden, legt er die neuen Karten offen aus. Dann legt er ein Zuordnungs-Plättchen verdeckt zu jeder neuen Bildkarte. So weist er jedem Spieler sein neues Bild zu, ohne es ihm direkt zu zeigen.
Anschließend schauen sich die Spieler die neuen Bilder an und können gemeinsam beraten, welches Bild wohl zu welchem Spieler beziehungsweise seiner Geschichte passt. Haben sie sich entschieden, legen sie ihr Prüf-Plättchen auf die entsprechende Karte. Haben das alle gemacht, werden alle Plättchen aufgedeckt.
Konnte ein Spieler seine zugewiesene Karte finden, geht seine Erzählung in der nächsten Runde weiter. Wer sich dagegen geirrt hat, muss seinen Charakter auf dem Spielplan um ein Feld weiter ins Nichts bewegen. Insgesamt drei solcher dunklen Pfade sind auf dem Plan abgebildet, auf denen sich die Spieler nach und nach verirren können.
Das Spiel endet mit einer gemeinsamen Niederlage, wenn der erste Spieler seinen Charakter ans Ende eines Pfades ins Nichts bewegen musste. Die Gruppe gewinnt dagegen, wenn alle Spieler mindestens vier Bildkarten vor sich ausliegen haben, mit denen sie ihre Geschichte hoffentlich zu Ende erzählen konnten.
Spielzubehör von Greenville 1989
- 1 Spielplan
- 6 Spieler-Tableaus
- 6 Spieler-Plättchen
- 8 Zuordnungs-Plättchen
- 8 Prüf-Plättchen
- 5 Objekt-Plättchen
- 1 Spielleiter-Plättchen
- 84 Bildkarten
Ausführliche Spielregeln zu Greenville 1989
Spielvorbereitung
Jeder Spieler entscheidet sich für einen Charakter und nimmt sich das entsprechende Spieler-Tableau sowie die entsprechenden Prüf-, Zuordnungs- und Spieler-Plättchen. Der Startspieler erhält zudem das Greenville 1989 Spielleiter-Plättchen, die Ektoplasma-Plättchen und alle Zuordnungs-Plättchen der Spieler.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Mischt alle Bildkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel an die schmale Seite des Spielplans. Wählt 3 Objekt-Plättchen und legt sie auf die drei fett umrandeten Felder der Laufwege. Legt die runden Spieler-Plättchen in den runden Kreis in der Mitte des Spielplans.
Spielablauf – So wird Greenville 1989 gespielt
Ziel des Spiels ist es, gemeinsam der Anderswelt von Greenville zu entkommen. Hierzu muss jeder Spieler vier Bildkarten erspielen, mit denen er seinen Weg aus der Anderswelt erzählerisch gestaltet.
Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler eine Bildkarte vom Nachziehstapel. Mit dieser Karte startet ihre Erzählung (1). Der aktuelle Spielleiter erhält zusätzlich Bildkarten vom Nachziehstapel, die er am Spielplanrand auslegt und jedem Spieler eine davon zuordnet (2). Dann versuchen die Spieler herauszufinden, welche der ausliegenden Bildkarten zu ihrer Geschichte gehört (3). Zuletzt nehmen sie sich die Karte oder ziehen ihr Spiele-Plättchen auf dem Pfad ins Nichts um ein Feld weiter (4). Anschließend wird das Spielleiter-Plättchen im Uhrzeigersinn weitergegeben. Der nächste Spieler ist nun Spielleiter und nimmt sich neue Bildkarten vom Stapel.
Die erste Bildkarte – die Erzählung beginnt
Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn eine Bildkarte, die er offen über sein Spieler-Tableau legt. Reihum erzählt nun jeder, was sein Charakter alles sieht und erlebt, wie er sich fühlt und was er wohl als nächstes tun wird. Je detaillierter ihr erzählt, um so leichter wird es für den Spielleiter, eine passende Karte für die Fortsetzung der Geschichte zu finden.
