Im Brettspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister begeben sich die Spieler als abenteuerlustige Schatzsucher in ein von Geistern besetztes Anwesen. Das Ziel: Die wertvollen Schatzjuwelen in den verschiedenen Räumen des Hauses zu finden und in Sicherheit zu bringen. Da haben die Bewohner des Hauses – kleine, grüne Geister und große, rote Spukgespenster – natürlich etwas dagegen und versuchen, die Schatzsucher an ihrer Flucht aus dem Haus zu hindern.
Als kooperatives Spiel lässt sich Geister, Geister, Schatzsuchmeister nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. In den Spielzügen werden Schatzsucher durch das Anwesen bewegt, neue Geister ins Spiel gebracht und natürlich auch bekämpft. Jeder Spieler zieht dabei mit einer eigenen Figur durch die Flure und Räume des Anwesens und kann maximal einen Juwel in seinem Rucksack transportieren. Stellen sich dem Spieler kleine Geister in den Weg, so kann er diese entweder allein oder aber gemeinsam mit den anderen Spielern bekämpfen. Gekämpft wird mit einem Symbolwürfel.
Befinden sich drei Geister im gleichen Raum, werden diese durch ein großes Spukgespenst ersetzt. Gegen Spukgespenter können die Spieler nur gemeinsam kämpfen – alleine kann man hier nichts mehr ausrichten. Der Würfelkampf gegen ein Spukgespenst gilt also nur, wenn sich mindestens zwei Spieler im gleichen Raum befinden.
Sollten im Spielverlauf durch das Aufstellen neuer Geister sechs Spukgespenster entstehen, bevor die Spieler alle Juwelen und sich selbst in Sicherheit gebracht haben, gewinnen die Geister. Schaffen es dagegen alle Spieler mitsamt den Juwelen aus dem Haus herauszukommen, gewinnen sie das Spiel.
Hinweis: Geister, Geister, Schatzsuchmeister wurde zum Kinderspiel des Jahres 2014 ausgezeichnet.
Zubehör von Geister, Geister, Schatzsuchmeister
- 1 Spielplan
- 19 Spielkarten
- 6 Spielfiguren “Spuk”
- 24 Spielfiguren “Geister”
- 4 Spielfiguren “Schatzsuchmeister”
- 1 Zahlenwürfel
- 2 Symbolwürfel
- 8 Juwelen-Plättchen
Spielregeln zu Geister, Geister, Schatzsuchmeister
Spielvorbereitungen
- Der Spielplan wird für alle gut erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt.
- Jeder Spieler nimmt sich eine der vier Schatzsucher-Figuren und stellt diese vor die Eingangstür des Hauses auf dem Spielplan.
- Jeweils eine Geisterfigur wird in den Zimmer mit den Buchstaben C, F, I und L platziert. Die restlichen Geister werden zusammen mit den Spukgeistern als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
- Jeweils ein Juwel-Plättchen wird in Zimmer mit roten Buchstaben gelegt.
- Die Spielkarten werden sortiert. Für das Basisspiel werden die Karten “Zieh 2”, “Zieh 3”, “Blaue Türen” und “Grüne Türen” aus dem Kartendeck entfernt. Die restlichen Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den Spielplan gelegt.
Spielablauf
Ziel des Spiels ist es, gemeinsam acht Juwelen aus dem Haus zu holen, ehe es in mindestens sechs Räumen zu spuken beginnt. Die Spieler können dabei nur gemeinsam gewinnen oder aber verlieren.
Der Startspieler wird ermittelt beginnt die Partie. Die anderen Spieler folgen nacheinander im Uhrzeigersinn. Ist ein Spieler an der Reihe, so darf er in seinem Spielzug die folgenden Aktionen ausführen.
- Zahlenwürfel benutzen
- Geisterkarten aufdecken (abhängig von Wurfergebnis)
- Den eigenen Schatzsucher im Haus bewegen
- Juwelen-Plättchen einsammeln
- Geister und Spukgeister bekämpfen
Beim Ausführen der Aktionen muss zwingend die Reihenfolge eingehalten werden. Beispielsweise darf der Spieler seinen Schatzsucher nach dem Würfelwurf nicht sofort bewegen, wenn das Würfelergebnis eine Geisterkarten verlangt.
Aktion 1 – Zahlenwürfel benutzen
Mit dem Zahlenwürfel wird die Anzahl an Feldern bestimmt, die ein Spieler seinen Schatzsuchmeister weiterbewegen werden darf. Zusätzlich gelangen so neue Geister in das Spiel.
Beim Würfeln sind Werte zwischen 1 und 6 möglich.
Auf den Würfelseiten mit den Ziffern 1 – 5 ist ein grüner Geist abgebildet. In diesem Fall muss der Spieler vor dem Ziehen seiner Spielfigur eine Geisterkarte vom verdeckten Stapel aufdecken (siehe Aktion 2).
Wird die Zahl 6 gewürfelt, kann der Spieler seine Figur einfach weiterziehen.
Aktion 2 – Geisterkarte aufdecken
Über die Geisterkarten kommen neue Geister und Spukfiguren ins Spiel. Muss ein Spieler eine Geisterkarte aufdecken, wird diese offen auf einen Ablagestapel gelegt.
In den auf der Karte abgebildeten Raum (auch erkennbar an den Buchstaben) wird sofort ein weiterer Geist gestellt. Anschließend darf der Spieler seinen Spielzug fortsetzen.
Hinweis: In dem Kartenstapel versteckt sich allerdings auch eine “Mischen”-Karte. Wird diese aufgedeckt, werden alle Karten des Nachzieh- und Ablagestapels sofort gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
Sollte durch das Aufdecken einer Geisterkarte ein dritter Geist in einen Raum gelangen, so werden alle Geister aus dem Raum entfernt und durch eine Spukfigur ersetzt. Zur Erinnerung: Spukt es gleichzeitig in sechs Räumen, haben die Spieler die laufende Partie verloren.
Aktion 3 – Den Schatzsucher bewegen
Der Spielplan beinhaltet drei Bereiche, in denen sich die Spieler mit ihren Schatzsuchern bewegen müssen: Das Außengelände des Hauses, die Flure im Haus und die einzelnen Räume. Das Haus und jedes seiner Zimmer kann nur über offene Türen betreten und wieder verlassen werden. Jeder Raum zählt als ein Feld, jedes Quadrat im Flur ebenso.
Der Spieler darf seine Spielfigur um so viele Felder weiterziehen, wie der Würfel anzeigt. Benötigt er weniger Felder, um an das gewünschte Ziel zu gelangen, darf er überschüssige Augenzahlen verfallen lassen. Der Spieler darf auch einfach auf seiner aktuellen Position stehenbleiben.
In jedem Raum dürfen sich beliebig viele Schatzsucher aufhalten. Jedoch darf auf jedem Flurquadrat immer nur eine Spielfigur stehen.
Aktion 4 – Juwelen-Plättchen einsammeln
Insgesamt acht Juwelen gilt es zu finden und sicher aus dem Haus zu befördern. Die Juwelen sind quer über alle Räume verteilt, maximal jedoch ein Juwel pro Zimmer.
Beendet ein Spieler die Bewegung seines Schatzsuchers in einem Raum, in dem sich ein Juwel befindet, so darf er diesen einsammeln – sprich, in seinen Rucksack packen. Der Schatzsucher muss diesen Juwel so lange behalten und keinen weiteren aufnehmen, bis er ihn vor dem Haus ablegen konnte.
Befindet sich im Raum ein Geist, muss dieser vor Verlassen des Raumes erfolgreich bekämpft werden.
Aktion 5 – Geister und Spukgeister bekämpfen
Zum Kampf gegen die Geister stehen den Spielern Symbolwürfel zur Verfügung. Auf diesen sind Geister, Spukgeister und leere Felder (=Niete) abgebildet. Besonders im Kampf kommt das kooperative Element von Geister, Geister, Schatzsuchmeister zum tragen.
Stellt sich ein Schatzsucher dem Kampf gegen einen Geist (oder sogar mehrere Geister), so darf er mit dem Symbolwürfel einmal würfeln. Befinden sich mehrere Schatzsucher in dem Raum, kann der aktive Spieler auch mehrere Symbolwürfel benutzen und so die Chance auf einen guten Wurf erhöhen.
Gelingt es dem Spieler einen Geist zu würfeln, so darf er selbigen aus dem Raum entfernen. Der Geist wird dann wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Bei jedem anderen Würfelergebnis geschieht nichts.
Befindet sich in einem Raum ein Spukgeist, kann ein einzelner Spieler nichts gegen diesen ausrichten. Spukgeister können nur gemeinsam bekämpft werden.
Befinden sich mindestens zwei Schatzsucher in dem Raum, darf der aktive Spieler mit beiden Symbolwürfeln würfeln. Zeigt einer der beiden Würfel eine Spukfigur, so gilt diese als besiegt und darf aus dem Raum entfernt werden. Die Figur kommt zurück in den allgemeinen Vorrat.
Schatzjuwelen in Sicherheit bringen
Um die erbeuteten Juwelen aus dem Rucksack zu bekommen, muss der Spieler seinen Schatzsucher vor die Eingangstür des Hauses bewegen. Dort kann diese am Ende des Spielzuges abgelegt werden.
