Im Brettspiel Parks begeben wir uns über vier Jahreszeit hinweg auf Wanderschaft. Mit je zwei Wanderern am Start erkunden wir verschiedene Wegabschnitte, deren Reihenfolge sich in jeder Partie ändern kann. Die Laufrichtung auf dem modularen Weg ist aber fix – von links nach recht. Hat man einen Wegabschnitt einmal überschritten, gibt es kein zurück mehr. Auch darf auf jedem Wegabschnitte immer nur ein Wanderer stehen. Ausnahme: man nutzt sein Lagerfeuer, das nach dem Betreten eines bereits besetzen Weges vorerst erlischt. Diese Aktion ist also zum einen besonders wertvoll und zum anderen nur begrenzt verfügbar.
Bei jedem Wegstopp sammelt ein Wanderer in der Regel Ressourcen ein, hier Sonne, Wasser, Wald und Gebirge. Weiter gibt es auch Wildtiere, die als Joker fungieren und so als jede beliebige Ressource eingesetzt werden können. Am Ende des Laufweges wartet dann auf jeden Wanderer der Ausstieg. Wer diesen erreicht, kann sich einen der ausliegenden Parks reservieren (für einen späteren Besuch!) oder den Park direkt besuchen. Weiter kann man am Ausstieg auch neue Ausrüstungen erwerben und sich den Startspielerbonus der nächsten Runde sichern. Sind alle Wanderer am Ausstieg angekommen, wird die nächste Runde, also Jahreszeit, vorbereitet. Nach vier Runden endet das Spiel.
Im gesamten Spielverlauf gilt es, die richtigen Ressourcen zu sammeln, die für den Besuch eines Parks erforderlich sind. Das gelingt zum einen durch das einfach Betreten der Wegabschnitte. Zum anderen können die Spieler aber auch ihre Feldflaschen und anderen Ausrüstungen nutzen, um die vorhandenen Ressourcen umzuwandeln oder zu vermehren. Jede Ausrüstung und jede Feldfalsche hat hier ihre eigene Sonderfähigkeit, die den Spielern bei der Erledigung ihrer Ziele helfen kann.
Jeder besuchte Park bringt dem Spielern am Ende Siegpunkte. Ein weitere Weg zum Punkte sammeln ist, unterwegs Fotos zu machen. Hierzu gibt es ein besonderes Feld auf dem Laufweg, auf dem man gegen Abgabe von zwei Ressourcen ein Foto und das Kameraplättchen erhält. Wer die Kamera besitzt, kann am Rundenende für eine weitere Ressource erneut ein Foto machen. Jedes Bild bringt am Ende einen Siegpunkt.
Zuletzt bekommen die Spieler zu Beginn des Spiels auch noch geheime Ziele – sogenannte Vorsätze. Das kann eine bestimmte Anzahl an Fotos sein oder eine Reihe von bestimmten Parks. Erreicht ein Spieler seinen Vorsatz, erhält er am Ende auch hierfür Siegpunkte.
Am Ende der vierten Jahreszeit erfolgt die Schlusswertung. Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte für Parks, Fotos und Vorsätze. Wer den Startspielermarker am Ende besitzt, erhält einen weiteren Punkt. Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt die Partie.
Spielzubehör vom Parks
- 1 Spielplan
- 10 Streckenabschnitte
- 1 Einstieg und 1 Ausstieg für den Laufweg
- 10 Wanderer (2 pro Spieler)
- 5 Lagerfeuerplättchen (1 pro Spieler)
- 1 Kameraplättchen
- 28 Fotoplättchen
- 102 Ressourcenmarker (15x Wald, 15x Berg, 30x Sonne, 30x Wasser, 12x Wildtiere)
- 48 Nationalparkkarten
- 10 Jahreszeitenkarten
- 12 Vorsatzkarten
- 36 Ausrüstungskarten
- 15 Feldflaschenkarten
- 9 Ereigniskarten für das Solospiel
- 1 Startspielermarker
Überblick und Spielregeln zu Parks
Spielvorbereitungen
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Mischt alle Feldflaschenkarten und legt sie verdeckt auf das obere linke Feld. Mischt alle Jahreszeitenkarten und legt sie verdeckt darunter. Deckt die oberste Jahreszeitenkarte auf. Mischt alle Nationalparkkarten und legt sie verdeckt auf das obere rechte Feld. Deckt die obersten drei Parks auf uns platziert sie in der Mitte des Spielplans. Mischt alle Ausrüstungskarten und legt sie unten rechts verdeckt ab. Deckt ebenfalls die obersten drei Ausrüstungen auf und legt sie unterhalb der Parks aus. Stellt die Sortierboxen mit den verschiedenen Markern auf beiden Seiten des Spielplans auf.
Baut den Streckenabschnitt auf. Startet mit dem Einstieg links, dann mischt die einfachen Wanderabschnitte (mit Zeltsymbol) und einen fortgeschrittenen Wanderabschnitt (mit +Symbol) und legt sie offen neben dem Einstieg aus. Im Spiel ab 4 Spielern kommt noch der Wasserfall dazu. Alle übrigen Wanderabschnitte werden verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Legt die Ressourcen auf die Wegabschnitte, wie auf der aktuellen Jahreszeitenkarten vorgegeben. Zuletzt legt den Ausstieg an der rechten Seite als letztes Plättchen an. Der Streckenabschnitt ist fertig.
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Vorhabenskarte, eine Feldflasche und ein Lagerfeuer. Das Vorhaben legt jeder verdeckt, die Feldflasche offen vor sich ab. Das Lagerfeuer wird mit den Flammen nach oben abgelegt. Die Rückseite zeigt das erloschene Feuer. Der Startspieler erhält zudem den Startspielermarker. Sein rechter Nachbar nimmt sich das Kameraplättchen. Das Spiel kann beginnen.
Spielablauf – So wird Parks gespielt
Ziel des Spiel ist es, seine zwei Wanderer durch vier Jahreszeiten auf den Wanderwegen zu bewegen, dabei unterschiedliche Ressourcen einzusammeln und damit am Ende jeder Jahreszeit ausgewählte Parks zu besuchen oder Ausrüstungen zu kaufen. Parallel können unterwegs Fotos gemacht werden, die neben den Parks am Ende ebenfalls Siegpunkte einbringen.
Das Spiel beginnt der Spieler, der zuletzt eine Wanderung unternommen hat. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er in seinem Spielzug genau einen seinen Wanderer vorwärts bewegen und anschließend die Aktion seines Zielfeldes ausführen. Sind alle Wanderer am Ausstieg angekommen, können die Spieler noch besondere Aktionen nutzen, beispielsweise Parks besuchen, Ausrüstungen kaufen oder sich den Startspielervorteil holen. Danach startet ein neuer Durchgang. Nach vier Runden erfolgt die Schlusswertung.
Wanderer bewegen, Lagerfeuer machen und Aktionen nutzen
Zu Beginn einer Jahreszeit stehen alle Wanderer auf dem Einstieg, also dem Wegplättchen ganz links. Von dort aus kann ein Wanderer über die unterschiedlichen Wegabschnitte beliebig weit nach rechts bewegt werden. Wurde eine Figur einmal vorwärts gezogen, kann sie nicht mehr umkehren. Auf jedem Wegabschnitte erhält der Wanderer eine Ressource (wenn er dort zuerst angekommen ist!) und kann danach die Aktion des Feldes ausführen. Hierzu zwei Beispiele.
Beispiel 1: Im folgenden Bild zieht der Startspieler direkt auf den zweiten Wegabschnitt. Er erhält den darauf liegenden Stern und legt ihn vor sich ab. Die Aktion des Feldes erlaubt ihm, dass er sich sofort zwei weitere Sterne nehmen kann, die er ebenfalls vor sich ablegt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Beispiel 2: Im folgenden Bild überspringt der zweite Spieler den Wanderer des Startspielers. Er erhält das Wasser, das auf dem Wegabschnitt liegt und darf sich als Feldaktion noch einen Gebirgsmarker nehmen. Beides legt er vor sich ab.
Blockierte Felder: Wegabschnitte können in der Regel nur betreten werden, wenn sich dort kein anderer Wanderer befindet. Möchte man dennoch auf ein besetztes Feld ziehen, muss man sein Lagerfeuer einsetzen. Bedeutet, man zieht seinen Wanderer auf das gewünschte Feld und dreht sein brennendes Lagerfeuer auf die Rückseite – es erlischt.
