Mit Clever hoch drei erscheint ein weiterer Nachfolger des zum Kennerspiel des Jahres 2018 nominierten “Ganz schön clever“. Im ersten Nachfolger “Doppelt so clever” hatte Wolfgang Warsch sein Würfelspiel bereits mit neuen Aktionen und Boni ausgestattet. Einen ähnlichen Weg schlägt er nun im dritten Teil “Clever hoch drei” ein. Wieder gibt es fünf neue Aktionsbereiche, je einen pro Würfel. Mit dem Zahlen-Joker kommt zudem eine neue Zusatzaktion ins Spiel. Doch damit allein ist es bei “Clever hoch drei” noch nicht getan.
Die Spielregeln sind grundsätzliche gleich: Sechs Würfel unterschiedlicher Farbe müssen in fünf Bereichen des Spielblocks sinnvoll eingetragen werden. Jede Würfelfarbe, mit Ausnahme des weißen Joker-Würfels, gehört dabei zu ihrem eigenen Bereich. Und jeder Bereich hat seine eigenen Bedingungen, mit denen ein Kreuz gemacht oder eine Zahl eingetragen werden darf.
Nur wird dieses Mal nicht nur nach Aktionsbereichen unterschieden. Ob ein Spieler sein Kreuz machen darf, hängt nun auch davon ab, ob er aktiver oder passiver Spieler ist. Denn manche Bereiche darf man nur als aktiver Spieler ausfüllen, andere dagegen auch als passiver Spieler. Das allein macht die ganze Angelegenheit nochmal einen Tick kniffliger.
Und auch die Reihenfolge der abgelegten Würfel spielt nun eine Rolle. So darf im gelben Aktionsfeld ein Würfel nicht beliebig eingesetzt werden. In der ersten Reihe ist das nur erlaubt, wenn es auch der erste Würfel ist, den ein Spieler auf seinen Block legt. In der zweiten Reihe nur beim zweiten Würfel und so weiter. Auch das macht es um einiges schwieriger, an die begehrten Punkte zu kommen.
Mit dem Zahlen-Joker kann man bei “Clever hoch drei” erstmals auch ein Würfelergebnis verändern. Hat man so einen Joker erspielt, muss man beim Eintragen zwar die Farbe des gewählten Würfels berücksichtigen, die Augenzahl kann nun aber angepasst werden.
Was aber auch dieses Spiel der Clever-Reihe mit seinen Vorgängern teilt: Am Ende werden wieder alle Punkte aus den fünf Aktionsbereichen und den gesammelten Füchsen zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielzubehör von Clever hoch drei
- 1 Spielplan, in der Box integriert: das silberne Tablett
- 4 schwarze Stifte
- 6 Würfel aus Holz
- 1 Spielblock
Spielregeln zu Clever hoch drei
Spielvorbereitungen
Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock und einen Stift. Die leere Spielbox mit dem Aufdruck “silbernes Tablett” wird in die Tischmitte gestellt. Ein Startspieler wird ermittelt, dieser erhält die sechs Würfel. Das Spiel beginnt.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, die Würfelergebnisse geschickt auf den verschiedenen Aktionsbereichen des Spielblocks einzutragen und so bis zum Spielende insgesamt die meisten Punkte zu sammeln.
Gespielt wird über mehrere Runden. Zu Beginn jeder Runde tragen alle Spieler ein Kreuz im Rundenanzeiger ein. In den meisten Runden erhalten sie dabei direkt einen Bonus, der sofort in der Bonusanzeige umkreist wird. Eine Runde endet, sobald jeder Spieler einmal aktiver Spieler gewesen ist. Als aktiver Spieler übernimmt man die Kontrolle über die Würfel und erzeugt für sich und die anderen Spieler ein Würfelergebnis, aus dem Würfelwerte auf den Spielblöcken eingetragen werden können.
Rundenanzeiger und Boni zu Rundenbeginn
Je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt. Bei 4/3/2/1 Spielern sind das 4/5/6/6 Spielrunden.
Zu Beginn jeder Runde müssen die Spieler zunächst ein Kreuz in dem nächsten freien Kästchen des Rundenanzeigers machen. Dadurch aktivieren sie immer den darunter abgebildeten Bonus, den sie zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels in Anspruch nehmen können.
Der Rundenbonus wird auf dem Feld unter dem Rundenanzeiger eingetragen. Aktiviert ein Spieler einen Bonus, umkreist er den weißen Kreis mit seinem Stift. Nutzt der Spieler später den aktivierten Bonus, streicht er den selbst gezeichneten Kreis einfach wieder durch.
