Im Großgruppenspiel Werwörter dreht sich alles um Werwölfe und Wörter. Um genau zu sein um ein bestimmtes Zauberwort, mit dem die Dorfbewohner die Werwölfe ein für alle Mal aus Ravensborough vertreiben könnten. Der Bürgermeister hat das Zauberwort entdeckt, nur hindert ihn ein magischer Zauber daran, es zu sagen.

Zumindest klassische Ja/Nein-Fragen kann der Bürgermeister mit seinen Antwort-Makern beantworten. So versammelt er die Dorfbewohner um sich, und lässt sie gemeinsam nach dem Zauberwort raten. Welche Absicht er eigentlich verfolgt, bleibt dabei bis zum Spielende ungewiss. Denn der Bürgermeister kann sowohl mit den Dorfbewohnern als auch mit den Werwölfen gemeinsame Sache machen.

Auch die Seherin befindet sich unter den Dorfbewohnern. Auch sie kennt das Zauberwort und versucht, den Dorfbewohnern beim Raten zu helfen. Immer wieder lenkt sie die Dorfbewohner mit gezielten aber unauffälligen Fragen auf die richtige Spur. Nur direkt sagen darf sie das Zauberwort nicht, da sie ihre Identität um jeden Preis vor den Werwölfen geheim halten muss.

Zuletzt sind da natürlich noch die Werwölfe, die verhindern wollen, dass das Zauberwort entdeckt wird und die aus dem Dorf verbannt werden. Während sie in der Gemeinschaft falsche Fährten streuen, suchen sie parallel nach der Seherin. Denn sollte die Gemeinschaft das Zauberwort entdecken, so bleibt die Seherin ihre einzige Chance auf den Spielsieg.

So schlüpft jeder Spieler in Werwörter in eine geheime Rolle. Der Bürgermeister, die Seherin und die Werwölfe schauen sich nacheinander das Zauberwort an, die restlichen Dorfbewohner starten dagegen ohne jeden Hinweis. Sobald es losgeht, können alle Spieler egal welcher Rolle mitraten. Für jede richtige Antwort erhalte sie Ja-Maker, für jede falsche Antwort Nein-Maker. Mit weiteren Makern für Informationen zu „Nah dran“ oder „Falsche Fährte“ kann der Bürgermeister die Fragenden ein wenig lenken. Nach vier Minuten ist aber spätestens Schluss.

Konnten die Dorfbewohner das Zauberwort entdecken, dann bleibt den Werwölfen nur noch eine Chance, das Spiel doch noch zu gewinnen: sie müssen die Seherin finden, also auf den Spieler zeigen, der ihrer Meinung nach die Rolle der Seherin gespielt hat.

Konnten die Dorfbewohner das Zauberwort nicht entdecken, dann haben sie ebenfalls noch eine Chance auf den Spielsieg: sie müssen den Werwolf enttarnen. Gelingt es ihnen, gewinnt die Dorfgemeinschaft. Schaffen sie es nicht, gewinn die Werwölfe.

Für erfahrenere Spieler gibt es obendrein noch die Rollen der Freimaurer und der Wahrsagerin, mit der noch mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Weiter kann man sich bei Werwörter von der dazugehörigen App durch das Spiel führen lassen oder vollständog analog spielen. Hierfür liegt ein kurzer Spielleiterbogen bei, der die App ersetzen kann.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Ravensburger
Spielautor: Ted Alspach
Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 – 10 Spieler
Spielzeit: 15 Minuten

Werwörter online kaufen

AmazonAktuellen Preis abrufen oder Spiele OffensiveAktuellen Preis abrufen

Spielzubehör von Werwörter

Spielzubehör zu Werwörter
Spielzubehör zu Werwörter
  • 1 Spielleiterbogen
  • 1 Rollenkarte „Bürgermeister
  • 1 Rollenkarte „Seherin“
  • 1 Rollenkarte „Wahrsagerin“
  • 2 Rollenkarten „Werwölfe“
  • 2 Rollenkarten „Freimaurer“
  • 3 Rollenkarten „Dorfbewohner“
  • 4 Rollenkarten „Dorfbewohnerin“
  • 48 Antwort-Maker

Ausführliche Spielregeln zu Werwörter

Spielvorbereitungen

Werwörter kann vollständig analog oder mit Unterstützung der zugehörigen App gespielt werden. Der eigentliche Spielaufbau ist in beiden Fällen identisch und geht so:

Die Spielvorbereitung von Werwörter dauert nicht mal eine Minute.
Die Spielvorbereitung von Werwörter dauert nicht mal eine Minute.

Die Rollenkarten werden vorbereitet. Der Bürgermeister, die Seherin uns ein Werwolf sind immer dabei. Zusätzlich werden so viele Dorfbewohner hinzugefügt, dass sich eine Rollenkarte mehr im Spiel befindet, als Spieler teilnehmen. (Wird mit mehr als 6 Spielern gespielt, sollte anstelle eines Dorfbewohners der zweite Werwolf ins Spiel kommen.)

Jedem Spieler wird verdeckt eine Rollenkarte zugewiesen. Die übrig gebliebene Rollenkarte wird in die Tischmitte gelegt. Jetzt schauen sich alle Spieler geheim ihre Rollenkarte an.

Der Bürgermeister deckt seine Rollenkarte auf uns gibt sich somit zu erkennen. Er nimmt sich nun die verbliebene Rolle aus der Tischmitte. Das ist seine geheime Rolle im Spiel. Diese entscheidet, ob der Bürgermeister auf der Seite der Dorfbewohner oder der Werwölfe mitspielt. Weiter nimmt sich der Bürgermeister alle Antwort-Maker.

Spielstart: Jetzt können die Spieler das Spiel über die App starten. Alternativ kann der Bürgermeister den Rest der Spieler durch die Partie moderieren.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, auf der Seite der Dorfbewohner das Zauberwort zu entdecken und die Werwölfe aus dem Dorf zu vertreiben. Gelingt dies nicht, sollten die Spieler zumindest die Werwölfe unter den Spielern identifizieren. Auf der Seite der Werwölfe gilt es dagegen, die Entdeckung des Zauberwortes zu verhindern. Gelingt ihnen das nicht, sollten sie zumindest die Seherin unter den Spielern finden. Jede der beiden Parteien hat somit zwei Möglichkeiten, das Spiel für sich zu entscheiden.

In jeder Partie durchlaufen die Spieler drei Phasen. In der Nachtphase wird ein Zauberwort festgelegt. In der Tagphase versuchen die Spieler, das Zauberwort zu entdecken beziehungsweise dessen Entdeckung zu verhindern. Die dritte und letzte Phase ist die finale Abstimmung.

Die Nachtphase in Werwörter

Drei Rollen kennen das Zauberwort.
Drei Rollen kennen das Zauberwort.

Als erstes öffnet der Bürgermeister seine Augen und legt ein Zauberwort für die Runde fest. Im Spiel mit der App tippt er einfach einen Begriff an. Im Spiel mit dem Spielleiterbogen tippt er blind auf einen Begriff auf dem Plan und notiert das Wort auf einem Zettel. Dann schließt er seine Augen wieder.

Anschließend öffnet die Seherin kurz ihre Augen und schaut sich das Wort an. Dann schließt auch sie wieder ihre Augen.

Zuletzt öffnen die Werwölfe ihre Augen, geben sich untereinander zu erkennen und schauen sich ebenfalls das Zauberwort an. Dann schließen auch sie wieder ihre Augen.

Die Tagphase in Werwörter

Zu Beginn der Tagphase öffnen alle Spieler ihre Augen. Die Suche nach dem Zauberwort beginnt. Den Spielern bleiben dafür genau 4 Minuten Zeit.

Mit den Antwort-Makern erhalten die Spieler Hinweise.
Mit den Antwort-Makern erhalten die Spieler Hinweise.

Jetzt dürfen alle Spieler in beliebiger Reihenfolge Ja-/Nein-Fragen stellen, die der Bürgermeister mit seinen Antwort-Makern beantworten muss.

Hierzu stehen ihm sechs unterschiedliche Antwort-Maker zur Verfügung: „Ja“, „Nein“, „Vielleicht“, „Nah dran“, „Falsche Fährte“ und „Richtig!“ = Zauberwort gefunden.

Die Tagphase endet, wenn die Zeit abgelaufen ist oder wenn der Bürgermeister keine Antwort-Maker mehr verteilen kann oder wenn die Gemeinschaft das Zauberwort entdeckt hat.

Die Abstimmung – welche Partei gewinnt?

Unabhängig davon, ob das Zauberwort entdeckt wurde oder nicht: erst die Abstimmung entscheidet, ob die Dorfgemeinschaft oder die Werwölfe das Spiel gewinnen.

In der Abstimmung wird der eigentliche Sieger bestimmt.
In der Abstimmung wird der eigentliche Sieger bestimmt.

Wurde das Zauberwort entdeckt: dann decken die Werwölfe sofort ihre Rollenkarte auf. Jetzt dürfen sie einen Spieler aus der Runde bestimmen, der ebenfalls seine Rolle aufdecken muss. Finden sie dabei die Seherin, gewinnen die Werwölfe das Spiel. Denn ohne die Kräfte der Seherin können die Dorfbewohner das Zauberwort nicht nutzen, um die Werwölfe zu verjagen. Finden sie die Seherin nicht, gewinnen die Dorfbewohner.

Wurde das Zauberwort nicht entdeckt: dann muss jeder Spieler für sich überlegen, wer wohl der Werwolf sein könnte. Hat sich jeder Spieler entschieden, zählen sie von 3-2-1 runter und jeder Spieler zeigt mit dem Finger auf einen anderen Spieler. Auch die Werwölfe und der Bürgermeister nahmen an dieser Abstimmung teil. Der Spieler mit den meisten Stimmen muss seine Rolle aufdecken, bei Gleichstand decken alle beteiligten Spieler ihre Rollen auf. Konnte so der Werwolf gefunden werden, gewinnen die Dorfbewohner und die Werwölfe müssen das Dorf verlassen.

Wichtig! Sollte bei der Abstimmung jeder Spieler genau eine Stimme erhalten, werden keine Rollenkarten aufgedeckt. In diesem Fall gewinnen automatisch die Werwölfe.

Die unterschiedlichen Rollen in Werwörter

Abhängig von der Spielerzahl und dem Fortschritt der Spieler kommen unterschiedliche Rollen zum Einsatz. Allein der Bürgermeister und die Werwölfe sind immer dabei.

Rollen: Bürgermeister und Werwolf.
Rollen: Bürgermeister und Werwolf.

Der Bürgermeister: In der Nachtphase sucht er das Zauberwort aus, um Fragen dazu in der Tagphase mit den Antwort-Makern zu beantworten. Weiter hat der Bürgermeister auch eine geheime Rolle. Er kann auf der Seite der Dorfbewohner oder der Werwölfe agieren und auch entsprechend knifflig oder hilfsbereit seine Antworten gestalten.

Die Werwölfe: In der Nachtphase erfährt der Spieler das Zauberwort, um die Dorfgemeinschaft am Tag mit gezielten Fragen auf die falsche Fährte zu locken. Weiter sollte der Werwolf die Tagphase nutzen, um nach der Seherin Ausschau zu halten. Ab dem sechsten Spieler kommt noch ein zweiter Werwolf ins Spiel.

Rollen: Seherin und Dorfbewohner.
Rollen: Seherin und Dorfbewohner.

Die Seherin: In der Nachtphase erfährt sie das Zauberwort, darf es aber nicht aussprechen und auch niemandem sagen. Bei Tag versucht sie, den Dorfbewohnern mit gezielten Fragen auf die richte Fährte zu verhelfen, ohne dabei zu sehr aufzufallen. Denn die Werwölfe halten nach ihr Ausschau und ihre Tarnung darf auf keinen Fall auffliegen.

Die Dorfbewohner(in): Die Dorfbewohner kennen das Zauberwort nicht und versuchen gemeinsam, es zu entschlüsseln. Hierzu stellen sie dem Bürgermeister Ja-,Nein-Fragen. Weiter sollten sie versuchen, den Werwolf zu finden. Denn sollten sie das Zauberwort nicht knacken, haben sie noch eine zweite Chance. Nur dazu müssen sie den Werwolf benennen.

Rollen: Freimaurer und Wahrsagerin.
Rollen: Freimaurer und Wahrsagerin.

Die Wahrsagerin: Sie gehört zur Dorfgemeinschaft und wacht nachts nach der Seherin auf. Von dem Zauberwort sieht sie nur noch wenige Buchstaben. Bei Tag rät sie gemeinsam mit den Dorfbewohnern, darf sich aber ebenfalls nicht zu auffällig verhalten. Denn wird sie von den Werwölfen entdeckt, verliert die Gemeinschaft. Die Wahrsagerin kann im Spiel ab 6 Personen genutzt werden oder alternativ zur Seherin ins Spiel kommen.

Die Freimaurer: Die beiden Freimaurer kommen immer gemeinsam ins Spiel (ab 6 Spielern) und ersetzen zwei der Dorfbewohner. In der Nacht erwachen sie und schauen sich nach dem jeweils anderen Freimaurer um. Das Zauberwort erfahren sie dabei aber nicht. Am Tag spielen sie dann auf der Seite der Dorfbewohner. Da sich beide Freimaurer kennen, haben sie bei der Suche nach dem Werwolf einen Vorteil.

Fazit zum Wortspiel Werwörter

Werwörter macht vieles richtig, was zu einem gelungenen Brettspielabend gehört. Der Start in die erste Partie gelingt wirklich sehr schnell, da die Spielregeln kurz gehalten und sehr überschaubar sind. Sollte man mal etwas überlesen haben, hilft einem die App bei der Auswahl der Rollenkarten und dem Spielablauf weiter. Im Wesentlichen moderiert sie das gesamt Spiel. Natürlich kann man Werwörter auch ohne App spielen, mit der Werwörter-App hat es bei uns aber besser funktioniert und es kommt auch mehr Stimmung auf.

Bereits mit dem Austeilen der Rollenkarten entsteht ein sehr schöner Spannungsbogen, der sich konstant bis zum Schluss durchzieht. Spannung beim Anschauen der eigenen Rollenkarte, Spannung beim Augen schließen / Augen öffnen während der Nacht. Und natürlich Spannung beim Erraten des Zauberworts. Auch bei den Kindern (ab 8 Jahren) in unserer Runde kommt das Spiel prima an, insbesondere wegen der ganzen Geheimniskrämerei. zudem will jedes Kind unbedingt mal Bürgermeister sein. Da bleibt es selten nur bei einer Runde.

Da das Erraten des Werworts allein aber nicht zum Spielsieg nützt, gilt es vielmehr, die anderen Spieler zu beobachten. Wer stellt ständig unnütze Fragen und verbraucht so kostbare Antwort-Maker? Ist das vielleicht der Werwolf? Wer bitte schön kommt denn nach einem Hinweis „Küche“ sofort auf die Frage „Ist es sandähnlich“? Kann das die Seherin sein? Und warum gibt uns der Bürgermeister ständig widersprüchliche Antworten? Ist er vielleicht auf der Seite der Werwölfe? Das sind die eigentlich wichtigen Fragen im Spiel. Denn selbst wenn das Zauberwort erraten wurde, können die Werwölfe noch gewinnen, in dem sie die Seherin aufspüren. Und umgekehrt gewinnt die Dorfgemeinschaft auch ohne Zauberwort, wenn sie den Werwölf enttarnen kann. Und das alles in nur vier Minuten!

Werwörter ist so wahnsinnig schnell erlernt, aber selbst nach einen Dutzend Partien nur schwer zu meistern. Besonders die Rolle des Bürgermeisters ist anspruchsvoll, da er stets im Sinne seiner geheimen Rolle agieren sollte, ohne dabei zu auffällige Antworten zu geben. Ähnlich spielt es sich als Seherin oder Werwolf. Übung macht hier tatsächlich mal den Meister.

Das Spielzubehör ist insgesamt in Ordnung. Die Rollenkarten und Maker sind überdurchschnittlich stabil, was gerade im hektischen Spiel mit Kindern sehr erfreulich ist. Optisch wäre sicher mehr drin gewesen, aber aufgrund des familienfreundlichen Preis-Leistungsverhältnisses möchten wir hier nicht zu kritisch sein. Werwörter gibt es für circa 11 Euro und die App zudem gratis dazu. Und dafür bekommt man eine Menge Spielspaß.

Die App liefert bei der Wahl des Zauberworts unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Vereinzelt kam es bei uns vor, dass die Kinder die Begriffe (Stufe leicht) trotzdem nicht immer kannten beziehungsweise erklären konnten. In diesem Fall haben wir die Spielrunde schnell neu gestartet. Dem Spielspaß tut das keinen Abbruch. In den meisten Fällen funktioniert die App aber ausgezeichnet.

Auch wenn Werwörter theoretisch ab 3 Spielern gespielt werden kann, machen diese Partien selten Sinn. Mit 5 Spielern kommt so langsam Stimmung auf und ab 6 Spielern entfaltet das Spiel bereits seinen ganzen Charme. Da immer alle Spieler gleichzeitig am Zug sind, gibt es quasi keine Wartezeiten. Kommen neue Spieler zur Runde dazu, sind die Regeln schnell erklärt. Wer gerne in großen Runden spielt und auch regelmäßig Gelegenheit dazu hat, der kann bei Werwörter getrost zugreifen. Top!

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
75 %
Langzeitspaß
100 %
Vorheriger SpielberichtFabulantica
Nächster SpielberichtGo Gecko Go!