Diese Aktion ist maximal zweimal pro Jahreszeit möglich, da man das eigene Lagerfeuer erst wieder neu entfachen kann, wenn ein eigener Wanderer den Ausstieg am Ende des Weges erreicht (siehe Ausstieg weiter unten). Wer es sinnvoll einsetzt, kann sich bei der Zugfolge aber einen Positionsvorteil verschaffen.
Fotos machen oder Feldflasche erhalten
Neben dem reinen Wanderer weiterziehen und dabei Ressourcen einsammeln, gibt es auch noch zwei entscheidende Aktionen in Parks. Die Wasserflasche und die Kamera. Landet ein Wanderer auf diesem Feld, muss er sich leider entscheiden, welche der beiden Aktionen er nutzen möchte.
Die Kamera: Mit der Kamera können die Spieler Fotos machen. Wer die Aktion nutzt, muss zwei beliebige Ressourcen abgeben und erhält dafür ein Fotoplättchen. Zusätzlich darf der Spieler sich das große Kameraplättchen nehmen. Solange es sich in seinem Besitz befindet, kann er fortan für nur 1 Ressource weitere Fotos machen und auch am Ausstieg ein Foto gegen Abgabe einer Ressource schießen. Jedes geschossene Foto bringt dem Spieler am Ende 1 Siegpunkt.
Die Feldflasche: Statt ein Foto zu machen kann sich der Spieler auch eine neue Feldflasche vom verdeckten Nachziehstapel nehmen. Die neue Feldflasche legt er offen vor sich ab. Ein Spieler kann beliebig viele solcher Feldflaschen besitzen. Erhält der Spieler dann in einem späteren Zug Wasser, kann er es auf eine seiner Feldflaschen legen und damit deren Aktion nutzen. Dadurch lassen sich beispielsweise eigene Ressourcen umwandeln (Wald <-> Berg) oder man tauscht eine Ressource gegen ein Wildtier (=Joker) oder man erhält einfach die darauf abgebildeten Ressourcen. Jede Feldflasche hat hier ihre Sonderfähigkeit. Man braucht also auch ein wenig Glück beim Ziehen der Feldflaschen.
Am Ausstieg Parks besuchen oder Ausrüstungen einkaufen
Auch am Ende des Weges gibt es noch einiges zu tun. Erreicht ein Wanderer den Ausstieg, muss er sich zunächst entscheiden, auf welches Feld er sich dort stellen möchte. Jedes Feld ermöglicht ihm nämlich wieder einen besonderen Vorteil oder eine Aktion. Und diese sind teilweise nur begrenzt verfügbar. Drei Optionen stehen zur Auswahl.
Park reservieren: Stellt man seinen Wanderer auf das oberste Feld, darf man sich einen Park in der Auslage reservieren. Der Spieler nimmt sich die entsprechende Karte und legt sie vor sich ab. Sobald er alle erforderlichen Ressourcen zusammen hat, darf er diesen Park am Ende einer späteren Runde besuchen und sich die Punkte sichern. Wer dieses Feld als erstes in einer Runde auswählt, erhält zudem den Startspielermarker und darf die nachfolgenden Runde beginnen.
Ausrüstung kaufen: Wer seinen Wanderer in den mittleren Bereich stellt, darf eine Ausrüstung aus der offenen Auslage kaufen. Der erste Spieler erhält hier einen Rabatt von einer Ressource. Jeder weitere Spieler muss den vollen Preis zahlen, der auf der Karte oben rechts angezeigt wird. Jede so erworbene Ausrüstung steht dem Spieler bis zum Spielende zur Verfügung und kann mehrfach eingesetzt werden – sofern ihre Bedingungen erfüllt sind. In der Regel muss man auf einem bestimmtem Wegabschnitt stehen, um die Aktion seiner Ausrüstung zu nutzen.
Mit dem untersten Feld können die Wanderer schließlich ihre geplanten Parks besuchen. Erreicht ein Wanderer das Feld, kann sich der Spieler einen Park aus der offenen Auslage nehmen, muss dafür aber natürlich die benötigten Ressourcen bezahlen und in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Jeder so besuchte Park bringt am Ende Siegpunkte.
Wichtig! Immer wenn ein Spieler einen Park besucht oder eine Ausrüstung kauft wird das leere Feld in der Auslage sofort mit einer neuen Karte wieder aufgefüllt.