Ein Beispiel für Marty
Marty sagt: “Ich befinde mich im Flur eines Schulgebäudes. Einige Lichter sind ausgefallen, aber man sieht dennoch den Schmutz an den Wänden. Auf dem Spind neben mir sind Blutspuren und jemand hat REDRUM mit roter Farbe (Blut?) darauf geschrieben.”
Marty ergänzt: “Vor mir steht ein blauer Rucksack, ziemlich sauber. Der sieht neu aus? Wer den hier wohl vergessen hat? Auf dem Kalender erkenne ich, dass heute der 13. ist. Haben wir Freitag? Und am Ende des dunklen Flurs sehe ich zwei gelbe Punkte. Das könnten Scheinwerfer eines Autos sein – oder Augen. Ich hab Angst!”
Marty endet mit: “Ich halte es hier nicht mehr aus. Ich schnappe mir den Rucksack und versuche, aus dem Gebäude rauszukommen. So schnell wie möglich.”
Wichtig: Alle Spieler inklusive dem Spielleiter beschreiben ihre eigene Karte und hören dann den anderen Spielern gut zu. Jedes Detail kann am Ende wichtig sein.
Der Spielleiter legt neue Karten aus
Der Spielleiter nimmt sich eine Bildkarte mehr vom Stapel als Spieler teilnehmen. Bei 4 Spielern also 5 neue Karten. Er schaut sich die Karten an und legt sie offen am Spielplanrand an. Jetzt überlegt er, welche der Karten die eigene Geschichte und die Geschichten aller Mitspieler am Besten fortsetzen könnte. Hat er sich entschieden, legt er die Zuordnungs-Plättchen der Spieler verdeckt neben die entsprechenden Bildkarten. Auf die zusätzliche Bildkarte legt er das Ektoplasma-Plättchen.
Hinweis: Während der Spielleiter die neuen Bilder zuordnet, sollten sich die anderen Spieler möglichst nicht über das Spiel unterhalten, damit die Entscheidung des Spielleiters davon nicht beeinflusst wird.
Die Spieler suchen ihre Karte
Sobald alle Zuordnungs-Plättchen ausliegen, dürfen die Spieler sich beraten. Welches Bild passt zu welcher Geschichte? Und welches Bild ist unwichtig und hat nur das Ektoplasma-Plättchen vor sich liegen? Sobald sich jemand sicher ist und alle anderen zustimmen, legt er sein Prüf-Plättchen auf die entsprechende Bildkarte. Haben das alle gemacht, dreht der Spielleiter die Zuordnungs-Plättchen.
Hinweis: Während sich die Spieler über die neuen Bilder unterhalten, sollten sich der Spielleiter möglichst ruhig verhalten, damit die Entscheidungen der Spieler nicht von ihm beeinflusst werden.
Die Auflösung und der Pfad ins Nichts
Sobald alle Plättchen aufgedeckt wurden, wird kontrolliert, ob diese übereinstimmen.
Erfolg! Stimmen das Prüf- und Zuordnungs-Plättchen überein, darf sich der Spieler sein Plättchen und die neue Bildkarte nehmen. Mit dieser Bildkarte darf er seine Geschichte zu Beginn der nächste Runde fortsetzen.
Kein Erfolg! Passt das Prüf-Plättchen auf der Bildkarte nicht zum Zuordnungs-Plättchen, nimmt sich der Spieler nur sein Plättchen zurück. Die Bildkarte kommt anschließend aus dem Spiel.
Jeder Spieler, der mit seinem Tipp falsch gelegen hat, muss sein Spieler-Plättchen auf dem “Pfad ins Nichts ” um ein Feld weiterziehen. Welchen der Pfade ein Spieler wählt ist frei wählbar.
Objekt-Plättchen einsammeln und Vorteile nutzen
Erreicht das Spieler-Plättchen auf dem Pfad ins Nichts ein Feld, auf dem sich eines der Objekt-Plättchen befindet, darf der Spieler dieses einsammeln.
Jedes Objekt-Plättchen ermöglicht den Spielern eine zusätzliche Aktion und darf genau einmal pro Partie eingesetzt werden. Danach wird es aus dem Spiel genommen.
- Plastikente: Der Spielleiter darf eine Position eines Zuordnungs-Plättchens verraten.
- Zauberwürfel: Der Spielleiter darf ein Zuordnungs-Plättchen umlegen, nachdem die Prüf-Plättchen der Spieler ausliegen.
- Farbenspiel: Der Spielleiter darf sagen, wie viele Prüf-Plättchen aktuell richtig zugeordnet wurden.
- Gartenzwerg: Ermöglicht den Spielsieg, wenn am Ende der Runde alle bis auf einen Spieler 4 Bildkarten vor sich ausliegen haben.
- Würfel: Die Spieler bestimmen einen Pfad ins Nichts. Auf diesem müssen in der Runde keine Spieler-Plättchen weiterbewegt werden.
Runden- und Spielende von Greenville 1989
Am Ende jeder Runde wird das Spielleiter-Plättchen nach links weitergereicht. Der neue Spielleiter erhält alle Zuordnungs-Plättchen. Dann geht es mit den Erzählungen der Spieler in die neue Runde. Wer eine neue Bildkarte hat, kann diese in seine Geschichte einbauen. Wer keine neue Bildkarte bekommen hat, kann seiner Geschichte neue Details hinzufügen, damit der neue Spielleiter weitere Anhaltspunkte hat.
Sobald ein Spieler am Ende einer Runde das Ende des Pfades ins Nichts erreicht, haben automatisch alle Spieler verloren. Dagegen gewinnen die Spieler, wenn jeder Spieler mindestens vier Bildkarten vor sich ablegen konnte.
Fazit zu Greenville 1989
In Greenville 1989 treffen wir ein beliebtes Spielelement wieder: die großen Bildkarten. Diese kennt man bereits aus beispielsweise Dixit, Mysterium oder Mysterium Park. Nur sind die Spielkarten von Greenville 1989 deutlich düsterer und teilweise auch realistischer illustriert. Man muss schon Psycho-, Horror- und Science Fiction Filme mögen, um hier auf seine Kosten zu kommen. Zumal es auch diverse Anspielungen zu Shining, Poltergeist und anderen Vertretern ihres Genres gibt. Die Einordnung ab 16 Jahren ist hier auf jeden Fall gut gewählt.
Das Spielzubehör ist gut. Die Spielkarten sehen wirklich großartig aus. Der Spielplan wirkt etwas überdimensioniert, was aber den großen Bildkarten geschuldet ist. Diese werden nämlich am Spielplanrand ausgelegt. Das bringt zumindest etwas Übersicht und Ordnung auf den Tisch. Die übrigen Plättchen und Spieler-Tableaus sind optisch an die 80er Jahre angelehnt und sehr stabil. Hier gibt es in Sachen Qualität wenig zu meckern, zumal das Spiel für unter 20 Euro gehandelt wird. Die Spielregel zum Spiel ist gut strukturiert, mit zahlreichen Bildern und Beispielen versehen worden und recht schnell gelesen. Gleiches gilt für den Aufbau des Spiels. Der ist sehr schnell erledigt.
Doch obwohl der Spielaufbau schnell geht und auch die Spielregeln sehr überschaubar sind, muss man am Anfang erstmal ins Spiel reinkommen. Denn Greenville 1989 stellt bekannte Abläufe aus vermeintlich ähnlichen Spielen ein wenig auf den Kopf. Bei Mysterium gibt es zum Beispiel einen Spieler, das Medium, der alle Details kennt und den anderen Spielern mit seinen Bildern/Visionen Hinweise geben kann. In Greenville ist es aber umgekehrt. Hier müssen die Spieler dem Spielleiter mit ihren eigenen Geschichten möglichst viele Details nennen, damit er eine passende Bildkarte auswählen kann, mit der die Geschichten auch sinnvoll fortgesetzt werden. Da der Spielleiter jede Runde wechselt, gibt es in Greenville 1989 auch niemanden, der alle Antworten kennt. Das Spiel lebt und funktioniert allein durch die Erzählungen und Fantasien der Mitspieler (ähnlich wie bei den Story Cubes).Je mehr diese ihre Geschichten ausschmücken, umso wahrscheinlicher ist es, dass der Spielleiter eine passende Bildkarte auf der Hand hat und jedem Spieler sein nächstes Kapitel passend auslegen kann. Und zwar ein Kapitel, das die Spieler ihren eigenen Erzählungen auch korrekt zuordnen können.
