Mmm!

Mmm! Kinderspiel von Pegasus.

Im Kinderspiel Mmm! von Reiner Knizia dürfen die Kinder der netten Hausmaus Charly und seiner Frau Lotte unter die Arme greifen. Denn in wenigen Tagen erhalten die beiden Besuch von ihrer Verwandtschaft. Da wird es höchste Zeit, die eigene Vorratskammer zu füllen und zwar am Besten mit den Leckereien, die sich bereits unweit in der Speisekammer der Familie Maier angesammelt haben. Nur auf die schwarze Hauskatze müssen sie Acht geben.

Auf dem Spielplan von Mmm! sind zum einen die Speisekammer samt Leckereien und zum anderen der Laufweg der Katze bis zur Speisekammer abgebildet. Auf den drei Holzwürfeln befinden sich auf fünf Seiten jeweils unterschiedliche Symbole für Nahrungsmittel und auf der sechsten Seite ein rotes Kreuz, das einen Fehlwurf markiert.

Innerhalb eines Spielzuges dürfen die Spieler bis zu dreimal würfeln. Nach jedem Wurf müssen sie mindestens einen Würfel mit einem Nahrungsmittelsymbol auf ein freies Feld in der Speisekammer legen. Es dürfen auch mehrere Würfel auf einmal ablegt werden. Ebenso darf ein Spieler auf ein erneutes Würfeln verzichten. Kann ein Spieler nach einem Wurf keinen Würfel ablegen – weil nur rote Kreuze gewürfelt wurden oder kein gewürfeltes Nahrungsmittel mehr in der Speisekammer liegt – ist der Spielzug ungültig. In diesem Fall wird die Karte weiter in Richtung Speisekammer bewegt und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Kann ein Spieler immer Würfel ablegen, können zwei Situationen eintreten. Ist mindestens ein Nahrungsmittel komplett von Würfeln bedeckt, legt der Spieler Mäuseplättchen auf die Positionen der Würfel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ist kein Nahrungsmittel in der laufenden Runde vollständig bedeckt worden, tauscht der Spieler ebenfalls alle Würfel in der Speisekammer gegen Mäuseplättchen aus und zieht die Katze auf ihrem Weg ein Feld weiter.

Erreicht die Katze die Speisekammer, bevor alle Nahrungsmittel in der Speisekammer durch Mäuseplättchen abgedeckt werden konnte, verlieren die Spieler. Können sie dagegen alle Nahrungsmittel rechtzeitig abdecken, gewinnen sie gemeinsam das Spiel.

Spielzubehör von Mmm!

  • 1doppelseitiger Spielplan
  • 1 Spielfigur “Katze” aus Holz
  • 3 Würfel aus Holz
  • 56 Mäuseplättchen

Ausführliche Spielregeln zu Mmm!

Spielvorbereitungen

Das restliche Zubehör wird neben den Spielplan gelegt.
Das restliche Zubehör wird neben den Spielplan gelegt.

Die Mäuseplättchen und die drei Würfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

Der doppelseitige Spielplan ermöglicht das Spielen von Mmm! in zwei Schwierigkeitsgraden. Diese unterscheiden sich in der Größe der Nahrungsmittel, die aus der Speisekammer transportiert werden müssen.

Die Karte startet am Anfang des Flurs.
Die Karte startet am Anfang des Flurs.

Für das erste Spiel sollte der leichtere Plan gewählt werden (erkennbar an der einzelnen Tatze). Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

Die Katze wird an das untere Ende ihrer Laufleiste gestellt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, gemeinsam alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer abzutransportieren, bevor die Katze diese erreicht hat.

Mmm! Würfel und Symbole.
Mmm! Würfel und Symbole.

Das Spiel beginnt der Spieler mutigste Spieler. Dieser erhält die drei Würfel. Die Seiten der drei Würfel zeigen jeweils fünf unterschiedlich Symbole für Nahrungsmittel und ein rotes Kreuz.

In seinem Spielzug würfelt der Spieler bis zu dreimal. Nach jedem Wurf muss er immer mindestens einen Würfel in der Speisekammer ablegen. Er darf auch zwei oder alle drei Würfel auf einmal dort platzieren. Würfel mit Nahrungsmittelsymbol bringen das Team weiter und können in der Speisekammer abgelegt werden. Würfel mit roten Kreuzen sind dagegen nutzlos und können sogar dazu führen, dass der gesamte Spielzug nicht gewertet werden darf.

Die Speisekammer und Mäuseplättchen.
Die Speisekammer und Mäuseplättchen.

Am Ende seines Spielzuges legt der Spieler jeweils ein Mäuseplättchen an die Stelle in der Speisekammer, auf der ein Würfel liegt. Kann er so mindestens ein Nahrungsmittel vollständig mit Plättchen abdecken, passiert nichts weiter. Der nächste Spieler kommt an die Reihe und würfelt erneut mit allen drei Würfeln. Kann ein Spieler innerhalb eines Spielzuges mal kein Nahrungsmittel komplett mit Mäuseplättchen abdecken, wird die Hauskatze um ein Feld weitergezogen. Kann ein Spieler einmal keinen Würfel aus seinem letzten Wurf ablegen (weil keine passendes Nahrungsmittel mehr frei ist oder er nur rote Kreuze gewürfelt hat), ist der gesamte Spielzug ungültig und es können keine Mäuseplättchen abgelegt werden.

Am Ende des Spiels: Können die Spieler alle Speisen aus der Kammer abtransportieren, bevor die Katze die Tür erreicht, gewinnen sie die Partie Mmm! Andernfalls werden sie von der schwarzen Katze erwischt und können nicht genug Speisen für die ganze Verwandtschaft plündern. Das Spiel ist somit verloren.

Beispiel für einen Spielzug mit unterschiedlichen Ausgängen

Für jeden Würfelwurf gilt die Grundregel: Nach jedem Wurf muss mindestens ein Würfel auf ein passendes und noch freies Feld in der Speisekammer gelegt werden. Hierzu ein Beispiel:

Der erste Wurf: Der Spieler würfelt einmal Fisch, einmal Käse und ein rotes Kreuz. Er entscheidet sich für den Käse und legt den Würfel auf einen zwei Felder umfassenden Käse in der Speisekammer. Er könnte auch den Fisch dort platzieren, möchte aber lieber erneut würfeln und nimmt den Würfel mit dem Fisch und dem roten Kreuz für seinen zweiten Wurf wieder in die Hand.

1. Wurf: Spieler entscheidet sich für Käse.
1. Wurf: Spieler entscheidet sich für Käse.
Er legt den Käsewürfel auf ein freies Feld.
Er legt den Käsewürfel auf ein freies Feld.

Der zweite Wurf: Der Spieler würfelt einmal Brot und wieder ein rotes Kreuz. Pech gehabt, aber noch ist nichts verloren. Er legt den Würfel mit dem Brotsymbol auf ein freies, zwei Felder umfassendes Brot und nimmt den Würfel mit dem roten Kreuz für seinen dritten und letzten Wurf wieder in die Hand.

2. Wurf: Er kann nur das Brot nehmen.
2. Wurf: Er kann nur das Brot nehmen.
Er legt es auf das freie Feld.
Er legt es auf das freie Feld.
3. Wurf mit viel Glück.
3. Wurf mit viel Glück.

Der dritte Wurf – Glück gehabt: Der Spieler kann mit einem Brot oder einem Käse seinen Spielzug erfolgreich beenden, da er mit beiden Symbolen eines der beiden Nahrungsmittel voll machen kann. Der Spieler hat Glück und würfelt erneut ein Brot. Er legt den Würfel mit dem Brotsymbol auf das freie Feld. Da er anschließend Mäuseplättchen auf das gesamte Brot ablegen kann, wird die Katze nicht weiterbewegt.

3. Wurf ohne Glück.
3. Wurf ohne Glück.

Der dritte Wurf – etwas Pech gehabt: Der Spieler hat kein Glück und würfelt nun einen Fisch. Er kann den Würfel auf ein freies Feld mit einem Fisch legen, kann aber weder das Brot, noch den Käse und auch nicht den Fisch mit Mäuseplättchen voll abdecken. Die Plättchen bleiben alle liegen, was für spätere Runden von Vorteil sein kann. Da der Spielzug aber nicht mit mindestens einem voll abgedeckten Nahrungsmittel endet, wird die Katze um ein Feld weiterbewegt.

3. Wurf und richtig viel Pech.
3. Wurf und richtig viel Pech.

Der dritte Wurf – richtig Pech gehabt: Der Spieler hat mit seinem letzten Wurf nicht nur kein Glück sondern so richtig Pech und würfelt erneut ein rotes Kreuz. Er darf den Würfel nicht in der Speisekammer ablegen, womit sein Spielzug ungültig wird. Die anderen beiden Würfel werden wieder aus der Speisekammer genommen, ohne dass ein Mäuseplättchen abgelegt werden darf. Des Weiteren wird wird die Katze um ein Feld weiterbewegt.

Spielende und Gewinner des Spiels

In Mmm! wird gemeinsam gewonnen und verloren. Können die Spieler alle Nahrungsmittel in der Speisekammer mit Mäuseplättchen abdecken, bevor die schwarze Katze die Tür erreicht, gewinnen sie das Spiel. ist die Katze schneller, geht die Partie verloren.

Die Mäuse gewinnen.
Die Mäuse gewinnen.
Die Mäuse verlieren.
Die Mäuse verlieren.

Fazit zum Kinderspiel Mmm!

Nach dem Einlesen in die Spielregeln waren wir zunächst skeptisch. Einfach nur Würfeln und Mäuseplättchen auf freie Felder in der Speisekammer legen. Mehr nicht? Nach den ersten Partien mit unseren Junior-Testern (zwischen 3 und 5 Jahren) ergab sich hier aber schnell ein anderer Eindruck. Denn die jüngeren Spieler haben insbesondere in der Schlussphase des Spiels regelrecht mitgefiebert. Immer wenn die ersten Vorräte in der Speisekammer schon komplett mit Plättchen abgedeckt sind und so die Katze plötzlich Runde für Runde schneller auf die Tür zu läuft, steigt die Spannungskurve bei den Kinder spürbar an. Deren Begeisterungsfähigkeit hat sich dann natürlich auch auf die Erwachsenen übertragen. Die Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2016 scheint gerechtfertigt, auch wenn die Konkurrenz dieses Jahr sehr groß ist.

In Sachen Spielzubehör gibt es auch nichts zu meckern. Der doppelseitige Spielplan bietet je eine Variante für Einsteiger und Fortgeschritte an. Die Mäuseplättchen sind schön stabil und die Figur der Katze aus Holz.

Der Spielaufbau geht schnell und kann von den Kindern auch ohne Hilfe eines Erwachsenen bewerkstelligt werden. Spielplan in die Mitte, Plättchen daneben, Katze auf ihre Position. Das war es schon. Kinderleicht und so sollte es ja auch sein.

Uns hat Mmm! wirklich viel Freude bereitet und das Kinderspiel wird garantiert auch noch etliche Male auf dem Spieltisch landen. Wer gerne mit seinen Kinder spielt, kann hier eigentlich nichts verkehrt machen.

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