Mariposas bedeutet Schmetterlinge. Und genau um die geht es auch im gleichnamigen Brettspiel von Elizabeth Hargrave. Die Autorin hat uns mit ihrem ersten Spiel Flügelschlag bereits eines unserer persönlichen Lieblingsspiele beschert. In ihrem zweiten Spiel wagt sie einen weiteren Ausflug ins Tierreich und wendet sie sich dieses Mal den Schmetterlingen zu.
In Mariposas durchlaufen die Spieler ein Phänomen, das sich tatsächlich jedes Jahr im Frühling ereignet. Da fliegen Millionen von Monarchfalter von Mexiko aus los, um sich im Osten Nordamerikas auszubreiten. Im Herbst desselben Jahres fliegen dann erneut Millionen Schmetterlinge zur Ausgangspunkt nach Mexiko zurück. Doch kein einziger dieser Schmetterlinge erlebt dabei den vollständige Rundweg. Vielmehr sind es die Kinder und Kindeskinder der Schmetterlinge, die zu Beginn der Reise losgeflogen waren, die nun das Ende der Rundreise erleben dürfen. Eben diese Reise, die sich über mehrere Generationen von Schmetterlingen vollzieht, wird im Spielverlauf des Brettspiels Mariposas abgebildet.
Gespielt wird Mariposas über drei Jahreszeiten: Frühling, Sommer und Herbst. Grundsätzlich versuchen die Spieler ihre eigenen Schmetterlinge im Frühjahr in Richtung Nordosten zu ziehen, damit sie sich im Sommer dort ausbreiten und im Herbst in den Süden zurückzukehren können. Der Spielplan zeigt dabei unterschiedliche Regionen. Den südlichsten Punkt bildet die Stadt Michoacán, Mexiko. Die beiden nördlichsten Städte sind Winnipeg und Quebec, Kanada. Dazwischen befinden sich zahlreiche amerikanische Städte, die allesamt wichtige Wegpunkte für die einzelnen Schmetterlinge darstellen. Die Felder des gesamten Spielplans zeigen zudem unterschiedliche Blüten, die von den Schmetterlingen eingesammelt werden können.
In seinem Spielzug kann ein Spieler immer genau eine von zwei Bewegungskarten aus der Hand ausspielen und damit seine Schmetterlinge auf dem Spielplan weiterbewegen. Landet dieser dabei auf einer Blüte, erhält der Spieler das entsprechende Blütenplättchen. Hat der Spieler ausreichend Blüten gesammelt, kann er seinen Monarchfalter an bestimmten Stellen der Reise vermehren. Hierzu gibt er zwei gleiche oder drei unterschiedliche Blüten ab und erhält so einen Schmetterling der nächsten Generation. Bis zu vier Generationen durchlaufen die Schmetterlinge dabei im gesamten Spielverlauf. Jede nächsthöhere Stufe kostet dabei jeweils ein Blütenplättchen mehr. Und nur die Schmetterlinge der vierten Generation dürfen im Herbst auf das Startfeld in Michoacán zurückkehren, die Rundreise beenden und dem Spieler somit Siegpunkte bringen.
Es gibt aber noch weitere Möglichkeiten, um bereits im Spielverlauf Punkte zu sammeln. Beispielsweise durch die vielen Wegpunkte. Erreicht ein Schmetterling diesen, erhält der Spieler einen Bonus. In der Regel ist das eine Karte aus dem Lebenszyklus-Set. Drei Sets können gesammelt werden. Jedes Set bildet dabei die Entwicklung vom Ei zum Schmetterling ab und besteht aus vier Karten. Hat ein Spieler ein Set vervollständigt, erhält er erneut einen Bonus. Das können Siegpunkte sein, zusätzliche Bewegungskarten oder Einmalaktionen. Zudem ist jede dieser Set-Karten am Spielende wieder einen Siegpunkt wert.