In diesem Sinne wird Greenville 1989 in einigen Spielgruppen wirklich hervorragend funktionieren. Wer Rollenspiele mag und/oder wenigstens gerne kommunikationsreichere Spiele spielt, der wird hier einen sehr unterhaltsames Spielerlebnis auf den Tisch bekommen. Den Geschichten der Mitspieler zu lauschen ist schon ein tolles Erlebnis. Und auch die eigene Geschichte entwickelt sich erst über die neuen Bildkarten weiter – so weiß man selbst nie so genau, was man bekommt und wie es weitergehen könnte. Das ist schon aufregend. Wer sich aber mit dem Ausdenken eigener Geschichten schwer tut und vor allem auch keine Freude daran hat, der wird auch an Greenville 1989 vermutlich nur wenig Spaß haben. In diesem Fall wäre eine Probepartie ratsam.
Was uns bei unseren Partien noch aufgefallen ist: Die Erzählungen der Spieler sind besser, je mehr sich ein Spieler in die Rolle seines Jugendlichen hineinversetzt und die Geschichte auch mit Emotionen anreichert. “Ich habe Angst, ich muss hier weg, ich kann der Neugierde nicht widerstehen und muss das jetzt tun,…” – so kommt richtig viel Stimmung in die Partie. Hier wären verlagsseitig ein paar Rollenkarten interessant gewesen, mit denen man die eigenen Charaktere besser kennenlernt und auch im Spiel ein wenig experimentieren kann.
So sehr uns der Erzählungsansatz des Spiels und die düsteren Bildkarten auch begeistern konnten, so hadern wir auch mit der ein oder anderen Sache. Beispielsweise fühlt sich die Bewegung der Spielfiguren auf dem Spielplan falsch an. Wir wollen ja eigentlich wieder zueinander finden, bewegen uns im Spielverlauf aber voneinander weg. Wir driften ins Nichts ab, klar, erzählerisch macht das Sinn. Schöner wäre jedoch gewesen, wenn man sich aufeinander zu bewegen würde und dann in der Mitte wieder als Gruppe trifft. So hat man dann auch ein positiveres Ziel vor Augen.
Es wäre auch deutlich spannender gewesen, wenn mehr falsche Karten im Spiel wären. Ein Beispiel: der erste Spieler hat seine vierte und letzte Karte vor sich ausliegen, die anderen Spieler sind noch nicht so weit. Nach den aktuellen Spielregeln würde der fertige Spieler nun seine Geschichte – obwohl sie eigentlich beendet ist – weiterspinnen und neue Karten hinzufügen müssen. Er spielt also ganz normal weiter. Das macht seine Geschichte leider nicht immer besser. Schöner wäre es, wenn dieser Spieler bereits am Ziel wäre und statt des Zuordnungs-Plättchens dieses Spielers nun ein weiteres Ektoplasma-Plättchen ins Spiel käme. Oder anders gesagt: mit jedem Spieler, der bereits fertig ist, sollte die Anzahl der Karten zunehmen, die vom Spielleiter keinem Spieler zugeordnet werden können. Das führt unserer Meinung nach zu besseren Geschichten und deutlich mehr Spannung zum Spielende hin.
Unabhängig davon überwiegt bei uns eine durchaus positive Meinung zum Spiel, da uns das Erzählen der Geschichten einfach unglaublich viel Spaß gemacht hat. Dabei entsteht schon ein richtiges Gruppengefühl und ein kleines Abenteuer, das man im Geiste gemeinsam durchlebt hat. Wie gesagt, man muss solche Erzählspiele mögen, sonst macht das wenig Sinn. Wir werden Greenville definitiv noch öfter einen Besuch abstatten. Wer Kommunikationsspiele mit düsterem Thema mag, darf sich gerne ebenfalls an einer Geschichte aus Greenville versuchen.
– Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar –