Pünktlich zur Geisterstunde fängt es in der alten Druckerei an zu spuken. Freche Buchstabengeister – auch Spukstaben genannt – schnappen sich die Lettern der Druckmaschine und wollen damit durch die Tür hinaus in die Freiheit. Damit auch noch am nächsten Tag wieder schöne Bücher mit alle Buchstaben gedruckt werden können, müssen die Spieler die frechen Spukstaben gemeinsam aufhalten.
Und so wird gespielt: In der Tischmitte liegen vier Raumkarten in einer Reihe aus. Diese bilden den Weg der Geister in die Freiheit. Gestartet wird im Setzraum, dann geht es zur Presse, ins Büro und zur Vordertür der Druckerei.
Unter den Raumkarten werden zu Beginn jeder neuen Runde Buchstaben mit unterschiedlich hoher Spukkraft aufgedeckt. Darunter befinden sich einzelne Vokale und Konsonanten, aber auch Kombinationen wie EI, ND oder CH. Die Spukkraft jedes Buchstabens wird durch einen weißen Marker auf der Karte angezeigt. Je größer die Spukkraft ist, desto häufiger muss ein Spukstabe von den Spielern erschreckt werden, bevor er seine Flucht aufgibt.
Um die Spukstaben zu erschrecken, denkt sich jeder Spieler ein Wort mit maximal 10 Buchstaben aus und schreibt es in seiner Grundform auf seinen Block. Dafür haben sie eine Minute Zeit. Das Wort sollte dabei möglichst viele der ausliegenden Buchstaben enthalten. Denn ein Wort kann auch mehrere Buchstaben erschrecken.
Anschließend wird jedes notierte Wort reihum aufgesagt. Kommt ein fliehender Buchstabe darin vor, erschrickt dieser und seine Spukkraft schwindet – sein weiße Marker wird um ein Spukfeld nach unten bewegt. Hat der Spukstabe keine Kraft mehr, wird er aus dem Spiel genommen. Seine Flucht ist damit beendet.
Am Ender jeder Runde wandern alle noch ausliegenden Buchstaben um eine Spalte nach rechts. Schafft es ein Geist dabei bis hinter die Tür, ist er mitsamt seinen Lettern entkommen, was für die Spieler am Ende des Spiels jeweils einen Minuspunkt bedeutet.
So geht es bis zur zehnten und letzten Runde weiter. Hier müssen sich die Spieler gemeinsam auf ein einziges großes Machtwort einigen, mit dem sie alle noch ausliegenden Buchstaben erschrecken wollen. Danach endet das Spiel. Jetzt zählen die Spieler alle geflohenen Buchstaben. Je weniger das sind, um so besser ist ihre Wertung. Diese reicht am Ende von Wortverschwendern bis hin zur absoluten Wortmagie.
Spielzubehör zu Spukstaben
- 55 Spukstabenkarten
- 3 Raumkarten
- 10 weiße Spuksteine
- 1 Sanduhr (Laufzeit 1 Minute)
- 1 Spielblock
- 4 Stifte
Ausführliche Spielregeln zu Spukstaben
Spielvorbereitung
Alle Buchstabenkarten werden gemischt und in die Tischmitte gelegt. Die Rückseite der Karten zeigen den Setzraum der Druckerei. Daneben werden die Raumkarten Presse, Büro und Tür in einer Reihe ausgelegt.
Die 10 weißen Marker und die Sanduhr werden daneben bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock und nimmt sich einen Stift.
Für die erste Runde werden die obersten 6 Buchstabenkarten ausgelegt. 3 Buchstaben werden unter den Setzraum ausgelegt, 2 in den Pressebereich und 1 Karte kommt bereits unter das Büro. Je nach Spielerzahl wird auf jeden Buchstaben ein weißer Marker auf das entsprechende Feld gelegt. Bei 4 Spielern ist das immer das oberste Spukfeld (siehe Bild).
Spielablauf – So wird Spukstaben gespielt
Ziel des Spiels ist es, sinnvolle Wörter zu finden, die möglichst viele der fliehenden Buchstaben enthalten. Damit können die Spieler die Spukstaben gemeinsam erschrecken und ihnen so ihre Spukkraft nehmen.
Gespielt wird über 10 Runden. Zu Beginn jeder Runde kommen neue Buchstaben ins Spiel (1). Danach hat jeder Spieler eine Minute Zeit, um sich ein passendes Wort auszudenken und aufzuschreiben (2). Anschließend liest jeder Spieler sein Wort vor und erschreckt die fliehenden Buchstaben in der Tischmitte (3). Zuletzt wird die Spukkraft der Buchstaben angepasst und jede Karte um eine Spalte nach rechts geschoben (4). Besiegte Spukstaben werden aus dem Spiel genommen, geflohene Spukstaben auf einen separaten Stapel gelegt.
Neue Spukstaben ins Spiel bringen
Zu Beginn der ersten Runde liegen bereits 6 Spukstaben in der Tischmitte. Die weißen Marker zeigen dabei an, welcher Buchstabe über jeweils wieviel Spukkraft verfügt. Ab der zweiten Runde kommen zu Beginn immer neue Spukstabenkarten ins Spiel. Wie viele hängt jeweils von der Spieler- und Rundenzahl ab, die sich an der Rundenanzeige auf dem Spielblock entnehmen lässt.
Beispiel: Die erste Runde ist gespielt. In der zweiten Runden kommen bei 3 Spielern 2 neue Buchstaben ins Spiel, in der dritten Runde sind es dagegen schon 3 neue Buchstaben (siehe Bild).
In der Regel werden die neuen Buchstaben in der ersten Spalte (= Setzraum) untereinander gelegt. Einige Spukstaben haben es aber besonders eilig. Befindet sich in der oberen linken Ecke der Buchstabenkarte ein farbiges Symbol, so wird der Buchstabe direkt in den entsprechenden Raum gelegt – also zur Presse, ins Büro oder sogar an die Tür. Zeigt das Symbol einen Geist und ein Plus, wird sofort ein zusätzlicher Buchstabe ins Spiel gebracht.
Wichtig: Achtet auf die weißen Marker! Kommt eine neue Buchtabenkarten ins Spiel, auf die die Spieler keinen weißen Marker mehr legen können, kann dieser Spukstabe sofort fliehen. Die Karte wandert dann direkt auf den Minuspunktestapel.
Die Zeit läuft – ein passendes Wort finden
Die Sanduhr wird umgedreht. Jetzt hat jeder Spieler genau eine Minute Zeit um sich ein gutes Wort auszudenken. Dieses darf maximal aus 10 Buchstaben bestehen und sollte in seiner Grundform bzw. Einzahl auf den Block geschrieben werden. Also “Stunde” statt “Stunden” oder “rennen” statt “rennend“.
Es gibt auch Buchstaben, die sich nicht so leicht erschrecken lassen. Die einen können nur durch kurze Wörter erschreckt werden, die anderen nur, wenn sie nicht am Anfang oder Ende eines Wortes stehen. Und wieder andere Buchstaben wollen nicht mit anderen Buchstaben zusammen vorkommen, beispielsweise möchte das “s” nicht immer vor dem “ch” stehen. Auch darauf müssen die Spieler bei ihrer Wortwahl gut achten.
Sonderfälle wie ä, ö, ü oder ß müssen dabei als ae, oe, ue und ss aufgeschrieben werden. Bei der Wertung gilt dann nur der erste Buchstabe, also wird aus “ae” ein “a”, das “e” verfällt. Mit dem Wort “Faehre” kann man also den Buchstaben A erschrecken, nicht aber den Buchstaben E.
Die Spukstaben erschrecken
Nach Ablauf der Zeit liest jeder Spieler sein Wort vor. Jedes Wort kann jeden Buchstaben nur einmal erschrecken. Wurde ein Wort mehrmals notiert, kann dieses nur einmal eingesetzt werden. Das gilt nicht nur, wenn zwei Spieler exakt dasselbe Wort aufgeschrieben hatten. Es gilt auch bei Teilwörtern, beispielsweise Hausboot und Baumhaus: hier dürfte “Haus” nur einmal benutzt werden, um denselben Buchstaben zu erschrecken. Umgekehrt dürfte man aber mit dem Wort “Baumhaus” zwei unterschiedliche Spukstaben mit “A” oder “au” erschrecken.
Wird ein Buchstabe erfolgreich erschreckt, sinkt seine Spukkraft um ein Feld. Der weiße Marker wandert in diesem Fall um ein Feld nach unten.
Entkräftete und geflohene Spukstaben
Wird der weiße Marker eines Buchstabens über den Rand der Karte bewegt, gilt der Buchstabe als besiegt. Seine Flucht konnte erfolgreich gestoppt werden. Die Karte kommt aus dem Spiel und der weiße Marker zurück in den Vorrat der Spieler.
Am Ende jeder Runde werden alle noch ausliegenden Buchstaben eine Spalte weiter nach rechts geschoben. Sobald dadurch ein Buchstabe aus der Spalte mit der Tür weitergezogen wird, ist er geflohen. Die Karte kommt auf einen separaten Stapel (=Minuspunkte) und der weiße Marker zurück in den Vorrat der Spieler.
Beispiel für eine Runde
Die 10. Runde läuft etwas anders
In der letzten Runde kommen keine neuen Buchstaben mehr ins Spiel. Weiter schreibt auch nicht jeder Spieler geheim ein Wort auf. Vielmehr müssen sich die Spieler gemeinsam auf ein einzelnes Machtwort einigen, mit dem sie die restlichen Spukstaben erschrecken wollen. Durch diese gebündelte Kraft des Wortes wird aber jeder Spukstabe, dessen Buchstabe in dem gewählten Machtwort vorkommt, so sehr erschreckt, dass sofort seine gesamte restliche Spukkraft schwindet. Mit dem Machtwort können also alle noch ausliegenden Buchstaben mit einem Mal besiegt werden – unabhängig von der Größe ihrer Spukkraft.
Spielende und Gewinner des Spiels
Das Spiel endet nach der 10. Runde. Wie gut die Spieler abgeschnitten haben, entscheidet die Anzahl der geflohenen Buchstaben. Je weniger das sind, umso besser ist das Ergebnis.
