Doppelt so clever

Würfelspiel: Doppelt so clever von Schmidt Spiele.
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Nachdem der Vorgänger es bis auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2018 geschafft hatte, geht das herausfordernde Würfelspiel nun mit “Doppelt so clever” in die zweite Runde. Die Spielregeln bleiben dabei grundsätzliche gleich: Sechs Würfel unterschiedlicher Farbe müssen in fünf Bereichen des Spielblocks sinnvoll eingetragen werden. Jede Würfelfarbe gehört dabei zu ihrem eigenen Bereich und jeder Bereich hat seine ganz individuellen Bedingungen, mit denen ein Kreuz gemacht oder eine Zahl eingetragen werden darf. Wer dabei die meisten Punkte sammelt, ist scheinbar der cleverste Würfelspieler am Tisch.

Doppelt so clever bringt zunächst einen neuen Bonus auf den Tisch. Jetzt können Spieler nämlich auch Würfel zurücknehmen, die bereits auf das silberne Tablett gelegt wurden. Zur Erinnerung: der aktive Spieler würfelt immer mit allen Würfeln, sucht sich einen davon aus und muss alle Würfel mit niedrigerer Zahl auf das silberne Tablett legen. Aus diesen Würfeln dürfen sich dann alle anderen, passiven Spieler einen Würfel aussuchen. Bisher, also bei Ganz schön Clever, war ein Würfel auf dem silbernen Tablett für den aktiven Spieler raus aus dem Spiel. Jetzt kann er sich diesen wieder zurückholen – sofern er sich die Bonusaktion freigespielt hat.

Auch die insgesamt fünf Aktionsbereiche auf dem Spielblock sind neu. Hier gibt es keine Überschneidungen mit den Aktionen des Vorgängers. Im silbernen und gelben Bereich müssen zwar wieder Zahlen angekreuzt werde, nur gelten jetzt ganz neue Bedingungen dafür. Beispielsweise dürfen im silbernen Bereich zusätzlich zum silbernen Würfel alle Zahlen angekreuzt werden, die der Farbe und dem Wert aller Würfel entsprechen, die der Spieler gerade auf das silberne Tablett gelegt hat. Und im gelben Bereich muss jede Zahl erst durch einen Kreis aktiviert werden, bevor man sie beim nächsten Mal ankreuzen darf.

Im blauen, grünen und rosa Bereich werden statt Kreuzen wieder Zahlen eingetragen. Mal vom Wert her absteigend, mal müssen Subtraktionsaufgaben erstellt werden, mal kann eingetragen werden was man möchte. Auch hier hat sich der Autor wieder knifflige Aufgaben ausgedacht. Wer insbesondere diese drei Bereiche gut vorbereitet, kann durch Einsammeln der Boni wieder Kettenreaktionen erzeugen und mit einem Spielzug mehrere Aktionen ausführen.

Am Ende der letzten Runde werden die Punkte aller Aktionsbereiche ermittelt und addiert. Wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte gewinnt auch die Partie.

Spielzubehör von Doppelt so Clever

Spielzubehör von Doppelt so clever.
Spielzubehör von Doppelt so clever.
  • 1 Spielplan, in der Box integriert: das silbere Tablett
  • 4 schwarze Stifte
  • 6 Würfel aus Holz
  • 1 Spielblock

Spielregeln zu Doppelt so clever

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler erhält ein Blatt vom Spielblock und einen Stift. Die leere Spielbox mit dem Aufdruck “silbernes Tablett” wird in die Tischmitte gestellt. Ein Startspieler wird ermittelt, dieser erhält die sechs Würfel. Das Spiel beginnt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die Würfelergebnisse geschickt auf den verschiedenen Bereichen des Spielblocks einzutragen und so die meisten Punkte zu sammeln.