Weiter erfolgt am Ende jeder Jahreszeit (Frühling, Sommer, Herbst) eine Zwischenwertung. Was genau gewertet wird, entscheidet die aktuell ausliegende Jahreszeitenkarten. In den meisten Fällen müssen sich die Schmetterlinge in einer bestimmten Region aufhalten, damit der Spieler dafür Punkte erhält. Am Ende jeder Jahreszeit sterben dann alle Schmetterlinge der jeweils ältesten Generation und werden vom Spielfeld genommen.
Am Ende der dritten Jahreszeit erfolgt die Schlusswertung. Neben der Jahreszeitenkarte werden hier auch alle Schmetterlinge gezählt, die es zurück nach Mexiko geschafft haben. Weiter erhalten die Spieler nun Punkte für ihre gesammelten Lebenszyklus-Karten. Am Ende gewinnt der Spieler mit der erfolgreichsten Schmetterlingsfamilie, also der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielzubehör zu Mariposas
- 1 Spielplan
- 1 Wegpunkte-Tableau für die Lebenszyklus-Karten
- 60 Lebenszyklus-Karten
- 6 Lebenzyklus-Fähigkeiten
- 36 Bewegungskarten
- 15 Bonus-Bewegungskarten
- 16 Wegpunkte-Plättchen
- 5 Siegpunktmarker (1 pro Spieler)
- 120 Blütenplättchen
- 20 Jahreszeitenkarten
- 50 Schmetterlinge aus Holz (10 pro Spieler)
- 1 Symbolwürfel
- 5 Sortier- und Aufbewahrungsboxen für die Plättchen
Überblick und Spielregeln zu Mariposas
Spielvorbereitungen
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Wegpunkte-Plättchen werden verdeckt gemischt und eines auf jede Stadt gelegt. Die Jahreszeiten-Karten werden getrennt nach Farbe gemischt. Je eine Karte für den Frühling, Sommer und Herbst werden verdeckt auf den Spielplan gelegt. Von jedem Spieler wird je ein 2er Schmetterling auf die Sommerkarte und je zwei 3er Schmetterlinge auf die Herbstkarte gelegt. Der 1er Schmetterling kommt auf das Startfeld in “Michoacán” und alle Punktemarker auf das erste Feld der Wertungsleiste.
Das Wegpunkte-Tableau wird neben dem Spielplan platziert. Darauf werden alle Lebenszyklus-Karten auf die vorgegebenen Felder gelegt. Die sechs besonderen Fähigkeiten werden gemischt und drei davon an das Ende jedes Lebenszyklus’ offen ausgelegt. Die Blütenplättchen und der Würfel werden ebenfalls daneben bereitgelegt.
Zuletzt werden die Bewegungskarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel für alle gut erreichbar in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält sofort 2 Bewegungskarten auf die Hand. Zudem nimmt sich jeder Spieler alle übrigen Schmetterlinge seiner Farbe.
Spielablauf – So wird Mariposas gespielt
Ziel des Spiels ist es, die eigene Schmetterlingsfamilie über drei Jahreszeiten hinweg von der ersten bis zur vierten Generation fortzupflanzen und pünktlich zum Ausgangspunkt der Rundreise zurückkehren zu lassen. Auf der Reise können weitere Punkte durch Etappenziele (Jahreszeitenkarten) und das Sammeln von Lebenszyklus-Karten erreicht werden.
Das Spiel beginnt der Startspieler. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er in seinem Spielzug genau eine Bewegungskarte ausspielen und anschließend seine Schmetterlinge um die darauf angegebene Anzahl an Feldern weiterziehen. Bei jeder “Landung” kann der Spieler abhängig vom Ort verschiedene Aktionen ausführen: Blüten einsammeln, Schmetterlinge vermehren, Wegpunkte erreichen und dabei neue Karten und Boni erhalten.
Eine Bewegungskarte ausspielen und Schmetterling(e) ziehen
Im Spiel befinden sich 7 unterschiedliche Bewegungskarten. Zwei davon hat der Spieler zu Beginn seines Spielzuges immer auf der Hand. Die Anzahl der darauf abgebildeten Schmetterlinge zeigt an, wie oft der Spieler in seinem Spielzug “landen” darf. Die Anzahl der Pfeile zeigt an, wie weit ein Schmetterling vor der Landung weiterziehen muss.
Manche Bewegungskarten erlauben es dem Spieler, eine zusätzliche Blüte eines benachbarten Feldes einzusammeln oder aber bereits durchgeführte Aktion erneut zu nutzen. Das kann dann je nach Karte auch eine Bewegungskarte eines Mitspielers sein.
Blüten einsammeln und eventuell fortpflanzen
Landet ein Schmetterling auf einem Blütenfeld, darf sich der Spieler das passende Blütenplättchen sofort aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Auf manchen Feldern sind sogar zwei Blüten abgebildet, der Spieler erhält dann auch zwei Plättchen. Befinden sich neben der Blüte auch Seidenpflanzen (Milkweed), kann sich der Schmetterling hier vermehren. Der Spieler muss dazu die erforderliche Menge an Blütenplättchen zurück in den Vorrat legen.
Beispiel 1: Schmetterlinge bewegen
Der Spieler legt die Bewegungskarte vor sich ab. Mit dieser kann er einen Schmetterling 3x um ein Feld weiterziehen – also auch dreimal landen und dreimal Blüten einsammeln. Alternativ dürfte er die Karte auch nutzen, um bis zu drei unterschiedliche Schmetterlinge ein Feld weiterzubewegen. Auch diese würden bei jeder Landung Blüten einsammeln.
Beispiel 2: Schmetterlinge bewegen und vermehren
Der Spieler zieht mit seinem Schmetterling der 1. Generation auf eine Blüte neben einer Seidenpflanze. Er nimmt sich zunächst sein Blütenplättchen. Anschließend darf er 2 gleiche oder 2 unterschiedliche Blüten abgeben und sich dafür einen neuen Schmetterling der 2. Generation nehmen. Dieser wird auf dasselbe Feld gelegt.
Die unterschiedlichen Generationen und Kosten
Jeder Schmetterling kann sich mehrmals vermehren, aber immer nur in einen Schmetterling der nächsthöheren Generation. Ein Monarchfalter der 1. Generation kann also beliebig viele Nachkommen der 2. Generation haben. Die Kosten dafür steigen mit jeder Generation um ein Blütenplättchen an. Zudem kann ein Falter der 4. Generation sich verdoppeln. In diesem Fall dreht man die Spielfigur – auf der Rückseite sind dann zwei Schmetterlinge abgebildet.
Wegpunkte erreichen und Boni einsammeln
Jede Stadt auf der Karte stellt einen Wegpunkt dar, auf dem ein entsprechendes Plättchen liegt. Der erste Spieler, der mit seinem Schmetterling auf einem Wegpunkt landet, darf das Plättchen umdrehen. Zur Belohnung erhält der Spieler zum einen den darauf abgebildeten Bonus. Zum anderen darf er den Symbolwürfel einmal werfen und sich das gewürfelte Blütenplättchen nehmen. Jeder nachfolgende Spieler, der mit seinem Schmetterling auf den Wegpunkt zieht, erhält ebenfalls den Bonus, darf aber nicht mehr würfeln.
Beispiel 3: Wegpunkte erreichen und Bonus einsammeln
Der Spieler zieht mit seinem Schmetterling auf den Wegpunkt in Houston. Er dreht das Plättchen. Darauf ist ein Kokon abgebildet. Der Spieler nimmt sich die zugehörige Lebenszyklus-Karte und legt sie vor sich ab.
Da er der erste Spieler ist, der den Wegpunkt in Houston erreicht hat, darf er einmal mit dem Symbolwürfel werfen und sich das entsprechende Blütenplättchen aus dem Vorrat nehmen.
Was passiert am Ende einer Jahreszeit? Wertung, Aufräumen, neue Runde.
Jede Jahreszeit besteht aus unterschiedlich vielen Spielrunden. Im Frühling ist jeder Spieler viermal an der Reihe, kann also maximal vier Bewegungskarten ausspielen. Im Sommer sind des dann fünf und im Herbst sechs Spielzüge bzw. Bewegungskarten. Jede benutzte Bewegungskarte legt ein Spieler immer vor sich ab. So behält man leicht den Überblick über die gespielten Runden. Am Ende eine Jahreszeit erfolgt die Wertung. Was genau gewertet wird, steht auf der Karte.