Es gibt drei Arten von Boni, die so eingetragen werden. Das obere Symbol (3 kreisförmige Pfeile) bedeutet, dass der Spieler als aktiver Spieler erneut würfeln darf, um sein Wurfergebnis zu verbessern. Das mittlere Symbol (Würfel mit Zahlen) bedeutet, dass der Spieler den Würfelwert seines ausgewählten Würfels entsprechend der Zahl im Bonusfeld ändern darf. Das untere Symbol (+1) bedeutet, dass der Spieler (aktiv oder passiv) einen zusätzlichen Würfel aus dem aktuellen Wurfergebnis werten darf. Dabei kann es sich um jeden der sechs Würfel handeln, egal, wo der gerade liegt.
Würfel sichern und Würfel aufs Tablett legen
Der jeweils aktive Spieler startet seinen Spielzug immer mit allen sechs Würfeln. Er darf bis zu dreimal würfeln, muss aber nach jedem Wurf einen Würfel auswählen und alle niedrigeren Würfel auf das Silbertablett legen.
Hierzu ein Beispiel
Der 1. Wurf: Der Spieler würfelt im ersten Wurf mit allen sechs Würfeln. Anschließend entscheidet er sich für die gelbe Vier und legt den Würfel auf das erste Feld seines Spielblocks. Der Spieler macht jetzt sein Kreuz auf dem Block – hier in der ersten Reihe des gelben Bereichs.
Unter den anderen Würfeln befinden zwei mit niedrigerem Wert – die braune Zwei und die pinke Eins. Der Spieler legt beide Würfel auf das silberne Tablett.
Der 2. Wurf: Aus dem zweiten Wurf nimmt sich der Spieler die dunkelblaue Vier und legt sie auf das zweite Ablagefeld seines Spielblocks. Wichtig! Der Wert des blauen Würfels muss immer mit dem des weißen Würfels addiert werden. Er trägt die Summe (hier 8) im blauen Bereich ein.
Unter den anderen Würfeln befindet sich noch einer mit niedrigerem Wert – die türkise Drei. Der Spieler legt den Würfel auf das silberne Tablett.
Da noch immer ein Würfel übrig ist, darf der Spieler ein drittes Mal würfeln. Er würfelt eine weiße Sechs. Da es keine weiteren Würfel gibt, kommen auch keine Würfel auf das silberne Tablett.
Zuletzt macht der Spieler ein letztes Kreuz für seine weiße Sechs. Da weiß ein Joker ist, kann der Würfel jede andere Farbe annehmen. Der Spieler hat so die freie Wahl.
Alle anderen Spieler dürfen sich nun einen Würfel vom silbernen Tablett auswählen und mit diesem ebenfalls eine Aktion auf ihrem Spielblock ausführen.
Die Würfel werden dabei von den passiven Spielern nicht vom silbernen Tablett weggenommen. Es ist also möglich, dass sich mehrere passive Spieler für denselben Würfel entscheiden.
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt können die Spieler ihre Bonusaktionen nutzen. Also Würfelwerte ändern, einen Zusatzwürfel werten oder (als aktiver Spieler) erneut Würfeln.
Nachdem alle Spieler ihre Aktionen eingetragen haben, beginnt der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler seinen Spielzug wieder mit allen sechs Würfeln. War jeder Spieler einmal aktiver Spieler, ist die Spielrunde zu Ende. Die neue Runde beginnt dann wieder mit dem Ankreuzen der Runde auf dem Rundenanzeiger.
Die Farbwürfel und ihre Aktionsbereiche
Jeder Farbwürfel kann nur in einem Bereich des Spielblocks eingesetzt werden. Der entsprechende Bereich ist dabei mit derselben Farbe gekennzeichnet. Eine Ausnahme bildet der weiße Würfel. Dieser dient als Joker und kann in allen Bereichen eingesetzt werden.
Der gelbe Würfel und sein Aktionsbereich. Dazu gehören 18 Zahlenfelder, die in drei Reihen abgebildet sind.
Nutzt ein Spieler den gelben Würfel in seiner Aktion, darf er die entsprechende Zahl in der Reihe ankreuzen. In welcher Reihe er das tun kann, kommt auf den Wurf an: Ist es der ersten Würfel, den der Spieler auf seinem Spielblock ablegt, dann muss er die Zahl in der ersten Reihe ankreuzen, beim zweiten Würfel in der zweiten Reihe und beim dritten Würfel in der dritten Reihe.
Werden dabei Felder angekreuzt, die mit einem Linie verbunden sind, erhält der Spieler den zwischen den Feldern abgebildeten Bonus.
Beim Spielende wird dann jede Reihe einzeln gewertet. Je mehr Kreuze ein Spieler in einer Reihe machen konnte, umso mehr Punkte erhält er dafür. Maximal 128 Punkte sind hier möglich.
