Schraube locker – oder was? Im gleichnamigen Würfelspiel begeben sich die Spieler auf die Jagd nach den wertvollsten Karten. Auf denen abgebildetet sind, man könnte es fast vermuten, jede Menge Schrauben und Muttern. Aber auf die richtige Kombination kommt es an!
Um eine Karte zu erhaschen, ziehen die Spieler mittels der Würfel mit ihren Figuren um einen Kartenkreis. Kommt die Spielfigur zum Stehen, kann sich der Spieler die Zielkarte nehmen und vor sich ablegen. Sonderkarten ermöglichen auch das erneute Würfeln oder das verändern der Würfelaugen. Hat man so eine Reihe an passenden Karten gesammelt, kann man die Muttern und Schrauben verbinden und sich die Siegpunkte sichern.
Aber aufgepasst! In Schraube locker können die Mitspieler einem schnell mal eine wichtige Karte abnehmen oder einem sogar Minuspunkte unterjubeln. Und auch zuviel Risikofreude beim Würfeln lässt einen ruckzuck mal an der gewünschten Karte im Kartenkreis vorbeirennen.
Das Spiel endet, sobald einer der Kartenstapel im Kartenkreis aufgebraucht wurde. Wer bis dahin die meisten Punkte gesammelt hat, ist automatisch der Gewinner.
Spielzubehör von Schraube locker
- 42 Punktekarten
- 6 Bonuskarten
- 6 Würfel
- 4 Spielerkarten
- 4 Spielfiguren
Ausführliche Spielregeln zum Würfelspiel Schraube locker
Spielvorbereitungen
- Die sechs Bonuskarten werden als offener Stapel in die Tischmitte gelegt.
- Die 42 Punktekarten werden gemischt und auf sechs gleichmäßige Stapel verteilt. Diese werden kreisförmig und verdeckt um den Bonuskartenstapel gelegt.
- Jeder Spieler entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich die dazu passende Spielfigur und Spielerkarte. Die Spielerkarten legen die Spieler vor sich ab. Die Spielfiguren stellen sie neben einen beliebigen Punktekartenstapel.
- Die oberste Karte von jedem Punktekartenstapel wird aufgedeckt.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, mit etwas Risikofreude und Würfelglück die wertvollsten Punktekarten aus dem Kartenkreis zu bekommen. Auf diesen sind Schrauben und Muttern abgebildet. Wer hier zusätzlich zu den Punkten auf den Karten auch auf passende Kartenkombinationen achtet, kann seine gewonnen Punkte sichern und vor den diebischen Nachbarn schützen.
Der jüngste Spieler beginnt, die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er in seinem Spielzug immer zuerst Würfeln und die Würfel im Kartenkreis ablegen. Anschließend muss er die eigene Spielfigur im Uhrzeigersinn weiterziehen. Optional kann der Spieler nun bereits gewonnene Karten tauschen oder verschenken, bevor er sich die Karte nehmen darf, an der seine Spielfigur zum Stehen kam. Diese muss er zunächst in seiner eigenen, offenen Auslage platzieren. Am Ende seines Spielzuges darf der Spieler nun passende Karten aus der eigenen Auslage kombinieren (Schrauben und Muttern) und auf einen eigenen, verdeckten Ablagestapel legen.
Phase I – Würfeln und Würfel ablegen
Der Spieler würfelt mit allen sechs Würfeln. Die Würfelaugen muss beziehungsweise kann er auf den Punktekarten im Kartenkreis verteilen. Nach jedem Wurf darf er dabei auch Gebrauch seiner Sonderkarten machen.
Die Muss-Aktion
Befindet sich auf der im Uhrzeigersinn nächsten Karte – von der eigenen Spielfigur aus betrachtet – eine Zahl, die mit einem der Würfelaugen identisch ist, muss der Spieler den Würfel auf die Karte legen.
Ebenso verfährt er mit den jeweils nächsten Punktekarten, bis er keinen Würfel mehr angrenzend ablegen kann.
Die Kann-Aktion
Befindet sich auf der nächsten freien Punktekarte – vom zuletzt gelegten Würfel aus betrachtet – eine Zahl, die mit keiner der verbliebenen Würfelaugen identisch ist, kann der Spieler die restlichen Würfel beliebig auf den noch leeren und von der Augenzahl passenden Punktekarten verteilen.
Mit den verbliebenen Würfeln kann der Spieler auch noch ein zweites und drittes Mal würfeln.
Die Sonderkarten
Im Spielverlauf gelangen die Spieler an grüne und gelbe Punktekarten. Hat ein Spieler eine solche Karte in der eigenen, offenen Auslage, so kann er diese direkt nach dem Wurf einsetzen. Die Karte wird danach aus dem Spiel genommen.
Die grüne Punktekarte erlaubt dem Spieler, beliebig viele seiner Würfel noch einmal zu würfeln. Die gelbe Punktekarte erlaubt dem Spieler, einen seiner gerade gewürfelten Würfel auf eine beliebige Zahl zu drehen.
Phase 2 – Spielfigur weiterziehen
Jetzt muss der Spieler seine Spielfigur im Uhrzeigersinn weiterziehen. Er bewegt diese bis zu der Punktekarte, auf der (ohne Unterbrechung) der letzte von ihm abgelegte Würfel liegt.
