T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories Grundspiel.
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Mit T.I.M.E. Stories erwartet die Spieler eines der Highlights des aktuellen Spielejahrgangs. Allerdings handelt es sich bei T.I.M.E. Stories mehr um ein kommunikatives Rollenspiel, das kompakt in eine Brettspielform gepackt wurde, als um ein klassisches Brettspiel. Mit dem Basisspiel erwerben die Spieler quasi ihre Grundausstattung, die sie für zahlreiche Abenteuer benötigen. Das erste Szenario namens Nervenheilanstalt ist im Grundspiel inklusive. Weitere Szenarien, die separat erworben werden müssen, sind bereits erschienen.

Aber worum geht es in T.I.M.E. Stories? Als Agenten der T.I.M.E. Agency werden die Spieler (zunächst) zurück in die Vergangenheit geschickt, um bestimmten Ereignissen auf den Grund zu gehen oder diese zu verhindern. Die Agenten werden dabei nicht mit Haut und Haaren durch Zeit und Raum geschickt, sondern schlüpfen vielmehr in die Körper von Wirten und agieren als diese Personen – mit allen Vor- und Nachteilen, welche die jeweilige Person mitbringt. Da die Zeitreise sehr kostspielig ist, kann das Agententeam nur für ein festgelegtes Zeitfenster in die Körper der Wirte eindringen. Es wird also permanent gegen die Zeit gespielt, in der der Auftrag erfüllt werden muss.

Das eigentliche Szenario wird über ein umfangreiches Kartendeck abgebildet. Jede neue Erweiterung zu T.I.M.E. Stories besteht ebenfalls aus zumindest einem neuen Kartendeck, über das neue Orte, Objekte, Personen und Aufträge ins Spiel gelangen. Jeder Auftrag startet mit der Einsatzbesprechung in der Basis. Hier erhalten die Spieler erste Informationen zu ihrem Auftrag, dem Missionsziel, der verfügbaren Zeit und den Fähigkeiten der Wirte. Dann geht es direkt zum ersten Schauplatz. Von hier aus können die Spieler mit ihrem Charakter Orte erkunden, Objekte finden, Gespräche führen und Prüfungen bestehen. Nach und nach decken sie so Hintergründe zu der Geschichte auf, lernen spannende Charaktere kennen und werden mit jeder neuen Information besser in die Lage versetzt, die Mission zu erfüllen.

Damit das Spiel seinen ganzen Charme entfalten kann, sollten die Spieler in Ihre Rollen schlüpfen, entdeckte Hinweise nicht vorlesen, sondern vielmehr mit eigenen Worten wiedergeben und auch Mut zu eigenen Einschätzungen haben. Vertraue ich dieser Person? Ist das eine Falle oder ein guter Hinweis? Sollten wir durch diese Tür gehen? Der Spaß steht und fällt mit der Bereitschaft, das Spiel zu leben und sich auf die Geschichte einzulassen.

Wer seinen Auftrag beim ersten Mal nicht schafft (und das werden die meisten sein!), dem bietet das Spiel Unterstützung beim zweiten und dritten Versuch. Hierfür wurden extra unterschiedliche Szenarien-Karten für jedes mögliche Spielende erstellt. Früher oder später wird dann die richtige Karte mit dem Vermerk “Mission erfüllt” aufgedeckt werden können.

Hinweis zu Spoilern: Im Folgenden zeigen wir euch Bilder des Zubehörs sowie einige Ausschnitte aus dem ersten Szenario “Nervenheilanstalt”. Wir haben die Bilder und große Teile dieses Berichts bewusst direkt nach dem Lesen der Spielregeln und vor der ersten Partie gemacht, damit nicht versehentlich wichtige Informationen zur Handlung oder der Mission im Allgemeinen verraten werden können. Allein das Fazit wurde nach dem Bestehen der ersten Mission geschrieben und kommt ebenfalls ohne Spoiler aus. Wer sich vom Grundspiel und dem ersten Szenario komplett überraschen lassen möchte, sollte ab hier nicht weiterlesen, denn einige Details lassen sich natürlich aus den Bildern ableiten.

Spielzubehör von T.I.M.E. Stories

Hinweis: Das gesamte Zubehör ist optisch neutral gestaltet worden, so dass die einzelnen Plättchen und Marker je nach Mission unterschiedliche Bedeutungen annehmen können.

  • 1 Missionsdeck: Nervenheilanstalt
  • 1 Zeitmarker
  • 1 Gruppenmarker
  • 1 Würfel des Zeit-Capitains
  • 6 Aktionswürfel
  • 7 Zeitschilde
  • 7 Herzschilde
  • 7 besondere Schilde
  • 40 normale Schilde
  • 30 Lebenspunkte-Plättchen
  • 140 Ressourcen-Plättchen
  • 24 Status-Plättchen
  • 8 Agenten-Figuren

Aufbau und Spielregeln zu T.I.M.E. Stories

Spielvorbereitungen

Der Spielplan und sämtliches Zubehör werden auf dem Tisch ausgebreitet. Der Plan kommt in die Tischmitte. Die unterschiedlichen Schilde sollten an der unteren Kante, die restlichen Marker und Lebenspunkte am oberen Rand des Plans abgelegt werden. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielerfarbe und nimmt sich die beiden Spielfiguren.

Alle weiteren Vorbereitungen werden auf den ersten Szenario-Karten des jeweiligen Kartendecks beschrieben – so beispielsweise die verfügbaren Zeiteinheiten, die Bedeutung der einzelnen Marker und auch die Charaktere, die den Spielern zur Auswahl für Ihren Wirt gestellt werden.

Spielablauf – Mit der Einsatzbesprechung geht es los!

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam den Auftrag des Szenarios zu erfüllen, bevor die dafür zur Verfügung gestellten Zeiteinheiten aufgebraucht wurden.

Das Spiel beginnt (unabhängig vom Szenario) immer mit der Einsatzbesprechung in der Basis. Unter den teilnehmenden Spieler wird ein Zeit-Kapitän ernannt. Dieser legt die Basiskarten des Kartendecks auf dem Spielplan aus und nimmt sich den großen Würfel.

Vorderseite der Basiskarten des Szenarios Nervenheilanstalt.
Vorderseite der Basiskarten des Szenarios Nervenheilanstalt.

Nacheinander von links nach rechts werden die einzelnen Basiskarten umgedreht und allen Agenten vorgelesen. Jetzt erfahren die Spieler, worum es bei ihrer Mission mehr oder weniger konkret geht, an welchen Ort und zu welchem Zeitpunkt der Menschheitsgeschichte sie reisen müssen, welche Zeiteinheiten ihnen für den Auftrag zur Verfügung stehen und über welche Fähigkeiten die unterschiedlichen Wirte verfügen, die ihnen zur Auswahl gestellt werden.

Nach der Einsatzbesprechung werden die Basiskarten wieder abgeräumt und zum späteren Nachlesen neben dem Spielplan bereitgelegt. Der erste Ort wird jetzt ausgelegt und der Gruppenmarker auf das zugehörige Startfeld des Lageplans gestellt – das Abenteuer beginnt.

Symbole, Wirte und Fähigkeiten in T.I.M.E. Stories

Zwei von acht Wirten, die Symbolkarte und Plaettchen aus dem Szenario Nervenheilanstalt.
Zwei von acht Wirten, die Symbolkarte und Plaettchen aus dem Szenario Nervenheilanstalt.

Jedes Szenario hat eine eigene Symbolkarte. Auf dieser erfahren die Spieler bereits während der Einsatzbesprechung, welche Bedeutung die unterschiedlichen Plättchen im Spielverlauf annehmen und auf welche zusätzlichen Symbole die Spieler stoßen werden. Auch die für das Szenario benötigten Fähigkeiten der Wirte werden hier übersichtlich aufgelistet.

Jeder Wirt ist individuell. Acht unterschiedliche Charaktere stehen den Spielern im Szenario Nervenheilanstalt zur Auswahl. Bei späteren Erweiterungen kann diese Anzahl unterschiedlich ausfallen. Jeder einzelne Wirt hat unterschiedlich stark ausgeprägte Fähigkeiten, Lebens- und Verteidigungswerte sowie eine Sonderfähigkeit beziehungsweise ein Manko. Jeder Spieler muss sich bei Spielbeginn für einen Wirt entscheiden, in den er schlüpfen möchte. Er agiert im Spielverlauf als diese Person, mit allen Vor- und Nachteilen. Ein Wirt kann durch Kampfhandlungen verletzt werden und sogar sterben.

Lageplan und einzelne Schauplätze

Der Lageplan der Nervenheilanstalt.
Der Lageplan der Nervenheilanstalt.

Der Lageplan wird für jedes Szenario am oberen linken Rand des Spielplans abgelegt. So erhalten die Spieler bereits während der Einsatzbesprechung einen Überblick über die Größe des Anwesens/Orts, an dem sie ihre Mission erfüllen sollen. Der weiße Gruppenmarker kennzeichnet jeweils den Bereich, an dem sich alle Spieler aktuell befinden.

Es können sich niemals Spieler an unterschiedlichen Orten aufhalten. Der Wechsel des Schauplatzes kann nur gemeinsam erfolgen und kostet jedes Mal Zeiteinheiten, deren Anzahl vom Zeit-Kapitän mittels Würfel ermittelt werden. Nach jedem Ortswechsel übernimmt der im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler die Aufgaben des Zeit-Kapitäns.

Einzelne Orte werden genauso wie die Basis als Kartenset nebeneinander auf dem Spielplan ausgelegt. Jede Karte verfügt über eine grafische Rückseite und eine Vorderseite mit Informationen zu diesem Bereich. Die Mission Nervenheilanstalt startet beispielsweise im folgenden Aufenthaltsraum. Alle Spieler platzieren ihren Marker über dem Bereich des Ortes, den sie erkunden möchten. Es können auch mehrere Spieler denselben Bereich betreten.

Der erste Ort der ersten Mission - der Aufenthaltsraum.
Der erste Ort des Szenarios Nervenheilanstalt – der Aufenthaltsraum.

Im Beispielbild möchte der blaue Spieler sich mit dem Mann im Sessel unterhalten, der gelbe Spieler wendet sich der Frau an der Staffelei zu, der grüne Spieler geht zu dem Mann auf der Couch und der rosafarbene Spieler untersucht das Bild und das Klavier. Konkret schaut nun jeder Spieler auf die Rückseite seiner Karte, liest im Stillen den Text und erzählt seinen Kollegen anschließend, was er gefunden, erfahren oder erlebt hat – und zwar mit den eigenen Worten. Auch individuelle Eindrücke können hier wichtig sein.

Proben bestehen und Kämpfe austragen.
Schilde und Würfel aus T.I.M.E. Stories.

Hinter den Karten können sich neben Informationen auch Proben und Kämpfe verbergen. In diesem Fall wird eine konkrete Aufgabe an den Spieler gestellt inkl. einer möglichen Belohnung. Alle Aufgaben und Kampfhandlungen werden im Spiel durch unterschiedliche Schilde dargestellt, die unter der Karte abgelegt werden. Stellt sich ein Spieler der Herausforderung, wird gewürfelt. Je nach Stärke und Fähigkeit eines Charakters kommen dabei unterschiedlich viele Würfel zum Einsatz. Manche Charaktere können bestimmte Prüfungen gar nicht bestehen, da ihnen schlichtweg die benötigte Fähigkeit dafür fehlt. Teilweise kann es hier zu Gegenangriffen kommen, bei denen die Charaktere verletzt oder gar getötet werden können.

Erst wenn alle Schilde beseitigt werden konnten, ist eine Aufgabe erfüllt bzw. ein Gegner besiegt. Auf manchen Karten ist zudem ein rotes Schloss abgebildet – diese Aufgaben müssen erfüllt werden. Vorher dürfen die Spieler ihren Bereich nicht verlassen. Andere Agenten dürfen beim Abarbeiten der Schilde grundsätzlich helfen.

Der Faktor Zeit und die gute Planung von Aktionen

Die Zeit ist bei T.I.M.E. Stories ja quasi das zentrale Thema und steckt sogar im Namen. Die Spieler reisen durch die Zeit und müssen ihre Mission in einem vorgegebenen Zeitfenster erfüllen. Jede Aktion, jeder Ortswechsel und jedes erneute durch die Zeit reisen (beispielsweise beim Tod eines Wirts) kostet wertvolle Zeiteinheiten. Diese werden mit einem Marker auf einer separaten Leiste angezeigt. Je nach Spielerzahl stehen den Spielern zu Beginn unterschiedlich viele Zeiteinheiten für das gesamte Spiel zur Verfügung.

Die Spieler haben nur noch 25 Zeiteinheiten zur Verfügung.
Die T.I.M.E. Stories Zeitleiste: Die Spieler haben nur noch 25 Zeiteinheiten zur Verfügung.