Spielende und Gewinner des Spiels
Eine Partie Geister, Geister, Schatzsuchmeister kann auf zwei unterschiedliche Weisen enden:
- Die Spieler gewinnen, wenn sie die acht Schatzjuwelen aus dem Haus holen, vor der Eingangstür stapeln und alle rechtzeitig das Anwesen verlassen können.
- Die Spieler verlieren, wenn die sechste Spukfigur in dem Anwesen umhergeht.
Spielvariante für Fortgeschrittene
Etwas schwerer wird das Spiel jeweils, wenn man die zusätzlichen Geisterkarten integriert oder die Ziffern auf den Schatzjuwelen mit berücksichtigt. Natürlich kann man auch beide Möglichkeiten zusammen benutzen.
Die neuen Geisterkarten
Die zusätzlichen Geisterkarten sorgen zum einen dafür, dass sich die Räume schneller mit Geistern füllen, zum anderen blockieren sie manche Türen auf dem Spielplan, so dass die Spieler größere Wege auf dem Flur zurücklegen müssen.
Das Spiel mit den Ziffern
Die Rückseiten der Schatzjuwelen sind mit den Zahlen 1 bis 8 durchnummeriert. Bei dieser Spielvariante müssen die Juwelen nun in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden. Während der Spielvorbereitung werden die Plättchen allerdings so abgelegt, dass man die Ziffern darauf nicht erkennt. Die Spieler müssen erst in jeden Raum um die Zahlen aufzudecken.
Fazit zum Kinderspiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister
Dass Geister, Geister, Schatzsuchmeister auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres auftauchte, hat uns zugegebenermaßen etwas überrascht. Das Spiel ist von Mattel mit einer Altersempfehlung ab acht Jahren ausgezeichnet und spricht somit eine Altergruppe an, die sich durchaus auch schon mit einem Spiel des Jahres befassen könnte (aktuell Camel Up, das ebenfalls ab acht Jahren empfohlen wird). Als Kinderspiel des Jahres hätten wir einen Gewinner mit einer niedrigeren Altersempfehlung bevorzugt.
Aber zurück zum Spiel. Die Spielanleitung von Geister, Geister, Schatzsuchmeister ist angenehm kurz, allerdings sollte man diese auch nach dem Lesen beim ersten Spiel griffbereit haben. Die Spielvorbereitungen gehen wirklich sehr schnell. Lange Aufbauzeiten muss man nicht einplanen. Das Spielzubehör ist kindgerecht und ansprechend gestaltet worden. Die Geister und Schatzsucher sind aus Kunststoff, der Spielplan und die Schatzjuwelen aus sehr stabilem Karton. Darüber hinaus passt alles wunderbar in den Spielkarton.
Der Spielablauf des Basisspiels ist schlicht und zugleich abwechslungsreich: Würfeln, Geisterkarte aufdecken und Geister platzieren, Spielfigur ziehen, eventuell gegen Geister kämpfen. Das bekommen auch Kinder hin, die deutlich jünger als acht Jahre sind. Wenn hier Erwachsene mit ihren Kindern gemeinsam spielen, sollten die Geister leicht unter Kontrolle zu halten sein. In dieser Variante und unter Mithilfe der Eltern kann man das Spiel auch Familien mit jüngeren Kindern empfehlen.
Im Spiel mit den zusätzlichen Geisterkarten und Zahlenchips wird es dann schon etwas komplexer. Die Zahl der Geister auf dem Spielplan nimmt spürbar zu und die Laufwege der Spieler werden länger. Hier rückt der einzelne Spieler etwas in den Hintergrund und das Team wird deutlich mehr gefordert. Für fortgeschrittene Spieler kommt so noch einmal neuer Schwung in dieses Kinderspiel.
Egal in welcher Variante man spielt, das Glück spielt hier immer mit. Alle Aktionen werden erwürfelt oder durch verdeckte Karten vom Nachziehstapel ausgelöst. Als Team kann man hier bis zu einem gewissen Grad das “Pech im Spiel” neutralisieren – indem man beispielsweise gemeinsam läuft und so im Falle eines Kampfes immer zwei statt einem Würfel nutzen kann. Das erhöht zumindest die Siegchancen.
Als Spiel für Kinder ab 6 Jahren (wenn Eltern mitspielen!) kann man Geister, Geister, Schatzsuchmeister problemlos empfehlen. Mit den Zusatzkarten und Zahlenchips lassen sich auch neue Anreize setzen – dadurch sollten die Kinder lange Freude an diesem Spiel haben.
Auch als Familienspiel hat uns das Spiel überzeugen können, allerdings sollte mindestens ein Spieler unter zehn Jahren teilnehmen. Wer gerne und viel mit seinen Kindern, Enkeln, Paten usw. spielt, der kann also durchaus mal eine Runde Geister, Geister, Schatzsuchmeister wagen.