Sollte der Spieler seine Figur dabei einmal komplett im Kreis ziehen dürfen – also bei der Ausgangskarte wieder ankommen – dann darf er sich eine der Schraube-locker-Bonuskarten (=6 Punkte) aus der Tischmitte nehmen und auf seinen Ablagestapel legen.
Wichtig: Sollte bereits auf der nächsten Punktekarte – vom Ausgangspunkt der Spielfigur betrachteten – kein Würfel liegen, dann darf der Spieler seine Figur nicht weiterziehen. Sein Spielzug endet sofort. Das bedeutet, der Spieler darf auch keine Karten tauschen, verschenken, aufnehmen oder sichern.
Phase 3 – Karten tauschen / verschenken
Landet die eigene Spielfigur durch das Weiterziehen bei einer Punktekarte, bei der auch eine oder mehrere Figuren der Mitspieler stehen, darf der aktive Spieler nun bestimmte Punktekarten tauschen oder verschenken
Im Spielverlauf gelangen die Spieler an rote und rosane Punktekarten. Hat ein Spieler eine solche Karte in der eigenen, offenen Auslage, kann er diese direkt nach dem Weiterziehen seiner Spielfigur einsetzen.
Die rote Punktekarte hat den Wert -3 und kann an den Mitspieler verschenkt werden, dessen Spielfigur zusammen mit der eigenen im Kartenkreis steht. Die rosane Punktekarte hat den Wert 0 und kann gegen eine beliebige andere Karte aus der offenen Auslage desselben Spieler getauscht werden.
Phase 4 – Karte nehmen und sichern
Der Spieler muss abschließend noch jene Punktekarte in die eigene, offene Auslage legen, an der seine Spielfigur aktuell steht. Die darunter liegende Karte wird sofort aufgedeckt.
Optional kann der Spieler jetzt noch Punktekarten aus der eigenen, offenen Auslage sichern. Das bedeutet, er wählt passende Kombinationen aus Schrauben und Muttern, dreht diese um und legt sie verdeckt auf seinen Ablagestapel.
Kombiniert werden können einzelne Schrauben und Muttern, zwei einzelne Schrauben und eine Doppel-Mutter, zwei einzelne Muttern und eine Doppel-Schraube, eine Doppel-Mutter mit einer Doppel-Schraube.
Spielende und Gewinner des Spiels
Eine Partie Schraube locker endet im Anschluss an den Spielzug, bei dem die letzte Karte eines Punktestapels (auch Bonuskarten) von einem Spieler aufgenommen wurde.
Jetzt wird der Gewinner ermittelt. Die Siegpunkte der einzelnen Punktekarten und Bonuskarten im Ablagestapel werden addiert. Zusätzlich erhält jeder Spieler jeweils drei Siegpunkte für jede Kombination aus Schraube und Mutter. Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte gewinnt auch das Spiel.
Fazit zum Würfelspiel Schraube locker
Die Aufmachung des Würfelspiels Schraube locker ist recht ansprechend. Auf der Verpackung ist ein sympathischer Roboter abgebildet, der sich auch auf allen Spielkarten wiederfindet. Die Illustration der Spielkarten ist wirklich gut gelungen, das restliche Zubehör ist in Ordnung, aber nicht außergewöhnlich. Die Figuren und Würfel sind aus Plastik – hier kann man aufgrund des niedrigen Anschaffungspreises ein Auge zudrücken.
Die Spielregeln von Schraube locker sind schnell gelesen und weitestgehend verständlich. Bei der ersten Partie mussten wir an der einen oder anderen Stelle im Spielablauf noch einmal nachlesen, ab der zweiten Partie kann die Spielregel aber in der Schachtel bleiben.
Das Spiel selbst ist recht unterhaltsam. Im Spiel zu zweit fehlt ein bisschen das interaktive Moment, da man den einzigen gegnerischen Spieler nur selten im Kartenkreis trifft und so nur schwer Karten tauschen oder verschenken kann. Dafür kann man ordentlich Punkte sammeln, was auch Spaß macht. Ab drei Spielern läuft Schraube locker dann schon deutlich besser.
Vor jedem Spiel sollte man die Karten definitiv mehrfach und vor allem sehr gut durchmischen. Andernfalls kann es passieren, dass das Verhältnis zwischen aufgedeckten Sonderkarten und reinen Schraube-bzw. Mutter-Karten etwas aus dem Gleichgewicht gerät und kaum Schrauben oder Muttern eingesammelt werden können. Das schmälert den Spielspaß zwar nicht, geht aber ein wenig am Spielthema von Schraube locker vorbei.
Wie bei nahezu allen Würfelspielen ist der Glücksfaktor auch hier enorm hoch. Wer zu Beginn ein paar Sonderkarten erhaschen kann, hat im Spielverlauf zumindest die Möglichkeit, ein unpassendes Wurfergebnis noch einmal aufzuhübschen. Ansonsten spielt Fortuna durchweg mit – für Zocker ist das Spiel also bestens geeignet. Und Würfel auf Karten ablegen liegt ja bekanntermaßen auch wieder voll im Trend, wie man an den erfolgreichen Spielen Las Vegas oder Blöder Sack erkennen kann.
Kurz&knapp: Für zwischendurch, als Absacker und auf Reisen durchaus empfehlenswert!
– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –