Die Legenden von Andor gehen in die nächste Runde. Im zweiten Teil begeben sich die Helden auf eine weite Reise in den Norden in das Land Hadria. Vorausgegangen war dem neuen Abenteuer ein unerwarteter Hilferuf, der durch die Zauberin Eara bis in die Rietburg getragen wurde. Darin verkündeten die Hüter von Hadria den bevorstehenden Untergang des Landes und baten die Andoris um ihre Unterstützung. König Thorald überließ seinen Helden das in die Jahre gekommene Schiff Aldebaran – ein Einmaster ohne Waffen – für die gefährliche Überfahrt nach Hadria. Ohne den Zwerg Kram, der als neuer Fürst von Cavern andernorts gebraucht wurde, brachen die Helden schnell auf in Richtung Norden und damit zugleich – nach Jahren des Friedens – in ein neues Abenteuer.
Der zweite Teil der “Legenden von Andor” erzählt die Geschichte weiter und bedient sich dabei seiner lieb gewonnenen Charakter und dem bewährten Spielmechanismus. Wie schon im Grundspiel wird auch hier vor dem ersten Spiel nur eine kurze Aufbauhilfe als Spielanleitung benötigt. Alles übrige erfahren die Spieler im weiteren Spielverlauf. Der Sofort-Losspielen-Faktor bleibt also auch hier erhalten.
Trotz der Fülle an neuen Plättchen, Marker und vielem mehr geht es doch nicht ganz ohne das Zubehör des Grundspiels. Damit auch das schnell rausgesucht ist, wurde eine separate Legenden-Karte beigelegt.
Was alle Fürsten von Andor in dem neuen Abenteuer sonst noch so erwartet, wollen wir an dieser Stelle noch nicht verraten. Nur soviel, es gibt wieder jede Menge spannende Legenden, starke Widersacher zu Land und auf dem Meer. Und mit Stinner und Stianna wird die Heldengruppe um zwei schlagfertige, neue Helden erweitert.
Übrigens: Wer gerne in größeren Gruppen spielt, der kann auch den zweiten Teil der Andor-Trilogie mit fünf oder sechs Spielern absolvieren. Allerdings wird hierfür die entsprechende Erweiterung “Neue Helden” benötigt.
Zubehör der Erweiterung Die Reise nach Norden
Zwei Spielpläne
Wie bereits im Grundspiel, dürfen sich die Helden auch im zweiten Teil der Andor-Trilogie über zwei große Regionen bewegen. Auf der Vorderseite befindet sich der Nord-Spielplan, auf der Rückseite der Plan des Landes Hadria.
Übersichtstafeln, Würfel und Marker
- 1 Schiffstafel mit den Ausbauten Achter-Bastilla, zweiter Mast und Bug-Figur
- 1 Ausrüstungstafel
- 1 Heldentafel + Heldenfiguren Seekrieger/Seekriegerin
- 2 Kreaturenleisten (für Partie mit 5/6 Spieler
- 3 runde Marker
- 4 eckige Marker
- 10 Würfel
- 1 Figur “Barde”
- 1 Figur “Aldebaran”
Helden, Kreaturen und Widersacher
- 1 Seekrieger
- 1 Seekriegerin
- 6 Nerax
- 5 Meerestrolle
- 4 Arrogs
- 3 Taren
- 3 Silberzwerge
- 3 Zauberer des Turms
- 1 Zauberer des Feuers
- Jeweils eine Figur Merik, Grenolin, Garz, Vision, Kenvilar, Arkteron, Qurun, Seeriese
(Legenden-)Karten und Plättchen
- 72 große Legendenkarten inkl. 1 Übersichtskarte “Nord-Plan” und 1 Übersichtskarte “Material aus dem Grundspiel”
- 30 kleine Karten (Windkarten, Zauber)
- 3 Oktohan-Plättchen
- 3 Gaben des Nordens-Plättchen
- 4 Muscheln
- 15 Nebelplättchen
- 5 Portale
- 4 ewige Feuer
- 9 Wappenplättchen
- 10 Nord-Kreaturen-Plättchen
- 7 Unwetter-Plättchen
- 3 magische Waffe
- 40 Schnee-Plättchen
- 5 Wrack-Plättchen
- 6 Feder-Plättchen
- 3 Nord-Brunnen
- 2 Holz und 2 Eisenteile
- Jeweils 1x Schmuckette, Stundenglas, Truhe, Tarensymbol, Sturmschild, Flutlättchen, Markierungsring, schwarzer Kristall, Sternchen
Regeländerungen für die Reise in den Norden
Die zweite Teil der Legenden von Andor bietet neue Abenteuer in bekannter Manier. Die wesentlichen Elemente der Grundspielregeln von Legenden von Andor und der ersten beiden Erweiterungen Der Sternenschild sowie Neue Helden bleiben erhalten.
