Der König hat gerufen — und wirklich alle kommen: Ritter, Alchemistinnen, Schlosser, Gastwirte, Spione. In Castle Combo baut man sich so Runde für Runde eine kleine, tüchtige Gesellschaft aus neun Charakteren auf, die man in einer 3×3-Felder großen Auslage vor sich arrangiert. Das Ziel dabei: Die Charaktere so geschickt zu kombinieren, dass sie am Ende für die Schlusswertung die meisten Punkte einbringen. Denn auch in Castle Combo gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Was das Spiel dabei so interessant macht, ist nicht nur die Auswahl der Charaktere selbst, sondern auch der Weg dorthin. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er zunächst nur aus einer von zwei Kartenauslagen eine Karte erwerben — entweder aus dem Schloss oder aus dem Dorf. Welche Auslage gerade zugänglich ist, bestimmt eine wandernde Heroldfigur. Und wohin der Herold als nächstes zieht, hängt wiederum von den Karten ab, die man kauft. Jede der 78 Charakterkarten hat dabei zwei Funktionen: eine Sofortfähigkeit, die direkt beim Kauf wirkt — beispielsweise Gold oder Schlüssel aus dem Vorrat zu erhalten —, und eine Wertungsbedingung, die erst in der Schlusswertung zum Tragen kommt — beispielsweise Punkte für jedes passende Wappen in der eigenen Auslage. Wer außerdem einen Schlüssel abgibt, kann den Herold aktiv versetzen oder die Kartenauslage komplett austauschen — und so den Zug noch gezielter steuern.

Nach genau neun Spielzügen pro Spieler erfolgt schon die Schlusswertung: Dabei wird jede Karte des Rasters einzeln gewertet und die jeweilige Punktzahl auf dem Wertungsblock notiert — der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt die Partie.

Castle Combo stammt ursprünglich vom französischen Verlag CatchUp Games und erscheint hierzulande bei Kosmos. Es ist ein kompaktes Drafting- und Auslagenspiel — ohne großen Aufbau, ohne Füllmaterial, aber mit echter Entscheidungstiefe.

Spielzubehör von Castle Combo

Spielzubehör von Castle Combo.
Spielzubehör von Castle Combo.
  • 39 Schloss-Karten (graue Rückseite)
  • 39 Dorf-Karten (braune Rückseite)
  • 1 Herold-Figur
  • 52 Goldmünzen (40× Wert 1, 12× Wert 5)
  • 44 Schlüssel (36× Einzelschlüssel, 8× Dreifachschlüssel)
  • 1 Symbol-Übersicht (beidseitig)
  • 1 Wertungsblock

Überblick und Spielregeln zu Castle Combo

Spielvorbereitungen

Die Schloss-Karten und die Dorf-Karten werden zunächst jeweils getrennt gemischt und als zwei Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von jedem Stapel werden dann drei Karten offen ausgelegt — das ergibt zwei Reihen mit je drei sichtbaren Charakteren. Die Herold-Figur wird zu Beginn neben die Dorf-Reihe gestellt und zeigt damit an, dass das Spiel im Dorf startet.

Spielaufbau der zentralen Auslage in Castle Combo.
Spielaufbau der zentralen Auslage in Castle Combo.

Jeder Spieler erhält außerdem 2 Schlüssel und 15 Gold aus dem Vorrat. Wer zuletzt in einem echten Schloss war, beginnt — und wer das nicht bestimmen kann, einigt sich eben anderweitig.

Startkapital eines Spielers in Castle Combo.
Startkapital eines Spielers in Castle Combo.

Spielablauf – So wird Castle Combo gespielt

Ziel des Spiel ist es, neun Charakterkarten in einer 3×3 Felder großen Auslage so zu kombinieren, dass am Ende möglichst viele Punkte entstehen.

Das Spiel beginnt ein beliebiger Spieler. Beispielsweise der Spieler, der zuletzt in einem Schloss gewesen ist. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Eine Partie Castle Combo dauert exakt neun Runden pro Spieler. Reihum im Uhrzeigersinn ist jeder Spieler an der Reihe und wirbt so nach und nach Charaktere für seine Auslage an. Der Spielzug eines Spielers durchläuft dabei immer die folgenden Phasen: Optional einen Schlüssel einsetzen (1), eine Karte erwerben (2), die Fähigkeit der Karte ausführen (3) und den Herold bewegen und die Auslage auffüllen (4).

Die Startauslage vor einem Spielzug könnte dabei so ausehen:

Eine mögliche Startaufstellung in Castle Combo.
Eine mögliche Startaufstellung in Castle Combo.

Schlüssel ausgeben (optional)

Hierbei handelt es sich um eine freiwillige Zusatzaktion. Zu Beginn des eigenen Spielzugs darf der aktive Spieler einen Schlüssel ausgegeben. Dadurch stehen ihm zwei Möglichkeiten offen: Entweder versetzt er den Herold von der Dorfreihe zur Schlossreihe (oder umgekehrt), um so Karten aus der jeweils anderen Reihe erwerben zu können. Oder er wirft alle drei Karten der aktuellen Herold-Reihe ab und darf anschließend drei neue Karten in der Auslage aufdecken.

Gib einen Schlüssel ab, um die Karten einer Reihe auszutauschen.
Gib einen Schlüssel ab, um die Karten einer Reihe auszutauschen.

Eine Karte kaufen (Pflicht)

Pro Spielzug muss der Spieler genau eine Karte aus der Reihe neben dem Herold erwerben und zu sich in die eigene Auslage legen. Bezahlt werden die auf der Karte aufgedruckten Goldkosten — minus aller Rabatte, die ihm alle bereits in der Auslage liegenden Karten gewähren. Wichtig dabei: Eine Karte kann nicht weniger als 0 Gold kosten.

Alternativ darf der Spieler auch eine der Karten auswählen und verdeckt in die Auslage legen. Die ausgewählte Karte ist in diesem Fall kostenlos. Alle Angaben auf der Karte werden jedoch ignoriert, sie ist am Ende 0 Punkte wert — dafür erhält der Spieler aber sofort 6 Gold und 2 Schlüssel als Ausgleich. Das ist manchmal schlicht die klügere Wahl, als eine unpassende Karte teuer zu bezahlen.

Spiele die Karte verdeckt und erhalte Gold und Schlüssel.
Spiele die Karte verdeckt und erhalte Gold und Schlüssel.

Fähigkeit ausführen (Pflicht)

Unmittelbar nachdem der Spieler die Karte in seine Auslage gelegt hat, führt er ihre Fähigkeit aus. Die neu erworbene Karte zählt dabei bereits mit — außer es handelt sich um eine Rabatt-Fähigkeit. Manche Karten gewähren dem Spieler so Gold oder Schlüssel, abhängig davon, was sich bereits in der eigenen Auslage befindet. Manche Fähigkeiten betreffen auch die Mitspieler: „alle anderen erhalten je…” oder „ein Nachbar erhält…”. Es gibt aber auch Karten, die erst bei der Schlusswertung aktiviert werden.

Beispiele für Charaktere aus Dorf- und Schlosskarten in Castle Combo

Um ein Gefühl für die Vielfalt der Charaktere zu bekommen, hier ein paar Beispiele aus beiden Kartendecks:

3 Beispiele für Dorfkarten und ihre Fähigkeiten, hier: Winzer, Schlosser und Henker.
3 Beispiele für Dorfkarten und ihre Fähigkeiten, hier: Winzer, Schlosser und Henker.
  • Der Winzer kostet den Spieler 2 Gold. Sobald er ihn in seine Auslage legt, erhält er sofort 1 Gold pro Dorfkarte in seiner Auslage. Bei der Schlusswertung bringt ihm der Winzer 2 Punkte pro unterschiedlichem Wappen in seiner Spalte.
  • Den Schlosser gibt es für 4 Gold. Wer ihn erwirbt, erhält sofort 1 Schlüssel pro Handwerk-Wappen in seiner Auslage. Am Spielende bringt er 1 Punkt pro Schlüssel, den der Spieler noch besitzt.
  • Der Henker ist kostenlos zu haben — dafür hat er es in sich: Beim Kauf erhält der Spieler sofort Gold in Höhe der Kosten der teuersten Karte in der Schlosskarten-Auslage. Diese Karte wirft er dann ab. Bei der Schlusswertung gibt es 1 Punkt pro Schlosskarte in der eigenen Auslage.
3 Beispiele für Schlosskarten und ihre Fähigkeiten, hier: Hauptmann, Schreiber und Richter.
3 Beispiele für Schlosskarten und ihre Fähigkeiten, hier: Hauptmann, Schreiber und Richter.
  • Der Hauptmann kostet 5 Gold. Sobald dieser in der Auslage des Spielers liegt, kostet jede künftige Dorfkarte 1 Gold weniger. Am Spielende bringt der Hauptmann satte 8 Punkte — aber nur, wenn er auf einem der drei Plätze in der rechten Spalte liegt.
  • Der Schreiber ist für 4 Gold zu haben. Er gewährt beim Kauf sofort 1 Gold pro Glaube-Wappen in der Auslage. Bei der Schlusswertung bringt er 3 Punkte pro Adel-Wappen in der Reihe und Spalte des Schreibers.
  • Der Richter kostet ebenfalls 4 Gold. Wer ihn in seine Auslage legt, erhält sofort 2 Schlüssel. Am Spielende bringt sie 3 Punkte pro Paar bestehend aus je einer Dorf- und Schlosskarte in der eigenen Auslage.

Herold bewegen und Reihen auffüllen (Pflicht)

Hat die gerade erworbene Karte einen Herold-Pfeil auf ihrem Banner, wird der Herold zur angezeigten Reihe bewegt — braun steht dabei für das Dorf, grau für das Schloss. Gibt es keinen solchen Pfeil, bleibt der Herold wo er ist. Anschließend werden beide Kartenauslagen wieder auf je drei Karten aufgefüllt.

Die eigene Auslagen aufbauen

Jede neu erworbene Karte wird angrenzend — oben, unten, links oder rechts — zu einer bereits liegenden Karte platziert. Das 3×3 Felder große Raster muss am Ende exakt eingehalten werden; vier Karten in einer Zeile oder Spalte sind nie erlaubt. Wer früh plant, wo welche Karte letztendlich landet, hat hier einen echten Vorteil: Einige Wertungsbedingungen beziehen sich nämlich gezielt auf bestimmte Zeilen oder Spalten der eigenen Auslage.

Beispiel eines fertigen 3x3 Rasters in Castle Combo.
Beispiel eines fertigen 3×3 Rasters in Castle Combo.

Spielende & Wertung

Sobald alle Spieler ihre neun Karten ausgelegt haben, endet die Partie. Es folgt die Schlusswertung. Jede Karte wird dabei einzeln gewertet und die jeweilige Punktzahl auf dem Wertungsblock notiert. Übrige Schlüssel bringen je 1 Punkt. Gold auf Münzbeutel-Karten zählt ebenfalls — maximal so viel, wie die jeweilige Karte zulässt. Dagegen ist Gold im eigenen Vorrat keine Punkte wert, dient aber bei Gleichstand als Tiebreaker.

Die Schlusswertung - jede Karte wird separat im Wertungsblock erfasst.
Die Schlusswertung – jede Karte wird separat im Wertungsblock erfasst.

Kleine Erweiterungen zu Castle Combo

Wem die 78 Charkaterkarten auf Dauer nicht abwechslungsreich genug sind, der kann sein Castle-Combo Spiel auch mit neuen Karten und Aktionen erweitern. Folgende Sets sind bisher erschienen (Stand: April 2026):

  • Castle Combo – Zwielichtige Gestalten

Unser Fazit zu Castle Combo

Mit Castle Combo landet ein Spiel auf unserem Tisch, auf das wir uns vorab schon sehr gefreut haben. Dass liegt vor allem auch an dem zuvor bei Catch up Games erschienen Spiel Faraway, das wir über die Zeit sehr lieb gewonnen haben. Auch wenn beide Spiele inhaltlich nichts miteinander zu tun haben, so waren wir vor allem gespannt, welches Spiel hierauf folgen sollte. Uns das war eben Castle Combo.

Und unsere Erwartung wurde auch nicht enttäuscht. Es dauerte nur länger, bis der Funke übergesprungen ist. Castle Combo ist trotz seiner schönen Gestaltung ein Spiel, das seinen Reiz nicht sofort beim ersten Spielaufbau, sondern erst nach einigen Partien so richtig entfaltet. Beim Einstieg wirkt die Symbolik auf den Karten noch etwas überwältigend — die beiliegende Übersicht hilft dabei enorm. Wer das einmal hinter sich hat, merkt aber schnell: Dieses kleine aber feine Spiel ist verdammt clever konstruiert.

Das Spielerlebnis selbst ist kompakt und dabei erstaunlich tiefgänging. Neun Züge klingen wenig — fühlen sich aber voll an. Jede Kaufentscheidung hat nämlich Konsequenzen: Welche Karte kommt in die Auslage? Wo wird sie platziert? Lohnt es sich, den Herold zu versetzen oder die Auslage zu erneuern? Und was plant eigentlich gerade der Nachbar? Wir haben in Partien zu zweit, dritt und viert gespielt — das Spiel funktioniert dabei in allen Konstellationen gut, gewinnt mit mehr Spielern aber an Unberechenbarkeit, weil der Herold öfter wandert und die Kartenauslage sich schneller dreht.

Was das Material angeht: Castle Combo kommt in einer für seine Preisklasse durchaus angemessenen Ausstattung daher. Die Karten sind allesamt Hingucker (klar, das ist Geschmacksache) und von ordentlicher Qualität, griffig und lassen sich problemlos handhaben. Die Illustrationen von Stéphane Escapa haben dabei echten Charakter: Die Figuren wirken lebendig und passen gut zum leicht märchenhaften Ton des Spiels. Die Münzen und Schlüssel aus Pappkarton sind sehr dick, somit äußerst stabil und erfüllen ihren Zweck — mehr aber auch nicht. Wer von anderen Kosmos-Titeln hochwertige Holzplättchen gewöhnt ist, wird hier etwas nüchtern eingestellt. Aber zu dem Preis von unter 20 Euro ist das Zubehör insgesamt sehr gut. Funktional ist es tadellos, haptisch bleibt es Mittelfeld. Der Wertungsblock hingegen ist praktisch und gut strukturiert — ein echter Mehrwert, den man spätestens bei der ersten Wertung schon zu schätzen weiß.

Der Wiederspielwert ist aus unserer Sicht sehr hoch. Die 78 Karten sorgen dafür, dass keine zwei Partien identisch verlaufen. Wer tiefer einsteigt, beginnt gezielt nach Synergien zu suchen — Wappen-Kombinationen, Zeilen- und Spaltenwertungen, Rabatt-Ketten. Das ist dann kein Zufall mehr, sondern echte Planung. Hinzu kommt ein schneller Aufbau und eine kurze Spieldauer, die Castle Combo auch zum idealen Startspiel, Absacker und Lückenfüller machen. Für eine schnelle Runde ist immer Zeit.

Kurz & knapp: Wer ein schnelles, elegantes Spiel sucht, das ohne großen Aufbau auskommt und trotzdem Entscheidungstiefe bietet, liegt mit Castle Combo goldrichtig. Wer hingegen epische Spielzeiten, aufwendige Tableaus oder narrative Tiefe erwartet, schaut besser woanders hin — das ist keine Schwäche, sondern schlicht eine andere Kategorie. Uns hat Castle Combo auf jeden Fall voll überzeugt und wir können das Spiel wärmstens weiterempfehlen.

Unsere Bewertung zu Castle Combo
Fazit
In der kleinen Packung steckt verdammt viel Spiel drin. Castle Combo kommt mit wenigen Spielregeln aus und bietet dabei trotzdem enorm viel Spieltiefe. Die hübschen Karten sorgen für den Rest. Ein rundum gelungenes, kleines Kartenspiel. Unbedingt ausprobieren.
Originalität / Idee
85
Spielzubehör
83
Langzeitspaß
90
86
Gesamtergebnis
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