Gespielt wird über mehrere Runden. Zu Beginn jeder Runde tragen alle Spieler den Rundenanzeiger und -bonus ein. Eine Runde endet, sobald jeder Spieler einmal aktiver Spieler gewesen ist. Als aktiver Spieler übernimmt man die Kontrolle über die Würfel und erzeugt für sich und die anderen Spieler ein Würfelergebnis, aus dem Würfelwerte auf den Spielblöcken eingetragen werden können.

Rundenanzeiger und Boni zu Rundenbeginn

Je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt. Bei 4/3/2/1 Spielern sind das 4/5/6/6 Spielrunden.

Zu Beginn jeder Runde müssen die Spieler zunächst ein Kreuz in dem nächsten freien Kästchen des Rundenanzeigers machen. Dadurch aktivieren sie immer einen Bonus, den sie zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels in Anspruch nehmen können.

Auf dem Rundenanzeiger werden die gespielten Runden markiert.
Auf dem Rundenanzeiger werden die gespielten Runden markiert.

Der Rundenbonus wird auf dem Feld unter dem Rundenanzeiger eingetragen. Aktiviert ein Spieler einen Bonus, umkreist er den weißen Kreis mit seinem Stift. Nutzt der Spieler später den aktivierten Bonus, streicht er den selbst gezeichneten Kreis einfach wieder durch.

Die drei Bonusreihen in Doppelt so clever.
Die drei Bonusreihen in Doppelt so clever.

Es gibt drei Arten von Boni, die so eingetragen werden. Das obere Symbol (3 kreisförmige Pfeile) bedeutet, dass der Spieler als aktiver Spieler erneut würfeln darf, um sein Wurfergebnis zu verbessern. Das mittlere Symbol (Quader mit Pfeil) bedeutet, dass der Spieler sich einen Würfel vom Tablett zurücknehmen und im nächsten Wurf erneut würfeln darf. Das untere Symbol (+1) bedeutet, dass der Spieler (aktiv oder passiv) einen zusätzlichen Würfel werten darf. Dabei kann es sich um jeden der sechs Würfel handeln, egal, wo der gerade liegt.

Würfel sichern und Würfel aufs Tablett legen

Der jeweils aktive Spieler startet seinen Spielzug immer mit allen sechs Würfeln. Er darf bis zu dreimal würfeln, muss aber nach jedem Wurf einen Würfel auswählen und alle niedrigeren Würfel auf das Silbertablett legen.

Der erste Wurf. Der Spieler entscheidet sich für die gelbe 3.
Der erste Wurf. Der Spieler entscheidet sich für die gelbe 3.

Ein Beispiel: Der Spieler würfelt im ersten Wurf mit allen sechs Würfeln. Anschließend entscheidet er sich für die gelbe Drei und legt den Würfel auf das erste Würfelfeld seines Spielblocks.

Unter den anderen Würfeln befindet sich nur einer mit einer niedrigeren Zahl – die grüne Zwei. Der Spieler legt diesen Würfel auf das silberne Tablett.

Nach drei Würfen stehen die Ergebnisse fest.
Nach drei Würfen stehen die Ergebnisse fest.

Mit den verbliebenen Würfeln wiederholt der Spieler die Aktion ein zweites Mal. Er entscheidet sich für die rosa Vier und muss den weißen Würfel mit der Ziffer Eins auf das Tablett legen.

Da noch immer zwei Würfel übrig sind, darf der Spieler ein drittes Mal werfen. Dieses Mal nimmt er sich den silbernen Würfel mit der Vier und legt die alle restlichen Würfel auf das silberne Tablett. Der aktive Spieler muss nun mit jedem seiner bis zu drei gewählten Würfel eine Aktion auf dem Spielblock ausführen (siehe weiter unten).

Die Würfel für die passiven Spieler.
Die Würfel für die passiven Spieler.

Alle anderen Spieler dürfen sich einen Würfel vom silbernen Tablett auswählen und mit diesem ebenfalls eine Aktion auf ihrem Spielblock ausführen.

Die Würfel werden dabei von den passiven Spielern nicht vom silbernen Tablett weggenommen. Es ist also möglich, dass sich mehrere passive Spieler für denselben Würfel entscheiden.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen eingetragen haben, beginnt der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler seinen Spielzug wieder mit allen sechs Würfeln. War jeder Spieler einmal aktiver Spieler, ist die Spielrunde zu Ende. Die neue Runde beginnt dann wieder mit dem Ankreuzen der Runde auf dem Rundenanzeiger.

Die Farbwürfel und ihre Aktionsbereiche

Jeder Farbwürfel kann nur in einem Bereich des Spielblocks eingesetzt werden. Der entsprechende Bereich ist dabei mit derselben Farbe gekennzeichnet. Eine Ausnahme bildet der weiße Würfel. Dieser dient als Joker und kann in allen Bereichen eingesetzt werden.

Der silberne Würfel gehört zum silbernen Aktionsbereich. Dazu gehören 24 Zahlenfelder, die in einem 6×4 Felder großen Raster abgebildet sind.

Im silbernen Aktionsfeld werden Zahlen angekreuzt.
Im silbernen Aktionsfeld werden Zahlen angekreuzt.

Nutzt ein Spieler den silbernen Würfel in seiner Aktion, darf er eine der vier Zahlen im gelben Raster, die der Würfelzahl entspricht, ankreuzen. Weiter darf er für jeden Würfel, den er in diesem Spielzug auf das silberne Tablett legen muss, ein weiteres Kreuz in dem Feld mit passender Farbe und Zahl machen. Der weiße Würfel kann dabei für eine beliebige Farbe genutzt werden.

Wird dabei eine vertikale Reihe vervollständigt, erhält der Spieler den darüber abgebildeten Bonus, den er in der Regel sofort einsetzen muss. Ausnahme ist hier die “+1” und der Fuchs.

Der gelbe Würfel gehört zum gelben Aktionsbereich. Auch hier sind bereits 10 Zahlen in Kästchen abgebildet, die der Spieler jeweils zuerst umkreisen und beim zweiten Mal ankreuzen muss.

Im gelben Aktionsfeld werden Zahlen umkreist und dann angekreuzt.
Im gelben Aktionsfeld werden Zahlen umkreist und dann angekreuzt.

Bedeutet, beim ersten Mal umkreist der Spieler nur die Zahl, die er auf dem gelben Würfel erzielt hat. In einem späteren Spielzug kann er dann diese umkreiste Zahl ankreuzen und Punkte sammeln.

Wird dabei eine horizontale oder vertikale Reihe vervollständigt, erhält der Spieler einen Bonus, den er in der Regel sofort einsetzen muss. Jedes angekreuzte Zahlenfeld bringt dem Spieler Siegpunkte bei der Schlusswertung. Nur umkreiste Zahlenfelder werden nicht gewertet. Je mehr Felder angekreuzt wurden, um so mehr Punkte erhält der Spieler. Maximal 165 Punkte sind hier möglich.

Der blaue Würfel gehört zum blauen Aktionsbereich. Hier sind 12 Felder und ihre Bedingung für das Eintragen von Zahlen abgebildet. Der blaue Würfel muss immer mit dem Ergebnis des weißen Würfels addiert werden. Es sind also nur Werte zwischen 2 und 12 möglich.

Der blaue Aktionsbereich mit seinen 12 Feldern.
Der blaue Aktionsbereich mit seinen 12 Feldern.

Die Zahlen müssen in der blauen Reihe von links nach rechts eingetragen werden. Die jeweils nächste Zahl muss dabei immer kleiner oder gleich der vorherigen Zahl sein. Durch das Eintragen der Zahlen in den Feldern 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10 und 12 wird jeweils ein Bonus aktiviert. Bei der Schlusswertung erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wir über der letzten eingetragenen Zahl angezeigt werden. Maximal 78 Punkte kann man hier holen.

Der grüne Würfel gehört zum grünen Aktionsbereich. Auch hier sind 12 Felder abgebildet, die mit Zahlen des grünen Würfels ausgefüllt werden sollen.

Der grüne Aktionsbereich mit seinen 12 Feldern.
Der grüne Aktionsbereich mit seinen 12 Feldern.

Die 12 Felder müssen nacheinander von links nach rechts ausgefüllt werden. Der Spieler darf hier immer den Wert des genutzten Würfels mal Faktor 2, 3 oder sogar 4 nehmen. Hat er also eine grüne 1 gewürfelt muss in im Feld “2x” statt der 1 eine 2 eintragen. Die Zahlen aus jeweils zwei benachbarten Feldern werden dann subtrahiert. Die Differenz entspricht den Siegpunkten, die sich der Spieler über den Feldern eintragen darf.

Auf den Feldern 2, 4, 5, 7, 8, 9, 11 und 11 wird jeweils ein Bonus aktiviert. Bei der Schlusswertung wird die Summe aus allen eingetragenen Werten oberhalb der Zahlenfelder in Siegpunkte umgewandelt.

Der rosa Würfel gehört zum rosa Aktionsbereich. Wieder sind 12 Felder abgebildet, die ebenfalls nicht angekreuzt, sondern mit Zahlen ausgefüllt werden sollen.

Der rosa Aktionsbereich mit seinen 12 Feldern.
Der rosa Aktionsbereich mit seinen 12 Feldern.

Die 12 leeren Felder müssen nacheinander von links nach rechts ausgefüllt werden. Der Spieler darf hier immer den Wert des genutzten Würfels als Zahl eintragen. Es gibt hier keine konkrete Vorgabe. Möchte der Spieler aber den Bonus haben, der unter den Zahlenfeldern abgebildet ist, muss er die im Zahlenfeld angezeigte Bedingung erfüllen. Bei der Schlusswertung wird die Summe aus allen eingetragenen Zahlen in Siegpunkte umgewandelt.

Die unterschiedlichen Boni / Zusatzaktionen des Spiels

Jeder Aktionsbereich bietet den Spielern Zusatzaktionen und Boni. Damit können beispielsweise zusätzliche Kreuze (auch ohne Würfel) gemacht oder hohe Zahlen eingetragen werden. Um die Zusatzaktionen zu erhalten, müssen in den farbigen Bereichen des Spielblocks die entsprechenden Bedingungen erfüllt werden – also Kreuze in Reihen oder Spalten oder Zahlen eintragen.

Die unterschiedlichen Boni, die man im Spiel freischalten kann.
Die unterschiedlichen Boni, die man im Spiel freischalten kann.

Eine Besonderheit bildet hier noch der rote Fuchs. Dieser wird genauso wie alle anderen Boni freigeschaltet, kommt aber erst bei der Schlusswertung zum Einsatz.

Spielende und Gewinner des Spiels

Bei 4/3/2/1 Spielern endet das Spiel im Anschluss an die 4/5/6/6 Runde. Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte für die fünf Aktionsbereiche zusammen und tragen diese auf der Rückseite des Spielblocks ein – und zwar jeden Bereich einzeln.

Jetzt kommen auch die roten Füchse endlich zum Einsatz. Hat ein Spieler einen oder mehrere rote Füchse freigegeschaltet, kann er sich pro Fuchs so viele Punkte zusätzlich eintragen, wie er mit seinem “schwächsten” Bereich erreicht hat.

Der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten gewinnt dann das Spiel.

Fazit zum Würfelspiel Ganz schön clever

Doppelt so Clever ist nochmal einen Tick komplexer als sein ohnehin schon anspruchsvoller Vorgänger Ganz schön clever. Das macht sich auch bei den Spielregeln bemerkbar, die für ein Würfelspiel recht lang ausfallen. Hier haben wir auch gleich den ersten Kritikpunkt. Man hat zwar versucht, alle neuen Regeln mit einem grauen Kasten hervorzuheben, so dass sich Spieler von Ganz schön Clever nicht nochmal alles durchlesen müssen. Nur leider kann man die schwarzen Bereiche der Spielregel (mit den bekannten Regeln) von den grauen Bereichen mit den neuen Regeln kaum unterscheiden. Unter elektrischen Licht am Abend fiel uns das zumindest sehr schwer, also haben wir die Regel grob überflogen.

