Alte dunkle Dinge

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Der für seine anspruchsvollen Strategiespiele bekannte Spieleverlag Feuerland (Terra Mystica, Haus der Sonne) geht mit dem Brettspiel “Alte dunkle Dinge” neue Wege. Denn unter seinem “Blue Label” veröffentlicht Feuerland nun auch Spiele, die weniger strategisch sind und auch Glückselemente beinhalten können. Das erste Spiel dieser neuen Reihe ist “Alte dunkle Dinge”, ein sehr atmosphärisches und spannendes Würfelspiel, das erstmals unter dem Titel “Ancient Terrible Things” auf Kickstarter das Licht der Welt erblickte und nun endlich auch als deutschsprachige Version erhältlich ist. Die erste Edition des Originalspiels wurde inzwischen sinnvoll weiterentwickelt, beispielsweise durch einen Wurfanzeiger auf der Spielertafel, so dass die Spieler mit der Variante von Feuerland bereits das optimierte Spielerlebnis geboten bekommen. Thematisch und vor allem optisch bleibt der Charme des Vorgängers aber ausnahmslos erhalten.

Und darum geht es: Auf der Suche nach Ruhm und Reichtum gelangen vier Abenteurer mit einem Flussboot in bisher unerforschte Bereiche des Dschungels. Allein dem Tagebuch einer Überlebenden der Expedition ist es zu verdanken, dass zumindest wage Gerüchte über die verschiedenen Orte, das schreckliche Grauen und die antiken, dunklen Geheimnisse dieses Dschungelgebietes bekannt geworden sind. In “Alte dunkle Dinge” schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines dieser waghalsigen Abenteurer und versucht, dem Dschungel die meisten Geheimnisse zu entlocken, bevor die gesamte Expeditionsgruppe von einem unaussprechlichen Ereignis heimgesucht wird.

Jede neue Runde starten die Spieler auf dem Flussboot. Abwechselnd können sie von dort aus einen von insgesamt sechs Orten entlang der Reisestrecke aufsuchen. Jeder Ort auf dem Spielfeld führt zu einer Begegnung mit etwas Unbekanntem und birgt sowohl Gefahren als auch Belohnungen. Um die entsprechende Gefahr abzuwenden, muss mit verschiedenen Würfeln ein bestimmtes Ergebnis erzielt werden. Ein Fünfling, eine große Straße oder auch nur eine Zahl höher als vier. Die Aufgaben, die die Spieler mit den wenigen Würfeln zu meistern haben, nehmen mit dem fortschreiten des Spiels spürbar zu. Um auch gegen schwerere Begegnungen zu überstehen, können die Spieler Ausrüstungsgegenstände erwerben und auch Aktionskarten zur Unterstützung nutzen.

Gefahren lauern überall.
Gut ausgerüstet für jeden Fall.

Kann ein Spieler eine Begegnung meistern, so erhält er Siegpunkte in Form von antiken Geheimnissen und kann zudem die Sonderfunktion des geheimnisvollen Ortes in Anspruch nehmen. Gelingt es einem Spieler dagegen nicht, die Bedrohung abzuwenden, entfesselt er schreckliche Dinge – eben alte, dunkle Dinge – die zu Minuspunkten führen und das unaussprechliche Ereignis am Ende des Spiels näher bringen. Ob Sieg oder Niederlage, im Anschluss an jede Begegnung kehrt ein Spieler wohlbehalten zum Handelskontor zurück. Hier kann er sich mit neuen Ausrüstungsgegenständen eindecken und sich langsam auf schwierigere Aufgaben vorbereiten.

Eine Besonderheit in “Alte dunkle Dinge” stellen die Szenarienkarten dar. Darauf sind ebenfalls – wie auch bei den Begegnungskarten – unterschiedliche Würfelkombinationen und Belohnungen abgebildet. Benötigt ein Spieler nicht alle seine Würfelaugen zum Abwenden einer Begegenung, kann er die verbliebenen Würfel auf der Szenarienkarte einsetzen und gegen wichtige Plättchen (Fokus, Mut, Aktion, Schatz) eintauschen. Gleiches gilt für alle Würfel, wenn eine Begegnung nicht gemeister werden konnte. So geht ein Spieler nie leer aus und ist durch die erhaltenen Belohnungen für die nächsten Begegnungen besser gewappnet.

Die Reise der vier Abenteurer endet, sobald alle Begegnungskarten aufgedeckt wurden oder sobald alle ausgelegten Alte-dunkle-Dinge-Plättchen von der Reiseleiste aufgenommen werden mussten. Wer dem Dschungel bis dahin die meisten antiken Geheimnisse entlocken konnte, gewinnt die Partie und kehrt als einziger Überlebender zurück in die Zivilisation.

Spielzubehör von Alte dunkle Dinge

Spielzubehör von Alte dunkle Dinge.
Spielzubehör von Alte dunkle Dinge.
  • 1 großer Spielplan
  • 4  Spielermarker und 4 Spielertableaus
  • 14 farbige Würfel (grün, rot, gelb, blau)
  • 32 lila Plättchen “Mut”
  • 26 gelbe Plättchen “Schatz”
  • 26 blaue Plättchen “Aktion”
  • 26 grüne Plättchen “Fokus”
  • 6 Plättchen “5x”
  • 4 Plättchen “Neuwurf”
  • 16 Plättchen “Alte dunkle Dinge”
  • 1 Landkarten- und 1 Tagebuch-Plättchen
  • 37 Begegnungskarten
  • 36 Aktionskarten
  • 26 Ausrüstungskarten
  • 4 doppelseitige Szenarienkarten
  • 4 Errungenschaftskarten

Spielregeln zu Alte dunkle Dinge

Spielaufbau und Erläuterung der Karten

Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die verschiedenfarbigen, runden Plättchen Fokus, Mut, Schatz und Aktion werden zusammen mit den Würfeln als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt. Der Karten- und Tagebuch-Marker wird ebenfalls bereitgelegt.

Alte Dunkle Dinge auf der Reiseleiste platzieren.

Alte dunkle Dinge: Die Plättchen stellen Minuspunkte dar. Die darauf abgebildeten Tentakelarme entsprechen dem Minuspunktewert des jeweiligen Plättchens. Kann ein Spieler eine Aufgabe im Spiel nicht erfüllen, muss er das unterste Plättchen auf der Reiseleiste an sich nehmen.

Alle Alten dunklen Dinge werden verdeckt gemischt. Je nach Spielerzahl und gewünschter Spieldauer wird eine bestimmte Anzahl gezogen und beginnend bei null Tentakeln aufsteigend auf der Reiseleiste ausgelegt. Für ein kurzes Spiel werden bei 2/3/4 Spielern 5/7/9 alte dunkle Dinge verwendet. Wer lange spielen möchte, der muss bei 2/3/4 Spielern 7/10/13 alte dunkle Dinge auf der Reiseleiste platzieren.

Unheimliche Begegnungen in drei Schwierigkeitsgraden.

Begegnungskarten:  Es gibt drei Abstufungen: leicht, mittel und schwer. Auf jeder Karte sind die Siegbedingungen, die Punkteausbeute und die farbliche Kartenzugehörigkeit abgebildet (wichtig für Erfolge!).

Die Begegnungskarten werden nach Schwierigkeitsgrad sortiert und getrennt gemischt. Je nach Spielerzahl und Spielzeit wird von jedem Stapel dieselbe Anzahl an Begegnungskarten verdeckt gezogen. Beim kurzen Spiel mit 2/3/4 Spielern werden jeweils 4/6/8 Begegnungen gezogen. Im langen Spiel mit 2/3/4 Spielern werden jeweils 6/8/12 Begegnungen benötigt. Die gezogenen Karten werden dann von leicht nach schwer absteigend gestapelt und auf das Begegnungsfeld oben links auf dem Spielplan gelegt. Die obersten sechs Karten werden sofort aufgedeckt und auf die sechs Begegnungsfelder des Spielplans gelegt. Neben jeder aufgedeckten Begegnungskarte wird das darauf abgebildete Plättchen Fokus, Mut, Schatz oder Aktion gelegt.