Am Ende einer Runde…
Eine Spielrunde / Jahreszeit endet, sobald der vorletzte Wanderer den Ausstieg erreicht hat. Jetzt wird der letzte verbliebene Wanderer ebenfalls sofort auf den Ausstieg gesetzt – egal, wo er sich gerade befindet. Dieser darf natürlich auch noch eine freie Aktion des Ausstiegs wählen und ausführen. Dann wird die neue Runde vorbereitet.
Der Spieler, dem aktuell die Kamera gehört, darf nun für 1 Ressource ein zusätzliches Foto machen. Die Aktion ist freiwillig.
Vor jeder neuen Runde wird dem Laufweg ein neues, fortgeschrittenes Plättchen hinzugefügt: Mischt alle Wegabschnitte und legt den Weg Zwischen Ein- und Ausstieg neu aus. Weiter wird eine neue Jahreszeitenkarte aufgedeckt, die auch festlegt, welche Ressourcen auf die Wegabschnitte gelegt werden müssen. Stellt alle Wanderer zurück auf den Einstieg und entfernt alle Wassermarker von den Feldflaschen. Der Startspieler beginnt die neue Runde / Jahreszeit.
Spielende und Gewinner des Spiels
Das Spiel endet, sobald die Spieler die vierte Jahreszeit vollständig durchlaufen haben. Jetzt erfolgt die Schlusswertung. Jeder Spieler zählt die Punkte für seine geschossenen Fotos (je 1 Siegpunkt), alle besuchten Parks und seine Zusatzpunkte von der Vorsatzkarte zusammen. Wer am Ende den Startspielermarker besitzt, erhält dafür einen weiteren Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel Parks.
Unser Fazit zum Brettspiel Parks
Mit Parks haben wir ein Spiel auf dem Tisch, das zunächst einmal viel positive Stimmung erzeugt. Sei es nun durch sein unverbrauchtes Thema, die Vielzahl an beteiligten Illustratoren, die jede Spielkarte zu einem kleinen Kunstwerk machen oder das perfekte Inlay in der Box. Wer Parks in den Händen hält uns zum ersten Mal öffnet, kann eigentlich nur begeistert sein.
In Sachen Ausstattung kann man es dann eigentlich kaum besser machen. Optisch ist das Spiel insgesamt sehr ansprechend. Jede Karte wurde wundervoll illustriert, die Holzmarker sind hochwertig und auch sehr speziell. Alle Plättchen sind stabil und obendrein gibt es zwei außergewöhnliche Sortiereinsätze dazu, in denen alle Kleinteile ausreichend Platz finden. In der kleinen Spielbox wurde dabei jeder Millimeter optimal genutzt. Viel besser geht es eigentlich nicht. Das berühmte i-Tüpfelchen sind dann die Wildtiermarker, die im Spielverlauf als Joker eingesetzt werden. Wirklich jeder einzelne Marker zeigt ein anderes Tier. Hier steckt wirklich sehr viel Aufwand und Herz drin. Allein der Startspielermarker aus Metall hat und persönlich nicht gefallen. Der passt nicht so ganz zur sonstigen Ausstattung. Aber das bitte nur als persönliche Randnotiz verstehen. In Sachen Ausstattung ist Parks für uns perfekt.
Doch bei Parks herrscht nicht nur Ordnung in der Spielbox. Auch aufgebaut sieht das Spiel gut aus und schafft Ordnung auf dem Tisch. Alle Spielkarten finden ihren Platz auf dem Spielplan, die Sortierboxen bieten Platz für alle Marker und Plättchen. Wer die Spielregeln kennt, hat Parks in kurzer Zeit aufgebaut und startklar gemacht. Vor dem Start in die erste Partie hat man allerdings einiges zu lesen. Allein der Aufbau und der Spielablauf umfassen rund acht Seiten. Die sind zwar stark bebildert, dennoch braucht man etwas Zeit, um sich in das Spiel reinzulesen. Idealerweise macht das ein Spieler vorab und übernimmt in den ersten Partien die Rolle des Spielleiters. Denn Parks spielen ist tatsächlich nicht so schwer, nur der Einstieg in die ersten Partie ist etwas holprig. Interessanterweise kann man das Spiel jedem Spieler dann auch in rund 5 Minuten erklären – wenn man die Spielregel einmal verinnerlicht hat.