Der Spielblock wirkt aufgeräumt und überladen zugleich. Eine zusätzliche Bonusreihe und noch mehr Zahlenfelder in den Aktionsbereichen wurden hier angeordnet. Alles ist nochmal einen Tick kompakter und enger. Wie auch schon beim Vorgänger muss man sich hier erstmal orientieren. Nach 1-2 Durchgängen ist man drin und muss feststellen, dass der Spielblock gut durchdacht ist.

Doppelt so clever lässt sich wieder alleine oder mit bis zu 4 Spielern sehr gut spielen. Durch die angepasste Rundenzahl funktioniert das in jeder Besetzung sehr gut. Lange Wartezeiten kommen bei keiner Spielerzahl vor, da bei jedem Spielzug mitgedacht werden kann – schließlich gilt es, immer einen Würfel auszuwählen und auf dem Spielblock einzutragen.

Unterm Strich macht Doppelt so clever vieles richtig. Es behält die bekannten und beliebten Regeln seines Vorgängers bei und setzt durch neue Aktionsbereiche frische Impulse für das Spielsystem. Auf dem Papier würden wir sagen: alles richtig gemacht. Nur leider kam bei unseren Partien nicht dieselbe Begeisterung auf, die wir bei Ganz schon Clever erlebt hatten.

Auf der einen Seite wirken die Aktionen nicht gut ausbalanciert. Beispielsweise muss man im silbernen Bereich sehr viele Würfel für sehr viele Kreuze “opfern”, um am Ende maximal 88 Punkte zu erhalten. Zumal man die 6er Spalte nur schwer voll bekommt. Der neue Bonus zum Zurückholen von Würfeln vom silbernen Tablett kann diesen Verschleiss an Würfeln kaum auffangen. Umgekehrt wirkt der gelbe Bereich fast übermächtig. Für 20 Kreuze sind hier 165 Punkte zu holen. So ist der gelbe Würfel in unseren Runden sehr beliebt gewesen.

Gut gefallen haben uns dagegen die drei Reihen, in denen Zahlen eingetragen werden müssen. Hier gibt es vor allem auch ordentlich viele Boni zu holen. Nur leider hat man viel zu wenige Spielrunden zur Verfügung, um die vielen Felder mit entsprechenden Zahlen zu füllen. Am Ende haben wir es bei keiner Partie “Doppelt so Clever” geschafft, richtig lange Kettenreaktionen zu erzeugen. Das hatte beim Vorgänger deutlich öfter und besser funktioniert und auch einen Großteil seines Spielreizes ausgemacht. Vielleicht haben wir den Dreh aber einfach noch nicht raus. Wir werden es auf jeden Fall weiter versuchen.

Wer “Ganz schön Clever” kennt, liebt und immer wieder gerne spielt, sollte natürlich einen Blick auf “Doppelt so Clever” werfen. Bei uns hat es zwar nicht so gezündet wie sein Vorgänger, aber es ist trotzdem noch immer ein verdammt gutes Würfelspiel. Nur eben nicht so gut wie sein Vorgänger. Wer diesen noch nicht kennt, dem raten wir deshalb eher zum Kauf von Ganz schön clever.

Unsere Bewertung zu Doppelt so Clever
Fazit
Doppelt so Clever bietet schöne neue Aktionsbereiche. Gegenüber dem Vorgänger ist es nochmals anspruchsvoller und deutliche schwerer, lange Kettenreaktionen zu erzeugen. Hat bei uns trotz zahlreicher Partien nicht genauso gezündet. Würden wir aber jederzeit wieder mitspielen.
Originalität / Idee
85
Spielzubehör
85
Langzeitspaß
75
82
Gesamtergebnis
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