In der Regel müssen sich die Schmetterlinge oberhalb, unterhalb, links oder rechts neben einem Wegpunkt befinden. Manchmal müssen sie sich zudem auf einem Blütenfeld mit passender Farbe aufhalten. Es gibt aber auch Karten, bei denen die Spieler bereits im Spielverlauf Punkte sammeln, nämlich wenn sie sich an einer bestimmten Stelle vermehren (hier im Bild bspw. östlich von Houston).
Die Zwischenwertung: Jetzt schauen die Spieler, ob sie für die Positionen ihrer Schmetterlinge Punkte bekommen können. Falls ja, ziehen sie ihren Punktemarker auf der Wertungsleiste entsprechend weiter.
Beispiel 4: Die Wertung einer Jahreszeitenkarte
Der Spieler hat zwei Schmetterlinge, die sich nördlich von New Orleans befinden. Einer davon auf einem grünen und der andere auf einem orangenen Feld. Die Vorgaben der Jahreszeitenkarte sind erfüllt – der Spieler erhält dafür 5 Siegpunkte.
Aufräumen und neue Runde: Jeder Spieler entfernt nun alle eigenen Schmetterlinge der niedrigsten Generation vom Spielplan. Nach der ersten Jahreszeit also den Schmetterling der 1. Generation. Sollten noch Schmetterlinge der nächsthöheren Generation auf der nachfolgenden Jahreszeitenkarte liegen, legt der Spieler einen davon an genau die Stelle, von der er seinen Schmetterling vorher entfernt hat. Spätestens jetzt wird die neue Jahreszeitenkarte wird dann aufgedeckt. Neuer Startspieler wird der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Spielende und Gewinner des Spiels
Das Spiel endet nach der dritten Jahreszeit, dem Herbst. Die letzte Jahreszeitenkarte wird wie üblich gewertet. Zusätzlich erhalten die Spieler jetzt noch Punkte für ihre gesammelten Lebenszyklus-Karten. Jede Karte bringt einen Punkt. Weiter erhalten die Spieler Punkte für jeden Schmetterling der 4. Generation, der es zurück nach Michoacán geschafft hat.
Je mehr Schmetterlinge das sind, um so mehr Punkte erhält der Spieler. Für 1/2/3/4/5/6 Schmetterlinge erhält der Spieler 2/7/12/17/21/24 Siegpunkte. Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Fazit zum Brettspiel Mariposas
Auf Mariposas waren wir wirklich sehr gespannt. Vor allem, da wir Flügelschlag, den Erstling von Elizabeth Hargrave, unzählige Male inklusive der Erweiterungen auf dem Tisch hatten. So startete Mariposas bei uns sowohl mit einigen Vorschusslorbeeren als auch mit sehr hohen Erwartungen. Hier können wir direkt sagen: Mariposas ist kein zweites Flügelschlag. Es spielt sich gänzlich anders und wird wohl auch eher eine andere Zielgruppe begeistern.
Unser Gesamteindruck war dennoch gut. Das Thema des Spiels ist erfrischend unverbraucht und mindestens spannend. Die Spielbox wirkt auf uns sehr edel, ein Eindruck, der sich auch nach dem Öffnen der Box fortsetzt. So ist das Spielzubehör grundsätzlicher von hoher Qualität. Der Spielplan und die Blütenplättchen sind stabil, die Spielkarten ansprechend und verständlich illustriert. Sämtliche Spielfiguren, Marker und der Würfel sind aus Holz. Das ist schön und gefällt uns insgesamt sehr gut. Des Weiteren wurden auch ausreichend Aufbewahrungsboxen beigelegt, was nicht selbstverständlich ist. Das ist auf jeden Fall ein Pluspunkt.
