Der Ort? Ein Einkaufszentrum namens Magic Maze. Seine auffälligsten Besucher? Ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg. Ihr Ziel? Neue Ausrüstung besorgen und zwar zum Nulltarif. Denn die vier Helden wurden überraschenderweise ihrer gesamten Ausrüstung beraubt. Da sie auch kein Gold haben, planen sie einen Raub im nahegelegenen Einkaufszentrum Magic Maze.

Gespielt wird gemeinsam. Unabhängig von der Spielerzahl kommen immer alle vier Heldenfiguren zum Einsatz. Jeder Spieler erhält zu Beginn ein eigenes Aktionsplättchen. Darauf abgebildet sind alle Aktionen, die er mit allen Helden durchführen darf. Bedeutet, der einen Spieler darf sie in Richtung Osten ziehen, ein anderer nach Westen, ein Dritter die Rolltreppe hinauf und so weiter. Nur gemeinsam lassen sich die Figuren so durch das große Einkaufszentrum bewegen.

Gestartet wird auf einem einzelnen Plättchen des Einkaufszentrums. Von hier aus müssen die weiteren Bereiche erkundet werden. Ein Partie setzt sich dabei immer aus den folgenden Phase zusammen: das Einkaufszentrum erkunden, die passenden Geschäfte für jeden Helden finden und die Figur dorthin bewegen, gleichzeitig die Diebstähle starten und allen Helden zur Flucht aus dem Einkaufszentrum verhelfen.

Ganz einfach? Prinzipiell schon. Nur läuft während den Spielzügen eine Sanduhr mit. Ist diese abgelaufen, endet das Spiel. Weiter dürfen die Spieler während des Spiels nicht miteinander reden. Nur in den Aktionspausen, wenn die Sanduhr durch beispielweise eine Aktionsfeld umgedreht werden darf, können sich die Spieler kurz unterhalten. Bei Magic Maze kommt es also auf Geschwindigkeit und quasi blindes Verständnis an. Schaffen es die Helden, ihre Ausrüstung zu besorgen und rechtzeitig zu fliehen, gewinnen sie das Spiel.

Damit der Spielreiz möglichst lange erhalten bleibt, sind in der Spielanleitung 17 unterschiedliche Szenarien/Kampagnen vorgegeben. In den ersten Kampagnen kommen dabei immer wieder neue Spielregeln hinzu, die das Spielgeschehen komplexer und das Gewinnen schwieriger machen.

Infos zum Spiel

Spielverlag: Pegasus
Spielautor: Kasper Lapp
Erscheinungsjahr: 2017

Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 – 8 Spieler
Spielzeit: 15 Minuten

Magic Maze online kaufen

AmazonAktuellen Preis abrufen oder Spiele OffensiveAktuellen Preis abrufen

Spielzubehör von Magic Maze

Spielzubehör von Magic Maze.
Spielzubehör von Magic Maze.
  • 24 Plättchen „Einkaufszentrum“
  • 1 Diebstahlplättchen
  • 9 Aktionsplättchen (teilweise beidseitig bedruckt)
  • 4 kleine Heldenfiguren
  • 1 große Spielfigur
  • 1 große Sanduhr mit einer Laufzeit von 3 Minuten
  • 12 Marker „Außer Betrieb“
  • 4 Aufkleber für die Heldenfiguren (nicht im Bild)
  • 1 großes Wertungsblatt für die Kampagnen (nicht im Bild)

Ausführliche Spielregeln zu Magic Maze

Spielvorbereitungen

Magic Maze wird in Kampagnen gespielt. Das passende Zubehör wird in der Beschreibung der jeweiligen Kampagne genannt. Am Aufbau ändert sich dabei nicht viel.

Der Spielaufbau von Magic Maze geht sehr schnell.
Der Spielaufbau von Magic Maze geht sehr schnell.

Das Startplättchen (1a) wird in die Tischmitte gelegt. Die vier Heldenfiguren werden beliebig darauf platziert.

Die restlichen Plättchen des Einkaufszentrums werden verdeckt gestapelt, gemischt und daneben bereitgelegt. Das Diebstahlplättchen wird mit dem weißen Wirbel nach oben abgelegt.

Die Aktionplättchen werden je nach Zahl der teilnehmenden Spieler sortiert. Jeder Spieler erhält ein Plättchen und legt es vor sich ab. Die Ausrichtung gibt der Nordpfeil auf dem Plättchen vor. Diese muss identisch mit dem Nordpfeil auf dem Startplättchen sein.

Das restliche Spielzubehör wird gut erreichbar auf dem Spieltisch verteilt: die große, rote „Tu was“-Spielfigur, die „Außer Betrieb“ Marker und die Sanduhr.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, die vier Helden gemeinsam durch das Einkaufszentrum zu bewegen, die benötigte Ausrüstung zu stehlen und vor Ablauf der Zeit zum Ausgang zu gelangen.

Das Spiel beginnt mit dem Umdrehen der Sanduhr. Jetzt läuft die Zeit. Alle Spieler dürfen jede beliebige Heldenfigur mit ihrer erlaubten Aktion bewegen oder den „Tu was“-Spielstein vor einen Mitspieler stellen.

Die Helden gemeinsam durch das Einkaufszentrum bewegen

Jeder Spieler hat genau ein Aktionsplättchen vor sich liegen. Dieses legt die Bewegung(en) fest, die er mit allen Figuren durchführen darf.

Helden in alle vier Himmelsrichtungen bewegen.
Helden in alle vier Himmelsrichtungen bewegen.

Osten, Süden, Westen, Norden: Alle vier Himmelsrichtungen sind notwendig, um die Helden zu ihren Zielen zu manövrieren.

Beispiel: Um den gelben Helden zum Erkundungsfeld (lila Lupe) zu bewegen, müssen drei Spieler aktiv werden. Erst wird die Figur ein Feld nach Norden und ein Feld nach Osten gezogen, dann zwei Felder nach Süden.

Helden erkunden neue Räume.
Helden erkunden neue Räume.

Räume erkunden: Auf allen Feldern mit einer farbigen Lupe können neue Bereiche des Einkaufszentrums erkundet werden. Hierzu muss die farblich passende Heldenfigur auf dem Feld stehen under Spieler, der die Lupe vor sich ausliegen hat, muss mit der Figur seine Aktion „Erkunden“ durchführen. Hierzu deckt er ein neues Plättchen auf und legt es mit Pfeil passend an das benachbarte Plättchen an. Bewegen darf die Figur dann wieder nur der Spieler mit der passenden Himmelsrichtung.

Helden auf der Rolltreppe bewegen.
Helden auf der Rolltreppe bewegen.

Rolltreppe fahren: Auch Rolltreppen befinden sich hin und wieder auf den Plättchen des Einkaufszentrums. Manchmal stellen sie richtige Hindernisse dar (so wie im Bild), machmal könnte man sie auch umlaufen. Der Spieler mit der Rolltreppenaktion muss hier aktiv werden, um die Heldenfigur entlang der Rolltreppe weiterzuziehen.

Schneller bewegen, Helden portieren.
Schneller bewegen, Helden portieren.

Die Teleporter: Noch schneller kann man sich über die zahlreichen Teleporter durch das Einkaufszentrum bewegen. Auch hier gilt: die Heldenfigur und das Teleporterfeld müssen farblich zusammenpassen. Und nur der Spieler mit dem zugrhörigen Aktionsplättchen darf diese Aktion durchführen.

Jeder Held braucht seine passende Waffe.
Jeder Held braucht seine passende Waffe.

Die Geschäfte und der Diebstahl: Jeder Held muss das passende Geschäft finden und sich dorthin bewegen. Der Barbar braucht ein Schwert (gelb), der Magier eine Phiole (lila), der Elf einen Bogen (grün) und der Zwerg eine Axt (orange). Sobald alle vier Helden in den richtigen Geschäften stehen, erfolgt automatisch der Diebstahl. Die Flucht beginnt. Es dürfen ab jetzt keine Teleporter mehr benutzt werden, um die Helden schneller durch das Einkaufszentrum zu bewegen.

Der Faktor Zeit und die Kommunikationsregeln

Bereits vor dem Umdrehen der Sanduhr bei Spielbeginn dürfen sich die Spieler unterhalten. Genaues Hinschauen und Beraten lohnt sich. Wo stehen die die Heldenfiguren? Durch welches Erkundungsfeld muss welche Figur ziehen? Mit der ersten Beratung lassen sich schon erste Spielzüge gemeinsam planen.

Zeitportale erlauben das Drehen der Sanduhr.
Zeitportale erlauben das Drehen der Sanduhr.

Sobald die Sanduhr umgedreht wurde und der erste Spieler eine Aktion durchgeführt hat, gilt Schweigepflicht. Die Spieler dürfen sich nicht mehr austauschen. Auch blinzeln, räuspern, Augen rollen, mit dem Finger zeigen, tippen, schnipsen und so weiter ist alles nicht mehr gestattet. Jeder muss sich auf seine Aktionsmöglichkeiten und alle vier Helden konzentrieren. Und auch auf das Zeitfenster, da die Sanduhr niemals ablaufen darf.