Zwischen ein und drei Zeiteinheiten kostet ein simpler Wechsel des Schauplatzes. Das erkunden eines Ortsbereiches, also einer Karte an einem Ort, ist kostenlos. Sollte ein Spieler darauf aber eine Probe bestehen oder einen Kampf austragen müssen, kostet das wieder Zeit. Jedes Mal, wenn ein Spieler neu würfeln muss, verlieren alle eine vollständige Zeiteinheit, in der allerdings die anderen Spieler ebenfalls Aktionen durchführen können.

Planung und Kommunikation sind das A und O im Spiel. Die Zeiteinheiten sind sehr knapp berechnet. Einem Mitspieler beim Kämpfen zusehen und Aktionen mit dem eigenen Charakter verfallen lassen (weil man schon jede Karten eines Ortes angesehen hat), kann sich später rächen. Grundsätzlich sollten alle Spieler ihre Zeiteinheit sinnvoll investieren. Von einem ständigen Hin- und Herspringen zwischen gleichen Orten (man könnte ja nochmal nachsehen) ist abzuraten. Zu grafischen Elementen oder Texthinweisen sollte sich jeder stets Notizen machen, damit man allein deswegen im Spielverlauf nicht nochmal zurückgehen muss. Insgesamt gilt es, nur Aktionen durchzuführen, die das Team weiterbringen. Je mehr Informationen die Spieler untereinander austauschen, je mehr Meinungen sie einholen, umso besser werden sie den Fallen entkommen und umso wahrscheinlicher werden sie die Aufgabe im zweiten Durchgang schon bestehen.

Spielende und weitere Durchgänge

Erreicht der Zeitmarker das Feld 0, bevor die Spieler ihren Auftrag erfüllen konnten, wird die entsprechende Karte “Mission fehlgeschlagen (ZE)” vorgelesen. Auf dieser erhalten sie auch Hinweise für einen nachfolgenden Durchgang. Sollten die es erneut nicht schaffen, gibt es eine weitere “Mission fehlgeschlagen”-Karte. Das Spiel reagiert also auf den Erfolg/Misserfolg der Spieler und berücksichtigt dabei auch die Anzahl der Versuche.

Schaffen es die Spieler, wird die Karte “Mission erfolgreich” aufgedeckt. In diesem Fall hat das Team gewonnen und den Spielern winkt eine Bewertung ihrer Leistung.

Fazit zum Koopspiel T.I.M.E. Stories

Auch ohne die Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2016 lohnt sich zumindest ein Blick auf T.I.M.E. Stories. Das Spiel ist innovativ und ja, irgendwie anders. Eben ein Rollenbrettspiel. Allerdings liegt hier kein überdurchschnittlich komplexes Spiel mit ausgeklügeltem Mechanismus vor. Wer Rollenspiele kennt, wird das eine oder andere wiedererkennen. Die Spieler agieren in der Rolle bestimmter Charaktere, betreten fremde Orte, erkunden diese bis ins Detail, treffen unterschiedliche Personen und gelangen so an Informationen und wichtige Objekte. Die meisten Aktionen im Spiel werden dann über Würfel durchgeführt und mittels Plättchen markiert. Oberflächlich betrachtet war es das schon.

Der Einstieg in das erste Spiel gelingt wirklich jedem, der sich die Zeit für das ausführliche Lesen des Regelwerks nimmt. Die Spielregeln von T.I.M.E. Stories sind auf den ersten Blick zwar recht umfangreich. Hiervon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Die Seitenzahl wird zum einen durch die zahlreichen Bildern und Beispiele, zum anderen wegen der erzählerischen Einführung ins Spiel etwas aufgebläht. Kürzer wäre durchaus möglich gewesen, hätte aber nicht soviel Spaß gemacht. Wer auch nach dem Einlesen das Gefühl hat, wichtige Informationen nicht zu kenne, sollte einfach ins erste Spiel starten. Viele Aspekte werden erst über die Szenario-Karten erläutert.

Es sollte sich aber mindestens ein Spieler vor der ersten Partie wirklich alles einmal durchgelesen haben. Wer hier Kleinigkeiten beispielsweise bei der Vergabe der Zeiteinheiten oder beim Aufdecken der Karten “überliest”, kann einen solchen Fehler im Spielverlauf nur schwer wieder rückgängig machen.