Als weniger optimal empfinden wir den Spielplan. Dieser wirkt teilweise überladen. Hier prallen förmlich Welten aufeinander. Auf der einen Seite sind einige Elemente zurückhaltend gestaltet worden, mit wenig Farbe und großzügiger Fläche. Beispielsweise der Bereich für die Jahreszeitenkarten und die Siegpunkteleiste. Auf der anderen Seite ist das eigentliche Spielfeld prall gefüllt, knallbunt und mit Farben, Rändern, Zwischenrändern und Symbolen vollgestopft. Manchmal sieht man die eigenen Schmetterlinge vor lauter Farbe kaum noch. Letztlich ist das natürlich eine Frage des persönlichen Geschmacks. Man merkt auf jeden Fall, dass hier viel Leidenschaft in die Ausstattung und Gestaltung geflossen ist. Unseren Geschmack trifft es nicht ganz. Aber die Qualität stimmt. Daran gibt es rein sachlich nichts zu meckern.
Das Spielthema fühlt sich frisch an und wurde sehr gut umgesetzt. Man hat im Spiel tatsächlich das Gefühl, dass man mit seinen Schmetterlingen über die Regionen flattert. Durch die Jahreszeitenkarten wird man direkt in die passende Richtung gelotst. Da am Ende jeder Jahreszeit auch Schmetterlinge sterben, ist man quasi dazu verdammt sich zu vermehren. So schafft es die Autorin, dass wir die alljährliche Wanderung des Monarchfalters von Mexiko an die Ostküste Nordamerikas und wieder zurück tatsächlich nachspielen und erleben. Das ist schon gut gemacht.
Spielerisch entpuppt sich Mariposas eher als leichtes Laufspiel, leider mit sehr überschaubaren, strategischen Entfaltungsmöglichkeiten. Die unterschiedlichen Anforderungen der Jahreszeitenkarten bringen zwar Varianz in jede neue Partie. Am Ende geht es aber immer darum, zur richtigen Zeit mit den eigenen Schmetterlingen am rechten Ort zu sein. Zudem gibt es zwar Punkte für das Sammeln der Lebenszyklus-Karten. Die Belohnung für ein vollständiges Set ist aber schwach: Siegpunkte hier, eine Extra-Karte dort oder eine einmalige Bewegungskarte. Das fühlt sich nicht richtig an. Vor allem reicht es nicht aus, um unsere Sammelmotivation zu steigern – und dafür auch mal einen Schmetterling in die “falsche” Richtung zu bewegen. Wir nehmen hier inzwischen alle Lebenszyklus-Karten mit, die auf unserem dem Weg liegen, machen dafür aber längst keine Umwege mehr. Insofern funktioniert die Mechanik hier für uns nicht optimal. Vor allem die Belohnung für ein vollständiges Kartenset enttäuschen.
In Anbetracht der verhältnismäßig umfangreichen Spielregel (16 Seiten insgesamt, davon 10 für Aufbau und Ablauf), haben wir uns etwas mehr von dem Spiel erhofft. Mehr Möglichkeiten, um an Punkte zu gelangen. Mehr Optionen, den eigenen Spielzug zu gestalten. In der Hinsicht wurden wir ein wenig enttäuscht. Auch die Altersempfehlung ab 14 Jahren hat uns vermuten lassen, dass uns das Spiel einige knifflige Entscheidungen abverlangt. Dem war aber nicht nicht so. Bei dem Spiel können auch problemlos spielerfahrene Kinder ab 10 Jahren mitspielen. Bei uns hat das zumindest gut funktioniert.
Mariposas ist in der Tat thematisch ein wirklich besonderes aber auch eher leichtes Laufspiel. Wir sind froh, dass wir hier einige Runden gespielt haben und würden es auch jederzeit wieder mitspielen. Unsere Partien waren insgesamt sehr unterhaltsam und haben allesamt Spaß gemacht. Und sie sind meistens recht knapp ausgegangen. Oft haben erst die letzten 2-3 Spielzüge über Sieg oder Niederlage entschieden. Auf Dauer bietet uns (=Vielspieler) das Spiel aber zu wenig Abwechslung und vor allem eine Auswahl an Möglichkeiten, eigene Strategien zu entwickeln. Wer dagegen noch auf der Suche nach einem etwas anspruchsvolleren und auch sehr hochwertigen Familienspiel ist, der könnte bei Mariposas fündig werden.