Natürlich befinden wir uns hier auf einem neuen Spielplan und obendrein gibt es jede Menge zusätzliches Zubehör mit auf den Weg. Trotzdem gilt: Wer das Basisspiel schon mehrfach aufgebaut und gespielt hat, findet sich auch im zweiten Teil wieder schnell zurecht. Die neuen Regeln und Regelanpassungen werden den Spielern wieder häppchenweise über die einzelnen Legenden-Karten erläutert und zwar genau dann, wenn sie zum ersten Mal zum Einsatz kommen. Das bewährte Konzept wird nahtlos fortgesetzt.
Für einen leichteren Einstieg in diese große Erweiterung sollte man sich trotzdem vor dem ersten Spiel mit den folgenden Neuerungen vertraut machen.
Die Aldebaran – Segeln, Kurs ändern und Windstärken
Befindet sich ein Held an Bord der Aldebaran, so wird die zugehörige Spielfigur auf die Schiffstafel gestellt. Zu Beginn des Abenteuers spielt die Position des Helden auf dem Schiff noch keine Rolle. Das ändert sich, sobald die Ausbauten Achter-Ballista, Zweiter Mast und Bug hinzukommen.
Wählt ein Spieler die Aktion “Laufen”, kann er mit seinem Helden auch Segeln. Dafür bewegt er die Aldebaran auf dem Spielfeld weiter. Alle Himmelsrichtungen sind dabei erlaubt.
Wie weit das Schiff fahren kann ist maßgeblich vom Wetter abhängig, das über die oberste Wetterkarte vorgegeben wird. Pro eingesetzte Stunde darf der Spieler die Aldebaran um maximal so viele Felder weiterziehen, wie die aktuelle Windkarte anzeigt.
Ein Spieler darf das Schiff auch mehrmals hintereinander bewegen, sofern er über ausreichend Stunden verfügt. Nicht benötigte Zugweiten dürfen verfallen.
Die Aldebaran betreten und verlassen
Grenzt das Schiff an einem Landfeld an, darf der Spieler seinen Helden von der Schifftafel nehmen und auf das entsprechende Landfeld stellen. Diese Aktion kostet ihn eine Stunde auf der Tagesleiste. Das Betreten der Aldebaran funktioniert genauso.
Als angrenzend zählen wirklich alle Landfelder, nicht nur Felder mit einem eingezeichneten Steg. Es ist auch ausreichend, wenn das Landfeld mit der Spitze an das Meerfeld angrenzt.
Neue und alte Felder auf den Spielplänen
Auf dem Spielplan befinden ich Landfelder, Meeresfelder und Klippenfelder. Auf den Landfeldern können sich die Helden – wie bereits aus dem Grundspiel bekannt – frei bewegen, sofern sie über ausreichend Stunden auf der Tagesleiste verfügen.
Auf dem Schiff, bzw. der Schifftafel, können die Spielfiguren kostenfrei die Positionen tauschen, solange sie sich nicht in einer Kampfrunde befinden.
Die Aldebaran darf nur über Meeresfelder gezogen werden. Vom Schiff aus können Kreaturen sowohl auf angrenzenden Land- als auch auf Meeresfeldern bekämpft werden. Befinden sich mehrer Spieler an Bord, können Sie jederzeit Gegenstände und Gold untereinander tauschen.
Die Klippenfelder stellen eine Ausnahme dar. Diese können weder von Helden betreten, noch mit der Aldebaran befahren werden.
