Mit dem Wizard Würfelspiel erscheint eine Spielvariante zu einem der erfolgreichsten Stichkartenspielen der Welt. Die bekannten Symbole für Menschen, Zwerge, Elfen und Riesen finden sich auf den 7 Würfeln des Spiels wieder. Ebenso die Zeichen für die Wizards und Narren. Und natürlich müssen auch wieder Vorhersagen gemacht werden. In diesem Fall nun Würfelergebnisse statt Stiche.
Im Spiel verfügt jeder Spieler über ein Blockblatt, das Blatt der Vorhersagen. Hier befindet sich eine Reihe für jede Symbolfarbe und jeweils 5 Spalten für deren Häufigkeiten. Zudem gibt es eine separate Narrenreihe, mit der sich schlechte Wurfergebnisse ein wenig neutralisieren lassen.
In jeder Runde übernimmt ein Spieler die Rolle des Sehers und macht eine Vorhersage. Er sagt dabei für eines der farbigen Würfelsymbole voraus, wie häufig er dieses würfeln wird. Seine Vorhersage markiert er auf dem Block, anschließend machen alle anderen Spieler ebenfalls eine Vorhersage zum Wurf des Sehers. Alle Vorhersagen müssen dabei einzigartig sein. Hat das jeder Spieler gemacht, bestimmt der Seher noch die Trumpffarbe, die jedes gewürfelte Wizard-Symbol am Ende einnimmt.
Dann geht es schon los. Der Seher darf nun bis zu dreimal werfen. Nach jedem Wurf darf er beliebig viele Würfel aussortieren. Er darf auch bereits nach dem 1. oder 2. Wurf aufhören, wenn ihm das Würfelergebnis gefällt. Ebenso darf jeder andere Spieler nach jedem Wurf aussteigen und seine Vorhersage vorab werten.
Spätestens nach dem dritten Wurf müssen aber alle Spieler ihre Vorhersage werten. Für jede korrekte Vorhersage dürfen sie sich ein Kreuz in der entsprechenden Spalte/Reihe des Blocks machen. Für jede falsche Vorhersage tragen sie stattdessen die Differenz zum Wurf und ihrer Vorhersage dort ein. Alternativ kann ein Spieler auch eine Narrenwertung vornehmen, sofern im Endergebnis mindestens ein Narrensymbol enthalten ist. In diesem Fall macht der Spieler ein Kreuz in der Narrenleiste und trägt sich den Wert Null bei seiner Vorhersage ein.
Sobald der erste Spieler neun Kreuze auf seinem Block gemacht hat, endet die Partie. Jetzt zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Jedes Kreuz bringt Pluspunkte entsprechend seines Reihenwerts, jede Zahl dagegen Minuspunkte ihrem Wert entsprechend. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Spielzubehör zum Wizard Würfelspiel
- 7 Wizardwürfel
- 10 Zauberkarten
- 1 Seherkarte
- 1 Block der Vorhersage
Ausführliche Spielregeln zum Wizard Würfelspiel
Spielvorbereitungen
Jeder Spieler nimmt sich ein Blatt der Vorhersage und einen Stift. Ein Startspieler, hier Seher genannt, wird ermittelt. Laut Regel ist das der Spieler, der zuletzt Wizard gespielt hat. Der Seher erhält die Seherkarte und die 7 Wizard-Würfel. Das Spiel kann beginnen.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, Würfelergebnisse exakt vorherzusagen und so die meisten Punkte zu sammeln.
Das Spiel beginnt der Seher. Eine Partie geht über mehrere Runden. Jede Runde besteht immer aus drei Phasen, nämlich die Vorhersage (1), der Wurf (2) und die Wertung (3). Am Ende jeder Runde wird geprüft, wer neuer Seher wird und ob die Bedingungen für das Spielende erfüllt sind.
Die Vorhersage und der Trumpf
Der Seher macht zunächst seine Vorhersage. Bedeutet, er sagt eine Zahl und eine Farbe voraus, die er glaubt zu würfeln. Beispielsweise sagt er 3x Grün. Seine Vorhersage trägt er auf seinem Block ein. Hierzu macht er einen Kreis in das entsprechende Feld.
Nun folgen reihum alle anderen Spieler. Sie machen nun eine Vorhersage zum Wurf des Sehers. Hierbei nennen sie auch eine Zahl und eine Symbolfarbe und machen einen Kreis in das entsprechende Feld ihres Blocks.
Wichtig! Jeder Spieler muss eine abweichende Vorhersage machen. Es dürfen in einer Runde also niemals zwei Spieler im gleichen Feld einen Kreis machen.
Sobald jeder Spieler eine Vorhersage gemacht hat, bestimmt der Seher den Trumpf. Er nennt also eine Farbe, die alle von ihm gewürfelten Wizard-Symbole annehmen sollen. Sagt der Seher nichts, entsprechen alle Wizards automatisch der Farbe seiner Vorhersage.
Der Wurf der Wizard-Würfel
Der Seher darf nun bis zu dreimal würfeln. Im 1. Wurf nimmt er immer alle sieben Würfel. Für seinen 2. und 3. Wurf darf er beliebige Würfel liegen lassen, also aussortieren.
Nach jedem Wurf darf jeder Spieler aussteigen und das aktuelle Ergebnis für sich werten. Hat ein Spieler also 2x Rot vorhergesagt und wird dieses Ergebnis schon nach dem ersten Wurf erzielt, so gilt das für den ausgestiegenen Spieler, selbst wenn der Seher diese Würfel in seinem nächsten Wurf neu würfelt. Narren und Wizards können dabei nicht vorhergesagt werden.
Sobald der Seher aussteigt oder dreimal gewürfelt hat, erfolgt spätestens die Wertung der Runde.
Die Wertung
Für eine korrekte Vorhersage macht jeder Spieler ein großes Kreuz (X) in den zuvor gezeichneten Kreis. Für eine falsche Vorhersage wird dagegen die Differenz des Würfelergebnis zur Vorhersage als Zahl in den Kreis eingetragen.
Ein Beispiel: In der ersten Runde hat der Spieler 3x Grün korrekt vorhergesagt. Hier durfte er ein Kreuz (X) eintragen. In der zweiten Runde glaubte der Spieler, dass 2x Blau gewürfelt wird. Da der Wizard-Würfel in dieser Runde ebenfalls als Blau angesagt wurde, wurden nun aber 3x Blau Symbole erzielt. Er muss also statt dem Kreuz (X) die Differenz zu seiner Vorhersage in das Feld eintragen, also den Wert 1.
Wer nun zu viele Minuspunkte eintragen müsste, kann auch eine Narrenwertung machen. Bedeutet, der Spieler macht ein Kreuz in das entsprechende Narrenfeld (=Anzahl der geworfenen Narren) und trägt eine Null in seinen Kreis auf dem Block ein. Voraussetzung ist natürlich, dass in dem Würfelergebnis mindestens ein Narr enthalten ist.
Eine neue Runde
Der Seher der nächsten Runde wird durch die gemachten Vorhersagen festgelegt. Der Spieler mit der größten vorhergesagten Zahl einer anderen Farbe als der Seherfarbe ist immer neuer Seher. Dieser erhält nun die Seherkarte und die Würfel. Sollten alle Spieler Vorhersagen in der Seherfarbe gemacht haben, wechselt der Seher nicht.
Spielende und Gewinner des Spiels
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 9 Kreuze (X) auf seinem Block eintragen konnte. Kreuze für Narrenwertungen zählen hier dazu. Im Expertenspiel kann alternativ auch bis 12 Kreuze gespielt werden.
Jedes Kreuz in einer farbigen Symbolspalte zählt so viele Punkte, wie im Spaltenkopf angegeben ist. In der ersten Spalte also 1 Punkt pro Kreuz, in der zweiten Spalte 2 Punkte und so weiter.