Was steckt alles drin? Mit T.I.M.E. Stories erwirbt man ein Basis-Spielzubehör, mit dem man allein noch nicht viel anfangen kann. Ebenfalls inklusive ist ein großes Kartendeck, dass das erste Szenario “Nervenheilanstalt” beinhaltet und mit dem sich die Spieler auf ihre erste Mission begeben können. Das Spielzubehör ist dabei gut bis sehr gut. Und die einzelnen Karten des ersten Decks Nervenheilanstalt sind teilweise richtige Augenweiden. Grafisch bewegt sich das Spiel auf sehr hohem Niveau. Weitere Szenarien mit wechselnden Zeichnern sind bereits verfügbar, müssen aber käuflich erworben werden.

Für wen lohnt sich der Kauf? Das Basisspiel bringt ein überschaubares Zeitfenster an Unterhaltung mit. Wir haben beispielsweise zwei Abende benötigt, um das Rätsel zu lösen. Insgesamt waren das wundervolle, spannende, sehr kommunikative Abende. In Summe circa 7-9 Stunden Spielvergnügen auf hohem Niveau. Ein erneutes Spielen des ersten Szenarios – selbst mit anderen Mitspielern – würden wir aber ausschließen. Wer des Rätsels Lösung erstmal kennt, wird vermutlich keinen großen Wiederspielreiz verspüren. Eine Mission ist hier vielleicht vergleichbar mit der Handlung eines guten Kriminalromans. Man könnte diesen zwar problemlos noch ein zweites Mal lesen, aber die Überraschungsmomente sind weg und damit auch die Spannungskurve.

Bereits bei unserem zweiten Durchgang konnten wir feststellen, dass wir bekannte Schauplätze nur noch schnell abgehandelt haben, um beispielsweise an ein Objekt zu gelangen. Erst bei neuen Spielelementen haben wir wieder einen Gang runtergeschaltet und sind voll in das Spiel eingetaucht. Der Reiz liegt nun mal beim Entdecken. So ist die erste Partie immer etwas Besonderes. Schafft man die Mission nicht im ersten Durchgang, hastet man beim zweiten oder dritten Versuch teilweise durch das Kartendeck, bis neue Elemente auftauchen. Der Spielreiz nimmt also schon während der Suche nach der Lösung spürbar ab, wenn man es nicht im ersten Durchgang schafft.

In diesem Zusammenhang sollte man wissen: Unsere Bewertung des Faktors Langzeitspaß bezieht sich hier nicht auf das Grundspiel und das erste Szenario allein, sondern vielmehr auf die Motivation, immer neue Abenteuer in diesem Spielsystem zu erleben.

Was hat uns nicht so gut gefallen? Das ist schnell erzählt. Dass man das Szenario nur einmal durchspielen kann, finden wir nicht schlimm. Die vereinzelten Rechtschreibfehler auf den Spielkarten waren da schon ärgerlicher, zumal das bereits auf den ersten Karten bei der Einsatzbesprechung losgeht. Das sollte bei einem Spiel dieser Preisklasse nicht passieren. Ebenso waren wir von der Erzähltiefe der Geschichte ein wenig enttäuscht. Das Rätsel war gut, aber man erfährt insgesamt zu wenig über die Hintergründe und die Motivation der Protagonisten. Hier wünschen wir uns bei den kommenden Szenarien mehr Details und eine ausgefeiltere Hintergrundgeschichte.

Alles in allem hat uns T.I.M.E. Stories wirklich sehr viel Spaß gemacht und wir freuen uns schon auf die kommenden Szenarien. Wir können uns aber sehr gut vorstellen, dass nicht jede Spielgruppe mit diesem Rollenspiel glücklich wird. Die Kommunikation steht sehr stark im Vordergrund. Solche Spiele muss man einfach mögen.

Unsere Bewertung zu T.I.M.E. Stories
Fazit
Tolles Konzept, das uns vollkommen überzeugt hat. Die Kommunikation steht hier stark im Vordergrund. Mit der richtigen Spielgruppe ist T.I.M.E. Stories ein Hit. Zudem gibt es inzwischen auch zahlreiche neue Fälle. Wer die Grundregeln einmal verinnerlicht hat, kann so recht einfach viele spannende Zusatzfälle erleben, ohne sich neu in das Spiel einzulesen. Absolut empfehlenswert.
Originalität / Idee
95
Spielzubehör
90
Langzeitspaß
80
88
Gesamtergebnis
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