Der Einsatz von Booten
Die fünf Inseln des Nord-Spielplans sind teilweise mit einer schwarz gestrichelten Linie verbunden. Entlang dieser Linie dürfen die Helden alleine mit einem Boot fahren.
Wählt ein Spieler die Aktion “Laufen”, kann er seine Spielfigur zwischen den beiden Landfeldern, die mit der Linie verbunden sind, weiterziehen. Die Bewegung kostet ihn trotz der großen Entfernung nur 2 Stunden auf der Tagesleiste.
Kleinere Neuerungen und Varianten
Die Anzahl an neuen Karten, Plättchen und Kreaturen bringt auch eine Menge an kleineren Neuerungen und Spielvarianten mit sich, beispielsweise:
- Gemeinsame Kämpfe: Durch das Reisen auf der Aldebaran können die Helden viel häufiger gemeinsam Kämpfen und ihre Stärken kombinieren. Um die Gruppenkämpfe zu vereinfachen, befindet sich auf den Spielplänen eine neue Anzeige, auf der vor einem Kampf die addierte Stärke eingetragen werden kann.
- Portale: Auf dem Spielplan gibt es jetzt auch Portale. Eine Spielfigur kann innerhalb eines Spielzuges von einem Portal zu einem beliebigen anderen Portal teleportiert werden.
- Ruhmeshalle und Barden: Mit der Einführung Ruhmeshalle und des Barden, müssen die Spieler zusätzlich auf ihre Ruhmespunkte achten. Diese erhalten sie anstelle von Belohnungen. Sinkt der Wert auf 0, ist das Spiel verloren. Mit der Spielfigur Grenolin können die Spieler zusätzlich Ruhm erlangen. Mit dieser Variante wird as Spiel etwas leichter.
- Neue Brunnen: Durch den Einsatz der Nord-Brunnen wird das Spiel ebenfalls etwas leichter. Die entsprechenden Plättchen werden gegen die Brunnen aus dem Grundspiel ausgetauscht.
- Neue Rohstoffe: Holz, Eisen und Muscheln können eingesammelt und an bestimmten Orten abgelegt werden. Dafür gibt es Belohnungen in Form von Gold, Willenskraft oder Stärke.
Fazit zur Erweiterung: Die Reise in den Norden
Mit Teil II – Die Reise in den Norden – erhält man definitiv mehr, als nur eine simple Erweiterung. Die Geschichte wird über mehrere Legenden und auf zwei neuen Spielplänen fortgeführt. Dank neuer Funktionen, wie beispielsweise das Segeln auf der Aldebaran, die Ruhmeshalle und die Windkarten, wird aber nicht nur die Geschichte fortgesetzt sondern auch das Spiel selbst weiterentwickelt. Das macht Spaß und hält die Motivation beim Durchspielen der einzelnen Legenden hoch. Insofern ist diese dritte Andor-Erweiterung dem eigentlichen Grundspiel absolut ebenbürtig. Zumal auch der Umfang des Zubehörs in etwa gleich ausfällt.
Etwas Material aus dem Basisspiel Legenden von Andor wird allerdings doch noch benötigt. Hierfür wurde eine eigene Legenden-Karte beigelegt. Die Spielregeln zu “Die Reise in den Norden” bestehen erneut “nur” aus einer Aufbauhilfe für den Startspielplan und einigen ersten Informationen zu Regelanpassungen. Mehr ist auch nicht notwendig. Alles Weitere wird auch bei dieser doch sehr umfangreichen Andor-Erweiterung über die Legenden- und Zusatzkarten genau dann erklärt und zwar genau dann, wenn es erstmals notwendig ist. Von der Fülle an Zubehör sollte man sich daher anfangs nicht aus der Ruhe bringen lassen.
Wer den ersten Teil der Andor-Trilogie erfolgreich durchgespielt hat und vielleicht auch schon den Kampf um Cavern hinter sich gebracht hat (in der Legende wird der Verbleib vom Kram erklärt, der bei der Reise in den Norden nicht mehr dabei sein kann), der kann getrost in den zweiten Teil starten. Klare Kaufempfehlung für alle, die von Legenden von Andor nicht genug bekommen können. Diese Erweiterung ist definitiv ihr Geld wert!
— Herzlichen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar! —