Die Zeitfelder: Um mehr Zeit zu bekommen, können die Spieler mit ihren Helden auf eines der zahlreichen Zeitfelder ziehen. Jedes dieser Felder darf nur einmal genutzt werden. Sobald ein Held darauf zieht, wird ein „Außer Betrieb“-Marker darauf platziert.

Jedes Zeitportal kann nur einmal genutzt werden.
Jedes Zeitportal kann nur einmal genutzt werden.

Weiter wird nun die Sanduhr umgedreht, der Sand läuft wieder in die andere Richtung. Jetzt dürfen die Spieler sich so lange wieder unterhalten, bis der erste Spieler wieder eine Aktion durchführt. Der Sand läuft aber die ganze Zeit über weiter.

Wenn ein Mitspieler nicht reagiert, "Tu Was!"-Spielfigur nutzen.
Wenn ein Mitspieler nicht reagiert, „Tu Was!“-Spielfigur nutzen.

Sollte sich gerade keine Unterhaltungspause ergeben und muss ein Spieler unbedingt aktiv werden, dann darf man ihm den großen, roten „Tu Was“-Marker vor die Nase setzen. Jetzt weiß der Spieler, dass er mit mindestens einem der Helden eine seiner Aktionen ausführen muss. Während der Schweigephasen ist der „Tu Was“-Marker das einzige Kommunikationsmittel der Spieler.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel kann auf zwei Wegen enden. Ist die Sanduhr abgelaufen, bevor die Helden mitsamt ihrer Ausrüstung aus dem Einkaufszentrum fliehen konnten, geht die Partie verloren. Schaffen es die Spieler dagegen rechtzeitig hinaus, haben sie das Spiel gewonnen.

Fazit zum Brettspiel Magic Maze

Mit der Nominierung zum Spiel des Jahres 2017 landet Magic Maze automatisch auf unserem Tisch. Das Thema ist überdurchschnittlich schräg, was das Spiel gleich mal sympathisch macht. Vier Helden werden beraubt und müssen sich ihre neue Ausrüstung in einem Einkaufszentrum besorgen. Da sie kein Geld haben, müssen sie nun selbst zu Dieben werden. Herrlich!

Auf der Spielbox sind die vier Helden dann auch in Aktion zu sehen. Aber halt. Vier Helden? Wo ist denn bitte schön der Vierte abgeblieben? Denn der Elf wird hier nur als Scherenschnitt im Hintergrund angedeutet, wogegen die anderen drei Helden hübsch illustriert wurden. Auch im übrigen Spielzubehör lässt sich kein Elf blicken. Wie dieser nun aussieht, müssen sich die Spieler leider in ihrer Fantasie ausmalen. Ansonsten lässt sich aber über das Zubehör nicht meckern. Alle Plättchen sind äußerst stabil und die Heldenfiguren aus Holz. Die Spielanleitung ermöglicht einen schnellen Einstieg ins Spiel und die verwendeten Symbole und Aktionen sind leicht merkbar und wiederzuerkennen.

Beim Spiel selbst scheiden sich bei uns die Geister. Auf der einen Seite kommt die Grundidee gut an. Ein quasi kooperatives Escape Room Spiel, bei dem das wesentliche, kooperative Element herausgenommen wird: die Kommunikation. Tolle Idee. Auf der anderen Seite spielt es sich aber eigenartig, da man weitestgehend nur schweigsam Figuren durch die Gegend schiebt und das auch immer nur in eine Richtung. Den Rest müssen ja die anderen machen.

Trotz allem Hype, den Magic Maze gerade erfährt, konnte das Spiel in unserer Gruppe nicht voll überzeugen. Für die Dauer der mitgelieferten Kampagnen/Szenarien war eine gewisse Spielbereitschaft vorhanden. Danach haben die meisten gedanklich einen Haken an das Spiel gemacht. Wer hektische Spiele mag und auch schon bei beispielsweise Escape (Queen Games) voll auf seine Kosten gekommen ist, der kann getrost zu Magic Maze greifen. Wer sich dagegen auch gerne mal mit seinen Tischnachbarn über die nächsten Spielzüge austauscht und gemeinsam eine Strategie entwickelt, kann sich gleich die Proberunde sparen. Unterm Strich eine tolle Idee, der Spielspaß steht und fällt aber sehr mit der Spielgruppe, mit der man es spielt.

ÜBERBLICK DER REZENSION
Originalität / Idee
80 %
Spielzubehör
80 %
Langzeitspaß
60 %
DIESEN SPIELBERICHT TEILEN
Vorheriger ArtikelWettlauf nach El Dorado
Nächster ArtikelRäuber der Nordsee