Das Spielthema kam bei unseren Runden sehr gut. Wer schon einmal den einen oder anderen Nationalpark in den USA besucht hat, wird hier recht schnell in Erinnerungen schwelgen. Das Thema ist dann auch gut umgesetzt. Wir wandern über Wegabschnitte und sammeln dabei hauptsächlich Ressourcen. Interaktion entsteht dann schon allein durch die Regel, dass nur ein Wanderer auf einem Wegabschnitt stehen darf. Dieses Verknappungsprinzip macht dann auch einen Großteil des Reizes aus. Alle Spieler vorbeiziehen lassen und dann gemütlich hinterherlaufen geht auch nur bedingt, da ja der vorletzte Wanderer die Runde beendet und nicht der letzte. Das ist insgesamt schon gut durchdacht. Die Entscheidungen, die ein Spieler dann in einem Spielzug treffen kann, sind trotzdem recht überschaubar. So entstehen wenig Wartezeiten. Es geht recht zügig voran. Hier wird tatsächlich gewandert und nicht gemütlich geschlendert.
Im Spiel zu zweit funktioniert Parks ganz gut. Spielt sich aber sehr gemütlich. Manche Spielelemente wie das Lagerfeuer oder die Ausrüstungen wurden im 2er-Spiel von uns nur selten genutzt. Auch kommt man sich auf den Laufwegen zwar in die Quere, man hat aber immer genug Alternativen, um den blockierenden Mitspieler zu umgehen. So gab es im Spiel zu zweit hauptsächlich Konkurrenz um das Feld mit der Kamera. Mit mehr Spielern wird es dann auf den Laufwegen spürbar enger. Dadurch muss man das Lagerfeuer viel taktischer einsetzen. Auch bekommen die Ausrüstungskarten im Spiel zu viert oder fünft einen viel höheren Stellenwert, da man anders nicht an die benötigte Menge an Ressourcen kommt. Das Lauffeld Wasserfall mit seinen zwei zusätzlichen Ressourcen, das ab 4 Spieler reinkommt, kann den Ressourcenstau nicht vollständig ausgleichen. So entwickelt sich Parks mit mehreren Spielen zu einem ganz anderen Spielerlebnis. Der Wettstreit um die Zugfolge, die besten Ressourcen und vor allem auch die ausliegenden Parks wird deutlich härter. Das Erfüllen der Vorsätze wird nochmal viel schwerer. Und die Zieloption “neuer Startspieler” wird auch deutlich attraktiver.
Wenig begeistert waren wir von den Vorsatzkarten. Die Punkte für das Erfüllen der Vorsätze erscheinen uns zu gering. Teilweise ist es richtig schwer, die zu Beginn ausgeteilten Vorsatzkarten zu erfüllen. Bemüht man sich trotzdem, die benötigte Anzahl an Fotos zu machen oder nur Parks mit beispielsweise großen Wasserstellen zu besuchen, bekommt man dafür am Ende mickrige 2-3 Punkte zusätzlich. Das ist zu wenig. Teilweise haben wir die Vorsätze gar nicht mehr beachtet und haben lieber einen Park mehr besucht. Hier lassen sich einfach auch die meisten Punkte holen.
Was uns nach einem Dutzend Partien am Ende auffällt: die Vielzahl an Ausrüstungs- und Parkkarten, die unterschiedlichen Jahreszeitenkarten und die vielen Ausrüstungen bringen zwar Abwechslung in die Kartenauslage. Sie verändern das Spiel und seinen Ablauf aber kaum. So spielt sich jede Partie annähernd gleich. Man zieht mit seinem Wanderer auf die Abschnitte, bekommt Ressourcen und am Ende tauscht man diese gegen Ausrüstungen oder Parkbesuche um. Ab und zu macht man dabei ein Foto. Je nach Kartenauslage muss man seine Taktik leicht umstellen. Trotzdem kommt sehr bald Routine rein. Wer gerne und vor allem sehr viel spielt, wird bei Parks schnell den Punkt erreichen, an dem es nichts Neues mehr zu entdecken und auszuprobieren gibt.
Unterm Strich ist Parks eines der schönsten und am besten ausgestatteten Spiele, die wir bisher auf dem Tisch hatten. Nimmt man die perfekte Organisation in der Box hinzu, ist es wohl das beste Spiel in diesem Punkt. Durch den Umfang der Spielregel hätten wir am Ende ein noch anspruchsvolleres Spiel erwartet. Der Spielablauf und die taktischen Möglichkeiten im Spiel machen Parks für uns insgesamt zu einem gehobenen Familienspiel.