Der türkise Würfel und sein Aktionsbereich. Hier können in einem 5×6 Felder großen Raster bis zu 30 Zahlen angekreuzt werden.
Entscheidet sich der Spieler für den türkisen Würfel, dann darf für jeden bereits abgelegten Würfel auf seinem Spielblock mit demselben Zahlenwert je ein Kreuz machen. Hier im Beispiel zeigt der türkise Würfel eine Vier. Da auch der zuvor abgelegte gelbe Würfel eine Vier zeigt, kann der Spieler zwei Kreuze für den Wert Vier im Raster machen.
Werden dabei alle türkis hinterlegten Felder einer Reihe oder Spalte vollständig angekreuzt, erhält der Spieler den dort abgebildeten Bonus.
Beim Spielende wird dann jede Reihe einzeln gewertet. Je mehr Kreuze ein Spieler in einer Reihe machen konnte, umso mehr Punkte erhält er dafür. Maximal 126 Punkte sind hier möglich.
Der blaue Würfel und sein Aktionsbereich. Hier sind 12 Felder und ihre Bedingung für das Eintragen von Zahlen abgebildet. Der blaue Würfel muss immer mit dem Ergebnis des weißen Würfels addiert werden. Es sind also nur Werte zwischen 2 und 12 möglich.
In der Mitte der blauen Reihe steht die Ziffer 7. In die Felder links von der Sieben müssen immer absteigende Zahlenwerte eingetragen werden – also 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. In die Felder auf der rechten Seite aufsteigende Zahlenwerte – also 8, 9, 10, 11, 12. Lediglich die Ziffer 7 darf auf beiden Seiten immer eingetragen werden. Es ist also auch eine Reihe wie 7, 6, 5, 7, 6, 5, 4 möglich. Wird ein Feld mit einem Bonus ausgefüllt, erhält der Spieler diesen. Bei Spielende sind im blauen Bereich maximal 2x 22 Punkte zu holen. Hinzu kommen je vier Punkte für die Zahlen 2, 3, 4 und 10, 11, 12.
Der braune Würfel und sein Aktionsbereich. Auch hier sind 12 Felder abgebildet, die mit Zahlen des braunen Würfels ausgefüllt werden sollen.
Die 12 Felder müssen von links nach rechts ausgefüllt werden. Dabei dürfen auch Zahlenfelder übersprungen werden. Übersprungene Felder dürfen dann aber nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Kreuze dürfen hier immer nur rechts vom zuletzt angekreuzten Feld gemacht werden. Den angezeigten Bonus zwischen den Zahlenfeldern erhält der Spieler immer dann, wenn beide betroffenen Felder angekreuzt wurden. Maximal 90 Punkte sind hier zu holen.
Der rosa Würfel und sein Aktionsbereich. Wieder sind 12 Felder abgebildet, die nicht angekreuzt, sondern mit Zahlen ausgefüllt werden sollen.
Die 12 leeren Felder müssen nacheinander von links nach rechts ausgefüllt werden. Der Spieler darf hier immer den Wert des genutzten Würfels als Zahl eintragen. Es gibt hier keine konkrete Vorgabe. Möchte der Spieler aber den Bonus haben, darf er nur den halben Würfelwert (aufgerundet) eintragen. Verzichtet er auf den Bonus, darf er den Würfelwert mit dem über dem Feld stehenden Multiplikator erhöhen. Bei der Schlusswertung wird die Summe aus allen eingetragenen Zahlen in Siegpunkte umgewandelt.
Die unterschiedlichen Boni / Zusatzaktionen des Spiels
Jeder Aktionsbereich bietet den Spielern Zusatzaktionen und Boni. Damit können beispielsweise zusätzliche Kreuze (auch ohne Würfel) gemacht oder hohe Zahlen eingetragen werden. Um die Zusatzaktionen zu erhalten, müssen in den farbigen Bereichen des Spielblocks die entsprechenden Bedingungen erfüllt werden – also Kreuze in Reihen oder Spalten oder Zahlen eintragen.
Eine Besonderheit bildet hier noch der rote Fuchs. Dieser wird genauso wie alle anderen Boni freigeschaltet, kommt aber erst bei der Schlusswertung zum Einsatz.
Spielende und Gewinner des Spiels
Bei 4/3/2/1 Spielern endet das Spiel im Anschluss an die 4/5/6/6 Runde. Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte für die fünf Aktionsbereiche zusammen und tragen diese auf der Rückseite des Spielblocks ein – und zwar jeden Bereich einzeln.
Jetzt kommen auch die roten Füchse endlich zum Einsatz. Hat ein Spieler einen oder mehrere rote Füchse freigeschaltet, kann er sich pro Fuchs so viele Punkte zusätzlich eintragen, wie er mit seinem “schwächsten” Bereich sammeln konnte. Hat der Spieler beispielsweise 3 Füchse gesammelt und in seinem schwächsten Bereich nur 13 Punkte, dann erhält er durch den Fuchs (3×13) 39 zusätzliche Punkte.
Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt dann das Spiel.
Fazit zum Würfelspiel Clever hoch drei
Aller guten Dinge sind drei. Das trifft auch auf “Clever hoch drei” zu. Das erste Spiel der Würfelspiel-Reihe haben wir hoch und runter gespielt. Ganz schön clever hatte bei uns zu seiner Zeit voll eingeschlagen und sogar den Dauerbrenner Qwixx für lange Zeit vom Spieltisch verdrängt. Die erste Fortsetzung “Doppelt so Clever” konnte auch überzeugen, war allerdings schon spürbar anspruchsvoller und deutlich schwerer zu meistern. Clever hoch Drei steht dem in Nichts nach. Auch hier werden die Gehirnzellen zum Glühen gebracht. Im Gegensatz zur ersten Fortsetzung hat es bei uns wieder das bekannte Clever-Fieber ausgelöst und kurz nacheinander zu zahlreichen Partien geführt.
Der Spielblock wirkt – wie auch schon bei seinen Vorgängern – aufgeräumt und überladen zugleich. Die einzelnen Aktionsbereiche sind inzwischen mit so vielen kleinen Regeln ausgestattet, dass selbst die kleinen Hilfssymbole daneben kaum noch jede Zusatzregel abbilden können. So wird die Bedeutung der grau- oder türkis unterlegten Felder nicht mehr direkt auf dem Spielblock durch Hilfssymbole erklärt. Man muss einfach wissen, wie diese Felder funktionieren.
Clever Hoch Drei lässt sich wieder alleine oder mit bis zu 4 Spielern sehr gut spielen. Durch die angepasste Rundenzahl funktioniert das in jeder Besetzung relativ gut. Was allerdings auffällt: in unseren inzwischen zahlreichen Partien werden in den ersten beiden Würfen bevorzugt kleine Zahlen ausgewählt, wodurch erst spät Würfel auf das silberne Tablett kommen. Das erhöht ein wenig die gefühlte Wartezeit im Spiel, da man sich als passiver Spieler nicht schon Gedanken über die bereits ausliegenden Würfel machen kann. Je mehr Spieler teilnehmen, umso größer macht sich das bemerkbar.
Der Weg zu richtig viel Punkten verläuft hier wieder nur über Boni, idealerweise ein paar Kettenreaktionen und die Füchse. Wer keine Füchse sammelt und gleichzeitig in allen Bereichen punktet, der wird bei Clever Hoch Drei kaum über 200 Punkte kommen. Insgesamt ist Clever Hoch Drei noch deutlich mehr verkopft. Zumindest wir brauchten definitiv länger, um ein Gefühl für das Spiel zu entwickeln. Das macht diese Fortsetzung zum bisher anspruchsvollsten Ableger der Clever-Reihe.
Zwei Dinge haben uns in dieser Clever-Fortsetzung besonders gut gefallen. Da ist zum einen der gelbe Aktionsbereich, bei dem die Möglichkeit ein Kreuz zu machen vom Zeitpunkt – also wann ein Würfel abgelegt wurde – abhängt. Das macht es nochmal kniffliger, diesen Bereich zu füllen. Auf der anderen Seite gefällt uns auch die Trennung zwischen aktiver und passiver Spieler sehr gut. Manche Dinge kann man eben nur als aktiver bzw. passiver Spieler tun. Die beiden Punkte allein bringen für uns viel frischen Wind in das ansonsten bekannte Spielprinzip.
Der neue Aktions-Joker hat uns anfangs ein wenig verwirrt, da wir immer die Zahl eintragen wollten, anstatt nur die Ziffer auf einem gewählten Würfel zu verändern. So erschien der Joker zunächst ein wenig nutzlos. Nach ein paar Partien sah das dann schon anders aus. Vor allem gegen Ende des Spiel kann insbesondere der neue Aktions-Joker sehr wertvoll werden.
Wer die ersten beiden Spiele der Clever-Reihe schon kennt, dem wird auch der Einstieg in “Clever Hoch Drei” sehr schnell gelingen. Die Spielregeln sind nahezu identisch und die neuen Aktionsfelder zwar fordernd, aber auch schnell erklärt. Hier gilt schlichtweg: kaufen und ausprobieren. Es lohnt sich! Wer bisher noch kein Spiel der Clever-Reihe gespielt hat, dem raten wir erstmal zum Kauf von Ganz schön clever. Da die Spielreihe mit jedem neuen Ableger immer komplexer wird, empfiehlt es sich definitiv mit dem ersten Spiel zu beginnen.