Spielbar mit zwei unterschiedliche Szenarien.

Die beiden Szenarien: Die doppelseitigen Karten verfügen über jeweils zwei unterschiedlich schwere Szenarien. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Begegnung verliert oder nicht alle Würfel für den Sieg benötigt, kann er die verfügbaren Würfel nutzen und je nach Szenario neue Plättchen erhalten. Die Plättchen werden wiederum zum Kauf von Ausrüstung, zum Einsatz von Aktionskarten und für den Kampf gegen die nächsten Begegnungen benötigt.

Zu Beginn entscheiden sich die Spieler für ein Szenario. Jeder Spieler erhält eine Karte und legt diese mit der entsprechenden Seiten vor sich ab.

Mit der richtigen Ausrüstung geht’s besser!

Ausrüstungskarten: Mit den verschiedenen Gegenstände können die Spieler ihre Charaktere für dem Kampf besser rüsten. Auf jeder Karte sind die Kosten und Funktionen abgebildet. Jeder erworbene Gegenstand landet im Inventar des Spielers und kann pro Spielzug einmal genutzt werden. Ausrüstungen bringen den Spielern Siegpunkte, neue Würfel und mehr Möglichkeiten, die eigenen Würfelergebnis zu beeinflussen.

Alle Ausrüstungskarten werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel auf das Feld links unten auf dem Spielplan gelegt. Die obersten drei Karten werden aufgedeckt und auf die freien Felder des Handelspostens gelegt.

Beispiele für Aktionskarten.

Aktionskarten: Damit können Spieler entweder das eigene Würfelset vor dem ersten Wurf verändern oder aber vor und nach jedem Wurf Einfluss auf das Würfelergebnis oder die Siegbedingungen nehmen. Der Einsatz einer Aktionskarte wird in Aktions-Plättchen bezahlt. Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.

Alle Aktionskarten werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel auf das entsprechende Nachziehfeld links auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält drei Karten verdeckt auf die Hand.

Errungenschaften bringen zusätzliche Siegpunkte ein.

Erfolgskarten: Jeder Gegner in Ancient Terrible Things ist mindestens einer Farbe zugeordnet: gelb=Schatz, lila=Mut, blau=Aktion und grün=Fokus. Sobald der erste Spieler drei gleichfarbige Begegnungen erfolgreich abschließen konnte, erhält er die entsprechende Erfolgskarte. Schafft im weiteren Verlauf ein anderer Spieler mehr Begegnungen dieser Farbe, kann er dem Mitspieler die Erfolgskarte wieder abnehmen. Jeder Erfolg bringt zusätzlich vier Siegpunkte ein. Alle Erfolgskarten werden bei Spielbeginn neben dem Spielplan ausgelegt.

Das Startzubehör der “Erbin”.

Startzubehör der Spieler:  Jeder Spieler entscheidet sich für einen der vier Charaktere Jounalistin, Kapitän, Goldsucher oder Erbin und nimmt sich das zugehörige Spielertableau und den Spielermarker. Schlüpft ein Spieler in die Rolle des Kapitäns, erhält er auch das Karten-Plättchen und ist automatisch Startspieler. Wird ohne den Kapität gespielt, erhält der Spieler die Karte, der sich zuletzt für einen der Charaktere entscheiden durfte.

Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Szenarienkarte, drei Aktionskarten vom Nachziehstapel verdeckt auf die Hand und jeweils ein Plättchen Mut, Aktion, Fokus und Schatz. Je nach Charakterbonus gibt es obendrauf noch ein zusätzliches Plättchen.

Spielablauf – So wird gespielt!

Ziel des Spiels ist es, durch passende Würfelergebnisse möglichst viele Bedrohungen abzuwehren und so dem Dschungel bis zum Spielende die meisten antiken Geheimnisse zu entlocken.

Der Spieler mit dem Karten-Plättchen eröffnet die Spielrunde. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so durchläuft er innerhalb seines Spielzuges mehrere Phasen. In denen muss er zunächst einen Ort aufsuchen und mit seinen Würfeln und Karten eine Begegnung meistern. Je nach Erfolg oder Niederlage kann er sich anschließend entweder die Belohnung nehmen oder aber ein schreckliches Ereignis entfachen und Minuspunkte kassieren. Optional kann er übrig gebliebene Würfel auf der Szenarienkarte gegen wertvolle Marker eintauschen. Jeder Spielzug endet immer im Handelsposten, wo ein Spieler sich mit neuen Ausrüstungen für die folgenden Expeditionen eindecken kann.

Phase 1 – Auf dem Flußboot

Das Flussboot – Startpunkt jeder Expedition.

Zu Beginn jeder Spielrunde befinden sich alle Spieler auf dem Flussboot. Von hier aus begeben sie sich nacheinander auf Expedition.

Sollte zum Rundenbeginn noch mindestens eine Begegnungskarte an einem der sechs Orte ausliegen, bewegen die Spieler in dieser Phase nur ihren Spielermarker vom Flussboot zu einem der Orte. Mehr passiert nicht!

Sollten zu Rundenbeginn keine Begegnungskarte mehr ausliegen, werden die sechs Orte auf dem Spielplan jetzt mit neuen Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt. Dabei werden die Karten der Reihe nach von eins bis sechs auf den Orten abgelegt. Je nach aufgedeckter Bedrohung wird anschließend noch das zugehörige Plättchen daneben gelegt.

Phase 2 – Forschen und Erkunden

Sechs Orte, sechs Begegnungen.

Mit dem Flussboot fahren die Abenteurer flussaufwärts. Auf beiden Seiten des Flusses passieren die dabei die folgenden sechs Orte: der verwunschener Schrein, die entsetzliche Schlucht, das unheimliches Schloss, die gähnende Erdspalte, die langsam zerbröckelnde Ruine und das verrostete Boot.

Jeder dieser sechs Orte verfügt über eine Sonderfunktion und eine zusätzliche Belohnung in Form eines oder mehrerer Plättchen. Um diese zu nutzen, muss man den Ort aufsuchen. Vor Ort kann der Abenteurer auch noch antike Geheimnisse lüften. Hierzu muss er sich aber der Bedrohung auf der ausliegenden Begegnungskarte stellen.

Einer Begegnung muss sich jeder stellen.

Den Gefahren zum Trotz! In jedem Spielzug muss ein Spieler mindestens einen dieser verwunschenen Orte aufsuchen. Hierzu markiert der Spieler den Ort mit seinem Spielermarker. Das darauf befindliche Plättchen (im Beispiel ein gelber Schatz) kann er sofort an sich nehmen und bereits im laufenden Spielzug einsetzen. Zusätzlich kann der Spieler die Sonderfunktion des Ortes (unten rechts im Bild) einmalig nutzen. Er ist dazu aber nicht verpflichtet. Allein der eigentlichen Bedrohung an dem Ort muss er sich stellen. Hierzu hat er zwei Möglichkeiten: Er kann eine Verzweiflungstat ausüben (Phase 3) oder die Bedrohung mittels Würfel abzuwenden versuchen (Phase 4).

Phase 3 – Die Verzweiflungstat (optional)

Mit einer Verzweiflungstat den Kampf umgehen.

Anstatt in der Würfelphase gegen die Bedrohung kämpfen zu müssen, kann ein Spieler auch eine Verzweiflungstat begehen. Dadurch wird die Bedrohung sofort abgewendet. Der Spieler erhält sämtliche Belohnungen, also die Begegnungskarte, das am Ort ausliegende Plättchen und das Nutzungsrecht der Sonderfunktion dieses Ortes.

Um eine Verzweiflungstat durchzuführen, muss der Spieler die auf der Begegnungskarte angezeigte Anzahl an Mut-Plättchen aus dem eigenen Vorrat abgeben. Der Spielermarker wandert dann sofort weiter zum Handelsposten. Die Phasen 4 und 5 werden übersprungen.

Phase 4 – Die Begegnung

Um das eigene Überleben würfeln.

Kann oder möchte ein Spieler keine Mut-Plättchen abgeben, so muss er sich der Bedrohung stellen würfeln.

Vor dem ersten Wurf darf ein Spieler sein aktuelles Würfelset, bestehend aus fünf grünen Fokuswürfeln, noch verändern. Das ist möglich, indem er eine entsprechende Ausrüstungs- oder Aktionskarte nutzt und so zusätzliche Würfel erhält oder aber die grünen Standardwürfel gegen besondere Würfel austauscht. Es gibt beispielsweise auch rote Panikwürfel, gelbe Glückswürfel und blaue Aktionswürfel. Sobald das Würfelset feststeht, darf es im laufenden Spielzug nicht mehr erweitert oder verändert werden.

Um die auf der Begegnungskarte abgebildete Aufgabe zu meistern, stehen dem Spieler jetzt drei Würfe zur Verfügung. Nach dem ersten Wurf kann er entweder alle Würfel noch ein zweites und auch drittes Mal kostenlos werfen. Alternativ kann er nach jedem Wurf auch nur einzelne Würfel erneut Würfeln. Das kostet den Spieler dann allerdings ein Fokus-Plättchen pro Würfel, den er neu würfeln möchte.

Würfelergebnisse beeinflussen.

Vor und nach jedem Wurf darf der Spieler beliebig viele Aktionskarten aus seiner Hand ausspielen und jeweils für eine Aktion nutzen. Neue Würfel dürfen dem Set nach dem ersten Wurf aber nicht mehr hinzugefügt werden.

Die meisten Aktionskarten verursachen Kosten, die der Spieler sofort in Form von Aktions-Plättchen abgeben muss. Typische Aktionen sind hier: Würfel erneut werfen,  Würfel auf eine bestimmte Zahl oder sogar eine beliebige Zahl drehen. Manche Aktionskarten vereinfachen dagegen nicht den Wurf sondern die Würfelaufgabe auf der Begegnungskarte. Anstatt vier Würfel mit Zahlen größer als vier müsste man dann beispielweise nur vier Würfel mit Zahlen größer als drei würfeln.

Eine Begegnung meistern.

Spätestens nach dem dritten Wurf muss aber alles passen. Der Spieler überprüft nun, ob seine Würfelaugen die auf der Begegnungskarte abgebildete Aufgabe erfüllen oder nicht. Konnte die Bedrohung abgewendet werden, erhält der Spieler die Begegnungskarte und legt diese vor sich ab. Die Zahl in dem lila Kreis oben links entspricht der Anzahl an antiken Geheimnissen, die der Spieler soeben gewonnen hat.

Ein Beispiel: Auf der Karte im Bild war ein Drilling mit den Ziffern vier oder höher gefordert. Der Spieler hat mit seinen fünf Würfeln unter anderem einen Fünfer-Drilling erreicht. Die Bedrohung ist somit abgewendet. Der Spieler erhält die Karte und zwei Siegpunkte.

Zusätzliche Boni einsammeln.

Die restlichen Würfel, die zum Erfüllen der Aufgabe nicht benötigt wurden, darf der Spieler jetzt noch gegen neue Plättchen eintauschen.

Auf der Szenarienkarte kann man leicht erkennen, welche Würfelkombination für welchen Plättchentyp genutzt werden kann und wie viele Plättchen es gibt.

Ein Beispiel: Nach dem Erfüllen der Aufgabe bleiben zwei Würfel mit den Ziffern drei ungenutzt. Diese kann der Spieler gegen zwei Aktions-Plättchen eintauschen.

Bevor es wieder Flussabwärts zum Handelsposten geht, darf der Spieler jetzt noch einmalig die Sonderfunktion des Ortes nutzen. Je nach Ort erhält er neue Plättchen aus dem Vorrat oder von Mitspielern, das Karten-Plättchen des aktuellen Startspielers oder er darf sofort einen weiteren Ort aufsuchen und eine Verzweiflungstat begehen (siehe Phase 3).

Phase 5 – Alte Dunkle Dinge

Konnte der Spieler die Bedrohung in Phase 4 nicht abwenden, so darf er dennoch alle Würfelaugen auf der Szenarienkarte zum Tausch gegen Plättchen einsetzen. Zusätzlich entfesselt er jedoch ein schreckliches Ereignis. Das bedeutet, dass die Begegnungskarte auf den Ablagestapel gelegt wird und der Spieler sich das unterste=niedrigste Alte-dunkle-Dinge-Plättchen nehmen muss.

Alte Dunkle Dinge auf der Reiseleiste.

Je nach Anzahl an Tentakelarmen bringen die Plättchen dem Spieler bei Spielende null bis drei Minuspunkte ein. Zudem endet das Spiel, sobald das letzte Plättchen vom Expeditionsweg entfernt wurde.

Phase 6 – Zurück zum Handelsposten

Neue Ausrüstung im Handelsposten.

Die letzte Aktion des Spielers findet im Handelsposten statt. Hier liegen immer drei Gegenstände aus, die er erwerben kann. Die Aktion ist freiwillig und kann auch übersprungen werden.

Möchte ein Spieler einen oder mehrere Gegenstände kaufen, muss er diese mittels Schatz-Plättchen bezahlen. Anschließend wandert die Ausrüstung in seinen Besitz und kann fortan einmal pro Spielzug genutzt werden.

Phase 7 – Den eigenen Spielzug abschließen

Am Ende eines Spielzuges dreht der Spieler alle benutzten Ausrüstungsgegenstände wieder um. Hat ein Spieler in seinem Spielzug Aktionskarten genutzt, kann er seine Kartenhand duch neue Karten vom Nachziehstapel jetzt wieder auf drei Aktionskarten auffüllen.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden drei Situationen eintritt:

  • ein Spieler nimmt das letzte Ancient Terrible Thing Plättchen.
  • der Nachziehstapel an Begegnungskarten ist am Ende einer Spielrunde leer.
  • innerhalb einer Spielrunde wird die letzte ausliegende Begegnungskarte erfüllt und es können keine neuen Begegnungskarten mehr nachgezogen werden.

Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte für das Sammeln antiker Geheimnisse zusammen und ziehen die Zahl der Minuspunkte davon ab. Wer jetzt die meisten Punkte hat, überlebt die Expedition als einziger Teilnehmer und erhält das Tagebuch-Plättchen.

Fazit zum Spiel Alte dunkle Dinge

Beim Auspacken und Einlesen in die Spielregeln werden gleich mehrere, schöne Kindheitserinnerung geweckt. Zumindest in meinem Kopf entstehen da Bilder von Indiana Jones und etlichen Kniffel-Partien. Aber das muss ja nicht jedem so gehen.

Das Spielzubehör von “Alte dunkle Dinge” ist wirklich klasse und auch gut durchdacht. Von der Aufmachung der Schachtel über den großen Spielplan bis hin zu den zahlreichen Karten – wirklich alles ist mit stimmigen, atmosphärischen Illustrationen versehen. Jede Karte ist hier ein kleines Kunstwerk. Die vier Plättchen-Symbole für Fokus, Schatz, Aktion und Mut werden auf allen Karten, dem Spielplan und durch die Farbgebung sogar auf den Würfeln als einheitliches Wiedererkennungsmerkmal genutzt. Das erleichtert das Verteilen von Plättchen, Karten, Erfolgen usw. enorm, so dass man sich im Spielverlauf nur auf das Würfeln konzentrieren muss.

Das Spielkonzept ist an für sich nicht komplett neu, sondern erinnert eher an eine stark abgewandelte Variante von Kniffel oder Yahtzee. Der Spieler hat mit seinem Würfelset drei Würfe und muss damit ein bestimmtest Ergebnis erzielen. Nach jedem Wurf können alle oder nur einige Würfel erneut geworfen werden. Eine schlichte Kopie ist Alte dunkle Dinge aber auf gar keinen Fall! Dafür wurde das Spiel zu stark weiterentwickelt und in eine spannende Geschichte eingebettet. Und auch der Würfelmechanismus weicht von dem des Würfelklassikers deutlich ab. Das erneute Werfen einzelner Würfel kostet beispielsweise Fokus-Plättchen. Das Ändern eines Würfelergebnisses lässt sich durch zahlreiche Aktionskarten erwirken. Und mittels Ausrüstungsgegenständen ist auch das Würfelset variabel und veränderbar. Zudem kommt durch die Szenarienkarten eine völlig neue Komponente ins Spiel. Ein Würfelergebnis kann dadurch nicht nur zum Erfüllen der Aufgabe – also dem Abwenden einer Bedrohung – genutzt werden, sondern auch zum “verdienen” neuer Plättchen, die man wiederum beim nächsten Würfelversuch einsetzen kann. Das ist insgesamt eine gut durchdachte, runde Sache und funktioniert hervorragend.

Möchte man etwas kritisieren, dann ist es vielleicht die mangelnde Interaktion zwischen den Spielern. Die findet nämlich nicht statt, außer man schnappt sich das vermeintlich leichteste antike Geheimnis und lässt dem nachfolgenden Spieler nur noch die schweren Brocken auf dem Spielplan liegen. Oder man klaut einem Mitspieler eine Erfolgskarte und nimmt ihm so vier Siegpunkte ab. Das war es dann aber auch schon in Sachen Interaktion. Das war bei Kniffel und Yathzee allerdings genauso und hat auch Spaß gemacht. Die Anzahl an Begegungskarten hätte bei Alte dunkle Dinge durchaus größer ausfallen können. Hier hat man nach den ersten Partien meistens schon jede Bedrohung mehrmals gesehen und der Wiederspielreiz wird ein wenig ausgebremst. An dieser Stelle sollte der Verlag noch einmal nachlegen.

Wer die anderen, bisher erschienenen Feuerland-Spiele zu schätzen weiß, der sollte sich hier auf jeden Fall auf ein neues Spielgefühl gefasst machen. Man hat nicht alles in der eigenen Hand und das Glück spielt hier ordentlich mit. Wem das düstere Thema von “Alte dunkle Dinge” liegt und wer Würfelspielen grundsätzlich nicht abgeneigt ist, der sollte das Spiel auf jeden Fall einmal ausprobieren. Große Klasse, bitte mehr davon!

– Herzlichen Dank an Feuerland für das Rezensionsexemplar –

Unsere Bewertung zu Alte dunkle Dinge
Fazit
Düsteres, spannendes und atmosphärisches Dschungel-, Expeditions-, Kampf-Würfelspiel mit tollem Würfelmechanismus und fantastischen Illustrationen. Wer dem klassischen Kniffel entwachsen ist und vor allem das Artwork dieses Spiel zu schätzen weiß, der wird mit Alte dunkle Dinge sehr viel Spaß haben.
Originalität / Idee
90
Spielzubehör
95
Langzeitspaß
75
87
Gesamtergebnis
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