Jede Zahl bringt dagegen Minuspunkte entsprechend ihrem Wert, unabhängig von ihrer Spalte.
Weiter erhält jeder Spieler 3 zusätzliche Punkte, wenn er im Spiel neun Kreuze auf seinem Block machen konnte. Narren bringen weder Plus- noch Minuspunkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der weniger Narrenwertung gemacht hat.
Das Spiel mit den Zauberkarten – eine Variante zum Wizard Würfelspiel
Mit den Zauberkarten werden die bisher beschriebenen Spielregeln leicht verändert. Insgesamt 10 Zauberkarten befinden sich im Spiel und sorgen so für etwas mehr Abwechslung.
Änderung im Spielablauf: Mischt zu Beginn alle Zauberkarten und bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Karte aufgedeckt.
Der Kartentext jedes Zauberkarte greift nun in die eigentliche Spielregeln ein. So werden nicht nur Würfelergebnisse beeinflusst, sondern auch die Funktion von Narren. Durch manche Karten kommt es zu Anpassungen bei der Rundenwertung.
Fazit zum Wizard Würfelspiel
Würde auf diesem Würfelspiel nicht Wizard stehen, würde unsere Bewertung vermutlich anders ausfallen. So muss sich dieses an für sich muntere Würfel-Zockerei mit dem Kartenspiel messen.
Die Symbolik sowie die beliebten Narren und Wizards aus dem Kartenspiel sind auch hier enthalten. Statt Stichen, die man nach Sichten der eigenen Karten ansagen muss, werden hier Würfelergebnisse vorhergesagt, ohne das vorher die Würfel gerollt sind. Wo wir im Kartenspiel also Glück, Erfahrung uns Taktik einsetzen, um die Ansage zu erfüllen, greift beim Wizard-Würfelspiel das pure Glück. Wir sagen Ergebnisse vorher, die wir mit keiner unserer Aktion tatsächlich beeinflussen können. Insofern haben die beiden Spiele nicht viel gemein.
Das Zubehör des Wizard Würfelspiels ist gut. Die Würfel sind von hoher Qualität und der Block der Vorhersagen gut strukturiert. Schön ist, dass der Block beidseitig bedruckt ist und so auf beiden Seiten gespielt werden kann. Gemessen an den wirklichen schönen Spielkarten aus Wizard kommen die Seherkarte und die Zauberkarten wieder etwas schlechter weg. Als eigenständiges Spiel wäre alles in Ordnung, im Vergleich mit Wizard eben etwas weniger.
Pluspunkte gegenüber dem Kartenspiel gewinnt das Würfelspiel für uns nur in einem Bereich. Und das ist die Spielzeit. Gegenüber zahlreichen Stichrunden ist eine Partie mit Würfeln wirklich sehr schnell gespielt. Das macht das Wizard Würfelspiel zu einer angenehmen Zockerei für zwischendurch. Zumal jeder Wurf für alle beteiligten Spieler gleichermaßen spannend ist und so keine unschönen Wartezeiten im Spiel entstehen. Jeder Wurf zählt für jeden Spieler.
Das Spiel mit den Zauberkarten bringt dann noch etwas mehr Würze ins Spiel. Die leichten Regelanpassungen sorgen für Abwechslung und auch mehr Aufmerksamkeit bei den Spielern in jeder Runde. Taktische Möglichkeiten tun sich dabei aber kaum auf. Es bleibt auch mit Zauberkarten weitgehend ein Zockerspiel. Hat man Glück beim Werfen, dann holt man Punkte. Hat man Pech, kann man dies nur schwer wieder korrigieren.
Spaß macht das Spiel trotzdem. Auch muss es sich vor der beliebten Roll&Write Konkurrenz wie Knister, Dizzle oder Qwantum nicht verstecken. Nur sollte man nicht mit der Erwartung rangehen, hiermit eine abendfüllende Wizard-Partie auf den Tisch zu holen.
– Herzlichen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar –