Codenames – Spiel des Jahres 2016

Codenames Partyspiel von Vlaada Chvátil.
88
Gesamtergebnis
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Im Teamspiel Codenames treten zwei Gruppen gegeneinander an. Vom Geheimdienstchef nur mit wenigen Informationen ausgestattet, müssen sie Kontakt zu den eigenen Agenten aufnehmen und dabei Passanten, Agenten der Gegenseite und vor allem den Attentäter meiden. Und so funktioniert das.

Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf. Jede Gruppe bestimmt ihren eigenen Geheimdienstchef, die anderen Spieler sind die Ermittler. Beide Chefs sitzen gemeinsam an einem Ende des Tisches und haben freien Blick auf die Codierungskarte, mit der die Namen der Agenten verschlüsselt sind. Alle anderen Spieler beider Gruppen sitzen auf der anderen Seite des Tisches und sehen nur ein 5×5 Felder umfassendes Raster aus Karten, auf denen jeweils nur ein Wort abgebildet ist. Die Codenamen der Agenten!

Ist ein Team an der Reihe, darf der Geheimdienstchef genau ein Wort und eine Zahl sagen. Mehr nicht. Auch nonverbale Kommunikation ist verboten. Mit dem Wort sollte er eine oder mehrere Begriffe auf den ausliegenden Karten des Spielfeldes eingrenzen. Mit der Zahl bestimmt er, auf wie viele Karten sich sein Wort bezieht. Jetzt darf das Team sich beraten, muss aber anschließend mindestens einen Kontakt zu einem Agenten herstellen – also eine der ausliegenden Karten auswählen. Verbirgt sich darunter ein eigener Agent, dürfen sie nochmals raten oder freiwillig aufhören.

Jede richtige Karte wird vom Geheimdienstchef mit einer Agentenkarte überdeckt. Verbirgt sich darunter aber ein Agent der Gegenseite oder ein unbeteiligter Passant, endet der Spielzug des Teams und die benutzten Begriffe werden durch Passantenkarten oder gegnerische Agentenkarten zugedeckt.

Das Spiel endet, wenn ein Team alle eigenen Agenten aufspüren konnte oder wenn ein Team versehentlich auch den Attentäter trifft.

Spielzubehör von Codenames

  • 200 doppelseitig bedruckte Karten mit Codenamen
  • 40 Codierungskarten
  • 8 Karten “Blauer Agent”
  • 8 Karten “Roter Agent”
  • 7 Karten “Unbeteiligter Passant”
  • 1 Karte “Doppelagent”
  • 1 Karte “Attentäter”
  • 1 Standfuß
  • 1 Sanduhr

Ausführliche Spielregeln zu Codenames

Spielvorbereitungen

Die Spieler teilen sich in zwei Ermittlerteams auf. Jedes Team bestimmt ihren Geheimdienstchef.

Die Auslage der Ermittler mit 25 Codenamen.
Die Auslage der Ermittler mit 25 Codenamen.

Die Karten mit den Codenamen werden gemischt. Insgesamt 400 unterschiedliche Codewörter befinden sich im Spiel.

Aus allen Codewort-Karten werden 25 beliebig gezogen und mit einer der beiden Seiten nach oben zu einem 5×5 Felder großen Raster ausgelegt. Das sind die Codenamen der Agenten, die sich im Spiel befinden. Dahinter verbergen sich aber auch Passanten und ein Attentäter.

Die Agentenbilder und die Codierungskarte der Chefs.
Die Agentenbilder und die Codierungskarte der Chefs.

Die Geheimdienstchefs sitzen zusammen und gegenüber von ihren Ermittlern. Vor ihnen werden die Agentenkarten, die Attentäterkarte und die Passantenkarten ausgelegt. Der Stapel der Codierungskarten wird ebenfalls gemischt und eine Karte wird gezogen. Diese wird (nur für die Chefs sichtbar!) in den Standfuß gestellt.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, als erstes Team alle eigenen Agenten zu finden und dabei dem Attentäter aus dem Weg zu gehen.

Das Spiel beginnt das Team, dessen Farbe am Rand der Codierungskarte abgebildet ist. Dieses Team erhält jetzt noch die Karte des Doppelagenten. Es muss also einen Agenten mehr aufspüren, als die andere Mannschaft. Gespielt wird abwechselnd. Ist ein Team an der Reihe, nennt der Geheimdienstchef ein Wort und eine Zahl, mit dem er Hinweise zu den Codenamen und deren Anzahl gibt. Dann sind die Ermittler dran und müssen versuchen, die richtigen Codenamen und somit ihre Agenten zu finde.

In der Rolle des Geheimdienstchefs

Diese Karte zeigt, wo sich welche Agenten verstecken.
Diese Karte zeigt, wo sich welche Agenten verstecken.

Als Chef der Gruppe weiß man viel, darf aber nicht viel sagen! Auf der Codierungskarte ist dasselbe Raster abgebildet, das auch die Ermittler in Form von Codewort-Karten vor sich sehen. Nur sieht der Chef auch, an welcher Stelle sich wer befindet. Die roten und blauen Quadrate zeigen auf die Position der Agenten, die weißen Quadrate sind unbeteiligte Personen und das schwarze Quadrat ist der Attentäter.

Der Geheimdienstchef muss es schaffen, mit einem einzigen Begriff möglichst mehrere Codenamen seiner Agenten an die Ermittler zu übermitteln, ohne diese direkt zu benennen.

Kartenauslage von Codenames.
Kartenauslage von Codenames.

Hierzu ein Beispiel: Der Chef des blauen Teams ist an der Reihe und schaut sich die Codewörter an. Er weiß, dass sich einer seiner Agenten unter dem Namen “London” getarnt hat und ein weiterer Agent mit den Namen “Peking” gefunden werden kann. Beides sind Städte. Weiter liegt keiner weitere Stadtname aus, unter der sich ein Passant, der Attentäter oder ein fremder Agent befindet. Und es liegt auch keine Karte aus, die den Begriff “Stadt” beinhaltet. Der Geheimdienstchef sagt also: STADT: 2. Damit gibt er (eine ziemlich eindeutige) Auskunft zu den Namen der Agenten und der Anzahl der Agenten, die mit diesem Hinweis relativ sicher kontaktiert werden können. Die Ermittler sind nun an der Reihe.

In der Rolle der Ermittler

Als Ermittler muss man mit den wenigen Informationen leben, die man vom Chef übermittelt bekommt. Dafür dürfen sich alle Mitglieder eines Teams beraten, Vorschläge diskutieren und auch alten Hinweisen aus vorherigen Spielrunden weiter nachgehen.

Das Team nimmt Kontakt auf.
Das Team nimmt Kontakt auf.

Am Ende jeder Runde müssen sie aber mindestens auf eine Codewort-Karte der Auslage tippen. Durch das Berühren der Karte wird der Kontakt zu der Person hergestellt, die sich darunter verbirgt.

Vorgabe aus dem obigen Beispiel war STADT: 2. Die Spieler nehmen nach kurzem Beraten Kontakt zu den Agenten auf, die unter den Decknamen “London” und “Peking” operieren.

Das blaue Team hat zwei Agenten gefunden.
Das blaue Team hat zwei Agenten gefunden.

Stimmt der Tipp – stellt das Team also Kontakt zu einem eigenen Agenten her – wird die Codewort-Karte vom Chef mit einer Agentenkarte überdeckt. Nach jeder Kontaktaufnahme darf ein Team selbst entscheiden, ob es einen weiteren Tipp abgeben will oder ob es den Spielzug lieber beendet. Es darf immer so oft getippt werden, wie der Geheimdienstchef als Zahl vorgegeben hat. Im genannten Beispiel also genau zweimal. Dann ist das andere Team an der Reihe.

Die Auslage nach einigen Runden.
Die Auslage nach einigen Runden.

Natürlich kann ein Tipp auch falsch sein. Versteckt sich unter einem Codewort ein unbeteiligter Passant, wird die neutrale Passantenkarte darauf gelegt und der Spielzug des Teams endet. Wird dagegen ein gegnerischer Agent aufgespürt, wird die entsprechende Agentenkarte darauf gelegt – dem gegnerischen Team wurde somit geholfen – und der Spielzug des Teams endet ebenfalls. Trifft ein Team auf den Attentäter, endet das Spiel sofort.

Spielende und Gewinner des Spiels

Das Spiel endet, wenn alle Agenten eines Team gefunden wurden. Dieses Team gewinnt dann auch die Partie. Das Spiel endet allerdings auch, wenn ein Team auf den Attentäter trifft. In diesem Fall gewinnt die gegnerische Mannschaft.

Fazit zum Partyspiel Codenames

Wow! Was war denn das bitte schön? Unser Ersteindruck von Codenames nach dem Auspacken war eher neutral. Die Codewort-Karten wirkten farblos, die Agentenkarten waren schon etwas “hübscher”. Aber das ist bei ähnlichen Partyspielen, wie beispielsweise Tabu, Activity oder Outburst nicht anders. Unsere volle Aufmerksamkeit gewinnen konnten dann erstmals die bunten Codierungskarten. Doch auch nach dem Einlesen in die Spielregeln war der berühmte Funke noch immer nicht so ganz übergesprungen. Worte erklären, erraten – gab es alles schon. Und die berühmten Platzhirsche in diesem Genre funktionieren auch heute noch prima. Doch bereits während der ersten Partie Codenames ging es mit den Wow-Erlebnissen los! Aber fangen wir nochmal vorne an!

Das Spielzubehör ist minimalistisch und funktional. Die Qualität ist dafür insgesamt gut bis sehr gut. Zumal der Preis von Codenames mit 15 – 20 Euro verhältnismäßig günstig ausfällt. Die Spielregeln sind zwar schnell gelesen, wirken aber leider überfrachtet, besonders in Anbetracht der Tatsache, dass Codenames eigentlich in weniger als zwei Minuten erklärt und vollständig aufgebaut werden kann. Es wurden einfach sehr viele Beispiele, Regeln und Ausnahmen in die Spielanleitung gepackt, die nicht zwingend für das erste Spiel benötigt werden. Spätestens beim den ersten Diskussionen mussten wir aber feststellen, dass ziemlich viele kritische Fälle in der Spielregel berücksichtigt und erläutert werden. Klasse!

Der Spielablauf lässt sich grundsätzlich in zwei Phase aufteilen. Erst gibt der Geheimdienstchef einen Hinweis, dann versucht das Team diesen zu interpretieren. In beiden Fällen kann es zu unschönen Wartezeiten kommen. Extra hierfür wurde dem Spiel eine Sanduhr beigelegt, die besonders hartnäckige Grübler in Schach halten soll.

In der ersten Partie haben wir uns zunächst langsam an das Spiel herangetastet. In der Rolle des Geheimdienstchefs bedeutet das, lieber erst einmal auf sicheres Terrain begeben und einen Hinweis geben, der eigentlich nicht Missverstanden werden kann. Wie im obigen Beispiel wäre das der Hinweis “Stadt, 2”, der die eigenen Teammitglieder recht schnell zu den Agenten mit den Codenamen “London” und “Peking” führen sollte. Der andere Geheimdienstchef muss nun nachziehen und gibt den Hinweis “Beruf, 2”. Eigentlich müssten die Teammitglieder jetzt “Forscher” und “Boxer” ermitteln (siehe wieder Beispiel weiter oben!). Auf “Forscher” einigt sich das Team sehr schnell und tippt die Karte an. Aber bei “Boxer” startet plötzlich eine Diskussion, da ja auch noch “Bulle” auf dem Tisch ausliegt, was als Beschreibung für Polizist gewertet wird. Der Geheimdienstchef darf keine weiteren Hinweise geben, während sein Team sich in Interpretationen verzettelt. War der vermeintlich sichere Hinweise also doch nicht so gut? Solche und ähnliche Situationen erlebt man in Codenames zuhauf. Besonders bei Geheimdienstchefs, die gerne mal die sichere Variante ignorieren und mit ihrem Hinweis möglichst viele Begriffe abdecken wollen. Und genau so mach Codenames auch riesig Spaß. Simpel und zugleich genial, was sich Vlaada Chvatil hier wieder ausgedacht hat.

Ein paar Worte zu der Spielerzahl: Auch wenn Codenames bereits ab zwei Spielern ausgezeichnet ist, können wir das so nicht empfehlen. Codenames ist ein Kommunikationsspiel, ein Partyspiel, ein Teamspiel. Das alles funktioniert – trotz beigefügter 2-Personenregel – nicht im Spiel zu zweit. Auch die Spielvariante zu dritt können wir nicht empfehlen, da das Spiel seinen Charme hier überhaupt nicht entfalten kann. Für diese kleinen Spielgruppen gibt es zudem schlichtweg bessere Spiele. Ab vier Spielern (besser noch zu sechst oder mehr!) macht Codenames aber so richtig Spaß. In dieser Besetzung ist das Spiel spitze und eines der besten Spiele seines Jahrgangs. Wir sind uns auch sicher, dass Codenames einen festen Platz im Partyspielbereich erobern wird. Den hätte das Spiel absolut verdient.

Wer gerne um die Ecke denkt, kommunikative Teamspiele mag und endlos lange Spielanleitungen verabscheut, für den ist Codenames wie geschaffen. Schnell erlernt und auch in neuen Spielrunden immer wieder schnell erklärt, vermag das Spiel bereits nach dem ersten Durchgang zu fesseln und zu begeistern. Für uns bisher eines der besten Spiele 2015/2016 und hoffentlich auch ein Kandidat für das Spiel des Jahres.

Unsere Bewertung zu Codenames
Fazit
Simpel und fesselnd zugleich, mit "auf dem Schlauch stehen"-Garantie und vielen Lachern. Eines der bisher besten Partyspiele in 2016. Bei einer Runde Codenames sind wir immer gerne dabei.
Originalität / Idee
100
Spielzubehör
85
Langzeitspaß
80
88
Gesamtergebnis
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