Bei der Wertung starten die Spieler immer mit 15 Punkten. Jeder geflohene Spukstabe bedeutet einen Minuspunkt.
Punkte | Bewertung |
---|---|
0-5 | Wortverschwender |
6-8 | Wortverdreher |
9-11 | Wortakrobatik |
12-13 | Wortbegeisterung |
14-15 | Wortfeuerwerk |
16 und mehr | Wortmagie |
Übrigens: Wortmagier kann nur werden, wer sich im Spiel Bonuspunkte verdient. Einen zusätzlichen Punkt gibt es für jeden weißen Marker, auf den man bei Spielbeginn verzichtet. Zudem erhalten die Spieler einen Bonuspunkt, wenn am Ende der neunten Runde bereits alle Spukstaben besiegt sind – das Machtwort also nicht benötigt wird.
Fazit zum Wortspiel Spukstaben
In den letzten Jahren hat uns der Nürnberger-Spielkarten-Verlag immer wieder mit schönen, kleinen Spielen überraschen können: Qwixx mit seinen diversen Erweiterungen, The Game, Wir sind die Roboter – die Liste an tollen Spielen ist lang. Hier reiht sich Spukstaben nun nahtlos ein: ein wirklich schönes, kooperatives Wortspiel, mit liebevoll gestalteten Geistern und einem Thema, das nicht aufgesetzt wirkt und hier einfach sehr gut passt.
Das Spielzubehör ist insgesamt von guter Qualität. Wie beim NSV üblich liegen vor allem schon vier Bleistifte mit Radierkopf bei. Das kommt immer gut an. Die Spielkarten sind ansprechend illustriert und dankbarer Weise hat man die Druckbuchstaben auf den Lettern gespiegelt, so dass man sie leichter erkennen kann. Der Spielblock ist gut strukturiert, wirkt im Vergleich zum restlichen Zubehör aber ein wenig farblos. Hier wäre mehr drin gewesen.
Die Spielanleitung erscheint auf den ersten Blick recht umfangreich für das kleine Spiel. Dass liegt zum einen an den zahlreichen Bildern und Beispielen, die natürlich sehr willkommen sind. Zum anderen wird einiges aber auch doppelt erwähnt – beispielsweise hätte man sich die gesamte Seite 5 sparen können, da diese inhaltlich nur eine Zusammenfassung der Folgeseiten ist. Und wie bei den meisten Wortspielen üblich, gibt es auch noch eine Übersicht zu den Wörter, die erlaubt bzw. nicht erlaubt sind.
Das Spiel selbst wirkt auf den ersten Blick recht einfach. Spätestens nach der ersten Runde merkt man aber, dass es gar nicht so einfach ist, die kleinen Spukgeister zu besiegen. Zumindest, wenn man ein möglichst gutes Ergebnis erzielen möchte.
Für ein gutes Ergebnis benötigt man eine Balance: und zwar zwischen den Buchstaben, die man möglichst leicht und schnell besiegen kann, und jenen, die man schnellstmöglich vor der erfolgreichen Flucht stoppen muss. Ersteres sorgt nämlich dafür, dass die Spieler ihren Vorrat an weißen Markern auffüllen können. Nur so wandern neue Buchstabenkarten nicht sofort auf den Minuspunktestapel. Letzteres liegt auf der Hand – flieht der Buchstabe, bringt das ebenfalls Minuspunkte. Also muss er gestoppt werden.
Wäre das nicht schon schwierig genug, kommen die einzelnen Buchstaben auch noch mit besonderen Anforderungen daher. Einige können nur mit kurzen Wörtern erschreckt werden, andere dürfen nicht am Ende oder am Anfang stehen oder vertragen sich nicht mit bestimmten anderen Buchstaben. Die Kombination an gleichzeitig ausliegenden Buchstaben ist zufällig – bestimmt aber jeweils den Schwierigkeitsgrad. Hat man Pech, liegen in einer Runde viele Buchstaben mit Sonderwünschen aus. Wenn dann in der nächsten Runde auch noch schnelle Buchstaben (=starten gleich im Büro oder Pressebereich) ins Spiel kommen, dann kann es sehr schnell eng werden. Manche Minuspunkte lassen sich dann nicht mehr vermeiden. Umgekehrt kann man natürlich auch Glück haben. So oder so, die Geister hier sind unberechenbar.
Nach vielen Partien zu zweit, dritt und viert erscheint uns Spukstaben insbesondere mit 4 Spielern ein wenig leichter als im Spiel mit weniger Spielern. Zu viert gab es schon Partien, in denen wir kaum Schwierigkeiten hatten, alle Spukstaben zu besiegen. Hier sollte man tatsächlich mit 1-2 weißen Markern weniger ins Spiel starten. Dagegen ist das Spiel zu zweit eine echte Herausforderung. Hier konnten wir bisher noch keine Partie ohne mindestens einen geflohenen Buchstaben beenden. Wir probieren es aber definitiv weiter.
Wer Wortspiele mag und auch gerne kooperativ spielt, der sollte sich Spukstaben definitiv einmal anschauen.